このページには、物理およびコリジョンに関する一連のプロパティが記載されています。コリジョン反応またはコリジョン プリセットに関するリファレンスについては、「コリジョン反応リファレンス」を参照してください。
プロパティ
以下には、物理ボディ (ボディ インスタンス) の一連のプロパティが主要なカテゴリ別に記載されています。
物理
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Double Sided Geometry | 有効にすると、物理トライアングル メッシュはシーン クエリの際に両面を使用します。両面のトレースを必要とする平面や片面で構成されるメッシュに有用です。 |
| Simple Collision Physical Material | このボディ上のシンプルなコリジョン用に使う物理マテリアルです。密度、摩擦などの情報をエンコードします。 |
| Physics Type |
|
| Mass in KG | KG 単位でのボディの質量です。 |
| Linear Damping | 線形移動を抑えるために加えた「引く」力です。 |
| Angular Damping | 傾斜移動を抑えるために加えた「引く」力です。 |
| Enable Gravity | オブジェクトに重力の力を適用するかどうかを設定します。 |
詳細設定
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Start Awake | オブジェクトが「起きている」状態で開始するか、またはスリープ状態で開始するかを設定します。 |
| Center Of Mass Offset | 計算位置からユーザーが指定した分だけオブジェクトの中心をオフセットします。 |
| Mass Scale | インスタンス単位で質量をスケーリングします。 |
| Max Angular Velocity | このインスタンスの最大角速度です。 |
| Sleep Family | ボディをスリープ状態にする状況の設定に使用する一連の値です。Normal、Sensitive、Custom です。 |
| Inertia Tensor Scale | インスタンスごとの完成のスケーリングです (数値が大きくなるほど回転が難しくなります)。 |
| Walkable Slope Override | ボディのカスタム仕様の歩行可能なスロープ設定。使用に関する情報については「歩行可能な傾斜」ドキュメントを参照してください。 |
| Walkable Slope Behavior | サーフェスの動作 (歩行可能な傾斜に影響するかどうか) です。 |
| Walkable Slope Angle | 歩行可能な傾斜をオーバーライドして、[Walkable Slope Behavior (歩行可能な傾斜の動作)] の設定を適用します。 |
| Custom Sleep Threshold Multiplier | Sleep Family を Custom に設定すると、自然の睡眠しきい値をこの値で乗算します。値が高いほど、ボディはすぐに眠ります。 |
| Stabilization Threshold Multiplier | 物理の安定性を有効にする場合の、このボディに対する安定係数。値が高いほど安定性が積極的になり、ゆっくりと運動量を失うリスクが発生します。値が 0 の場合は、このボディに対する安定性は無効になります。 |
| Update Mass when Scale Changes | true であれば、スケールの変更時に質量を更新します。 |
| Generate Wake Events | 物理シミュレーションでオブジェクトが目覚めたり眠ってしまった場合に、'wake / sleep' イベントを発行するか設定します。 |
コリジョン
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Never Needs Cooked Collision Data | Chaos を行うには、特定のメッシュに対して CreatePhysicsMeshes を呼び出さないようにします。長期的に使用するメッシュでは、それを必要とするメッシュ インスタンスがあることがわかるまでは CreatePhysicsMeshes を呼び出さないことをお勧めします。 |
| Collision Complexity | コリジョン追跡動作 - デフォルトでは、単純な (凸型) / 複雑な (ポリゴン単位) コリジョンを区別します。 |
| Collision Responses | 詳細については、「コリジョン反応リファレンス」のドキュメントを参照してください。 |
| Simulation Generates Hit Events | 物理シミュレーション中にオブジェクトが衝突した場合に、Hit イベントを起動するかどうかを指定します。 |
| Phys Material Override | ボディでの単純なコリジョンに対して使用する物理マテリアルのオーバーライドを許可します。 |
詳細設定
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Use CCD | true の場合は、コンポーネントで「継続したコリジョン検知」 (CCD) が使用されます。 |
| Ignore Analytic Collisions | true の場合、分析コリジョンを無視し、オブジェクトを通常の暗黙的なサーフェスとして処理します。 |
| Smooth Edge Collisions | 複数のアクタ/コンポーネントで構成されるサーフェス上をスムーズにスライドできるように、不要なエッジの衝突を削除します。 |
Body Setup (ボディの設定)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Skip Scale from Animation | true の場合、アニメーションからのスケールの変更は無視されます。これは、物理的な衝突を変更しないでおく必要がある呼吸など、微妙なスケールのアニメーションに役立ちます。 |
