퍼포먼스의 오디오 또는 비디오 영상이 있으면 퍼포먼스를 애니메이션으로 전환할 수 있습니다. 바로 여기에서 메타휴먼 퍼포먼스 에셋이 중요한 역할을 합니다. 뎁스 데이터를 사용하려면 퍼포머를 나타내는 메타휴먼 아이덴티티도 필요합니다.
에셋 레이아웃
퍼포먼스 에셋 자체는 메타휴먼 아이덴티티보다 단순하고 전문화된 툴키트를 포함하지만, 대부분의 인터랙션은 두 에셋 간에 유사합니다.
퍼포먼스 에셋 인터페이스는 다음과 같은 영역으로 구성됩니다.
툴바 (1)
처리(Process) | 에셋을 모두 환경설정한 후에는 이 버튼을 클릭하여 영상 처리를 시작합니다. 이 처리 결과는 에셋 내부에만 적용되며, 아직 언리얼 프로젝트에는 반영되지 않습니다. |
취소(Cancel) | 영상 처리가 실행 중인 경우, 처리를 취소합니다. |
애니메이션 익스포트(Export Animation) | 영상의 내부 처리가 완료되면 애니메이션 시퀀스 형식으로 해당 처리의 위치 및 타깃 에셋을 환경설정할 수 있는 익스포트 대화창이 열립니다. 프로젝트에서 메타휴먼과 호환되는 릭은 유효한 타깃 에셋입니다. |
레벨 시퀀스 익스포트(Export Level Sequence) | '애니메이션 익스포트' 옵션은 애니메이션 에셋을 제공하지만, 이 옵션을 선택하면 비디오 및 오디오 엘리먼트와 같은 항목도 선택적으로 익스포트할 수 있습니다. 이 옵션은 애니메이션을 아이덴티티 릭에 직접 적용합니다. 원클릭 검사 세트가 필요한 경우에 유용합니다. |
뷰포트 (2)
이 뷰포트의 컨트롤은 MetaHuman Identity Asset Editor에 있는 컨트롤의 일부입니다. 앞에서 설명한 대부분의 사항이 여기에도 적용됩니다. 단, 메타휴먼 퍼포먼스는 선택 컨텍스트를 제공하는 컴포넌트 트리가 없기 때문에 선택 컨텍스트가 없습니다.
디테일 패널 (3)
표준 언리얼 엔진 에셋 '디테일(Details)' 패널입니다. 명령으로 에셋을 환경설정하는 다른 툴 기반 에셋과 달리, 메타휴먼 퍼포먼스 에셋은 이곳에서 직접 조작해야 합니다.
입력 타입(Input Type) 드롭다운을 사용하여 오디오(Audio), 뎁스 영상(Depth Footage) 또는 단안 비디오(Monocular Video)(디폴트) 중 입력을 선택하고, 해당 입력 데이터를 기반으로 애니메이션을 솔브할 수 있습니다. 여기에서의 선택에 따라 디테일 패널의 나머지 옵션이 결정됩니다.
'입력 타입' 드롭다운에 '뎁스 데이터' 옵션이 보이지 않는 경우, 프로젝트에서 메타휴먼 애니메이터 뎁스 프로세싱 플러그인이 활성화되어 있는지 확인하세요.
시퀀서 (4)
Sequencer의 표준 서브세트입니다.
이 뷰에서는 변경 작업이 가능하지만, 여기에 포함된 트랙에서는 아무것도 변경하지 않는 것이 권장됩니다.
필요한 경우 안전하게 변경할 수 있는 항목은 다음과 같은 두 가지가 있습니다.
범위는 재생뿐만 아니라 처리 간격까지 직접 제어할 수 있으며, 이는 에셋 디테일에서도 수행할 수 있습니다.
오른쪽 상단에서는 타임코드의 타입을 포함하여 시간 표시를 환경설정할 수 있습니다(사용 가능한 경우).
프리뷰 및 검사
결과물의 퀄리티를 시각화할 수 있는 다양한 기능이 제공됩니다.
시각화 메시 오버라이드(Override Visualization Mesh)를 사용하면 메타휴먼 아이덴티티 맞춤 프로세스로 생성된 것과 다른 스켈레탈 메시를 선택할 수 있습니다. 이 기능은 애니메이션에 영향을 미치지 않으며, 퍼포먼스를 작업하는 동안 가능한 타깃 릭에서 결과를 미리 볼 수 있게 해줍니다.
헤드 움직임은 세 가지 방식으로 미리 볼 수 있습니다.
비활성화됨(Disabled): 헤드를 프레임 중앙에 유지하기 위해 목과 헤드의 리지드 트랜스폼을 억제합니다. 매우 안정적인 상태의 페이스를 검사해야 하고 애니메이션의 자연스러움은 덜 중요한 경우에 유용합니다.
트랜스폼 트랙(Transform Track): 헤드에 리지드 트랜스폼을 적용하여 카메라를 가능한 한 정밀하게 트래킹합니다. 영상과 페이셜 애니메이션 간의 관계를 검사하려는 경우에 유용합니다.
컨트롤 릭(Control Rig): 전체 목 솔루션을 지원합니다. 전체적인 최종 결과를 파악하려고 하는 경우, 특히 헤드 마운트 상태가 아닌 정적 마운트 샷에 유용합니다.
프로세싱 파라미터에서 프리뷰 건너뛰기(Skip Preview)(기본적으로 비활성화됨)를 선택하거나, 처리 중에 솔브된 프레임을 표시할지 여부를 설정할 수 있습니다. 솔버가 프리뷰(Preview) 모드일 때는 프리뷰 건너뛰기가 비활성화됩니다.
다음 단계
언리얼 엔진의 메타휴먼
어셈블된 메타휴먼 캐릭터를 언리얼 엔진에서 사용하는 방법을 살펴봅니다.