![](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/a9216922-acea-4e1e-8700-6684fa368d44/pointlight_header.png)
ポイントライト は、電球のタングステン フィラメントから全方向に光を放射する現実世界の電球のように機能します。しかし、ポイントライトは、パフォーマンス上の理由から単純化されて、単に空間内のひとつのポイントから全方向に均一に光を放射するようになっています。ポイントライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。
- Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。
- Stationary (固定) - (同じく左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。
- Moveable (可動) - (左の図) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。
以下は、レベルに設置したポイントライトのサンプル 2 つです。
![Point Light Without Radius Showing](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/b046b3b9-8522-4543-86c7-085c33347664/pointlight_004.png)
![Point Light With Radius Showing.](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/ed45669b-0735-4bad-a06c-08467dd0dd99/pointlight_005.png)
左が半径が表示されないポイントライト、右が半径表示が有効になっているポイントライトです。半径表示があると、ライトがワールドに影響を及ぼす範囲がよくわかります。
ポイントライトからの光は、空間のある点から一定の形状を持たない光を放出するのみですが、Unreal Engine 4 のポイントライトは反射とスペキュラハイライト内で半径と長さを使用し、ポイントライトにより一層の物理感覚をもたせることができます。
ポイントライトのプロパティ
ポイントライト のプロパティは、Light、Light Profiles、Lightmass、および Light Function の 4 つのカテゴリに分類されます。
Light
プロパティ | 説明 |
Intensity | ライトが放出するエネルギーの合計です。 |
Light Color | ライトが放出する色です。 |
Attenuation Radius | 表示されたライトの影響を結合します。 |
Source Radius | 光源の球体の半径です。 |
Source Length | 光源の球体の長さです。 |
Affects World | ライトを完全に無効にします。ランタイム時に設定することはできません。ランタイム時にライトの効果を無効にするには、Visibility プロパティを変更します。 |
Casts Shadows | ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。 |
Indirect Lighting Intensity | ライトからの間接光の効果をスケーリングします。 |
Use Inverse Squared Falloff | AttenuationRadius がライトの効果だけをクランプする場合、物理ベースの逆二乗ディスタンス フォールオフを使うかどうかを設定します。 |
Light Falloff Exponent | UseInverseSquaredFalloff が無効の場合、ライトの放射状フォールオフを制御します。 |
Min Roughness | ライトに有効なラフネス (粗さ) の最低値です。スペキュラ ハイライトをソフトにする際に使用します。 |
Shadow Bias | ライトからのシャドウの精度を調節します。 |
Shadow Filter Sharpen | ライトに対するシャドウ フィルタリングのを鮮明さを調節します。 |
Contact Shadow Length | コンタクト シャドウを鮮明にするためのレイトレースまでのスクリーン空間の長さです。このオプションは、値を 0 にすると無効になります。 |
Cast Translucent Shadows | ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストさせるかどうかを設定します。 |
Affect Dynamic Indirect Lighting | ライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを設定します。. |
Cast Static Shadows | ライトに静的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Cast Dynamic Shadows | ライトに動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Affect Translucent Lighting | ライトが透過に影響を与えるか否かを設定します。 |
Light Profiles
プロパティ | 説明 |
IES Texture | ライトプロファイルに使用した IES "テクスチャ" です。Unreal Engine 4 ではテクスチャとされますが、IES ファイルは画像ファイルではなく ASCII です。 |
Use IES Brightness | false の場合、ライトの生成量を決定するためにライトの Brightness (輝度) を使用します。true の場合、iIES ファイルの輝度をルーメンで (アンリアルのライトのデフォルト値よりもかなり大きい) を使用します。 |
IES Brightness Scale | シーンを大幅に超えることもあるため、IES 輝度をスケーリングします。 |
Lightmass
プロパティ | 説明 |
Indirect Lighting Saturation | 値 0 はライトマスのライトの彩度を完全に落とします。値 1 が何も変化しない状態です。 |
Shadow Exponent | シャドウ暗部のフォールオフを制御します。 |
Light Function
プロパティ | 説明 |
Light Function Material | ライトに適用するライト関数マテリアルです。 |
Light Function Scale | ライト関数のプロジェクションをスケーリングします。 |
Light Function Fade Distance | ライト関数が Disabled Brightness の値に対して完全に弱まる距離です。 |
Disabled Brightness | 指定されたライト関数が無効になっている時に、上のプロパティ Light Function Fade Distance からライトに適用する輝度係数です。 |