| Primitives | このオブジェクトの簡略化されたコリジョンの表現。 |
| Spheres | 球体要素。 |
| Boxes | ボックス要素。 |
| Capsules | Sphyl 要素。 |
| Convex Elements | 凸型要素。 |
| Tapered Capsules | テーパー カプセル要素。 |
| Consider for Bounds | この BodySetup を PhysicsAsset (つまり SkeletalMeshComponent) のバウンディング ボックスに対して考慮する必要があるかどうかを指定します。バウンドの更新時に各フレームを処理される BodySetups が少なくなるので、速度が改善します。 |
| Bone Name | PhysicsAsset ケースで使用されます。このボディをスケルタルメッシュのボーンと関連づけます。 |
以下は、各プリミティブ タイプの詳細プロパティです。
プリミティブ タイプ
Spheres (球体)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Center | 球体の基点の位置。 |
| Radius | 球体の半径。 |
| Rest Offset | 接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。 |
| Name | この球体のユーザー定義名。 |
| Contribute to Mass | この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。 |
| Collision Enabled | プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。 |
Boxes (ボックス)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Center | ボックスの基点の位置。 |
| Rotation | 各軸を中心としたボックスの回転 (単位:度)。 |
| X Extent | X 軸に沿ったボックスの範囲。 |
| Y Extent | Y 軸に沿ったボックスの範囲。 |
| Z Extent | Z 軸に沿ったボックスの範囲。 |
| Rest Offset | 接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。 |
| Name | この球体のユーザー定義名。 |
| Contribute to Mass | この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。 |
| Collision Enabled | プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。 |
Capsules (カプセル)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Center | カプセルの基点の位置。 |
| Rotation | 各軸を中心としたカプセルの回転 (単位:度)。 |
| Radius | カプセルの半径。 |
| Length | ラインセグメントの長さ。たとえば、合計の長さを知るために両端に Radius を追加します。 |
| Rest Offset | 接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。 |
| Name | この球体のユーザー定義名。 |
| Contribute to Mass | この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。 |
| Collision Enabled | プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。 |
Convex Elements (凸型要素)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Rest Offset | 接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。 |
| Name | この球体のユーザー定義名。 |
| Contribute to Mass | この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。 |
| Collision Enabled | プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。 |
Tapered Capsules (テーパー カプセル)
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Center | カプセルの基点の位置。 |
| Rotation | 各軸を中心としたカプセルの回転 (単位:度)。 |
| Radius 0 | カプセルの開始点の半径。 |
| Radius 1 | カプセルの終了点の半径。 |
| Length | ラインセグメントの長さ。合計の長さを知るために Radius 0 と Radius 1 を追加します。 |
| Rest Offset | 接触点を生成する時にオフセットを使用します。オフセットによって、半径 R でのミンコフスキー和を平滑化できます。凹凸がある表面をオブジェクトが滑らかにスライドするときに便利です。 |
| Name | この球体のユーザー定義名。 |
| Contribute to Mass | この形状が、それが属するボディの全体的な質量に影響するかどうかを有効にします。これにより、オブジェクトの質量プロパティに影響を与えない追加のコリジョン ボリュームを作成できます。 |
| Collision Enabled | プリミティブ別のコリジョン フィルタリング。これにより、フィルタリングの詳細を変更せずに、個々のプリミティブをシミュレーションおよびクエリのコリジョンに切り替えたり、コリジョンから切り替えたりすることができます。 |