Twinmotion はリアルタイム レンダリング アプリケーションです。 これは、モデルやシーンを操作、変更、ナビゲーションすることができ、その結果は、長いレンダリング プロセスを待つことなく、すぐに表示されることを意味します。 これには多くの計算能力が必要になるため、マシンのパフォーマンスを監視し、作業中のシーンのさまざまな側面に関する統計情報を表示する機能が役に立ちます。
統計情報は、トラブルシューティングし、問題が発生している可能性のある領域を特定するのに役立ちます。 たとえば、フレーム レートが低すぎ、ビューポートでのナビゲーションが遅い場合、シーン内のテクスチャやオブジェクトが多すぎることに原因がある可能性があります。 このような情報は、[Statistics (統計)] パネルで確認することができます。
[Statistics] パネルはフッタの [Stats (統計)] をクリックすると、開けたり閉じたりできます。
統計情報のリファレンス
[Statistics] パネルの [Overview (概要)]、[Textures (テクスチャ)]、および [Meshes (メッシュ)] タブを、次の表に示します。
Twinmotion シーンを可能なパフォーマンスに最適化するための詳細やヒントについては、Epic Developer Community の「Twinmotion シーンを最適化する」を参照してください。
概要タブ
| 統計情報 | 説明 |
|---|---|
FPS | ビューポートのシーンのフレーム レートを 1 秒ごとのフレーム数 (fps) で示します。 フレーム レートは、ビューポートのシーンをレンダリングするために毎秒ごとにスクリーンに表示されるフレーム数を測定します。 フレーム レートが高いほどナビゲーションはスムーズになりますが、コンピュータの消費電力は多くなります。 フレーム レートが低いと消費電力は少なくなりますが、シーン内のナビゲーションに遅延やラグが発生する場合があります。 スムーズなナビゲーションには、30 fps 以上の値が最適です。 fps 値が 25 ~ 30 の場合はナビゲーションに遅延が発生することがあります。 25 fps 未満の値では、ナビゲーションが遅くなる可能性が高くなります。 パフォーマンスを向上させ、消費電力を抑えるために、画面のリフレッシュ レートに合わせてフレーム レートを制限することができます。 これを行うには、[Preferences (環境設定)] > [Settings (設定)] で [Vsync] の [Activate (アクティベート)] チェックボックスをオンにします。 |
GPU RAM | GPU のランダム アクセス メモリ (RAM) の使用率を示します。 この使用率は、[Statistics] パネルに表示されます。また、フッタにも表示されます。 詳細については、「GPU RAM 診断」を参照してください。 |
GPU | グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) の使用率を示します。 レンダリングの [Quality (描画品質)] 設定 ([Preferences] > [Quality]) を下げると、GPU 使用率を下げることができます。 ただし、[Quality] 設定を下げると、ビューポートのシーンのレンダリング品質も低下します。 |
CPU | 中央処理装置 (CPU) の使用率。 Twinmotion は GPU ベースのアプリケーションであるため、CPU 使用率は GPU 使用率よりも低くなければなりません。 ただし、CPU の使用率が 70% に近いと、Twinmotion のパフォーマンスに問題が発生する可能性があります。 |
Triangles (三角形) | シーン内のすべてのモデルやオブジェクトに使用されている三角形の総数です。 三角形の数が少ないほど、ビューポートのシーンのレンダリングに必要とされる計算能力は低くなります。 値は 100 万 (M) で表示されます。 たとえば、0.2M は三角形 200,000 個を意味します。 シーン内の各オブジェクトの三角形の数を表示するには、[Meshes] タブを開きます。 詳細については、このページの「[Meshes] タブ」を参照してください。 |
Textures (テクスチャ) | シーンで使用されるすべてのテクスチャのグローバル サイズです。 これには、シーン内のオブジェクトに手動で追加されたテクスチャ、インポートされたアセットに含まれるテクスチャ、モデルやシーンの既存のテクスチャが含まれます。 テクスチャの解像度が高いほど、メモリ使用量が増大します。 パフォーマンスを向上させるには、比較的小さいサーフェスや目立たないオブジェクトには、低解像度のテクスチャを使用することを検討してください。 値は GB (ギガバイト) で表示されます。 シーン内のテクスチャの詳細を表示するには、[Textures] タブを開きます。 [Textures] タブの詳細については、このページの「[Textures] タブ」を参照してください。 |
Meshes (メッシュ) | シーン内のすべてのメッシュの合計サイズです。 シーン内のメッシュの詳細を表示するには、[Meshes] タブを開きます。 [Meshes] タブの詳細については、このページの「[Meshes] タブ」を参照してください。 |
ライト | シーン内のライトの総数です。 多数のライトは GPU に負荷がかかる可能性があり、レンダリング時間が長くなったり、パフォーマンスが低下したり、クラッシュが発生したりすることにつながります。 ライトが多数あるシーンでは、次のことを行ってこれらの問題を軽減できます。
|
Objects(オブジェクト) | シーン内のオブジェクトの総数です。 Twinmotion シーンの開始地面はオブジェクトとしてカウントされます。 |
Materials | シーン内のマテリアルの総数です。 多数のマテリアルがあるシーン内のパフォーマンスを改善するには、次のことを検討します。
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Available memory (使用可能なメモリ) | GPU によって現在使用されていない Video Random-Access Memory (VRAM) の使用可能な容量です。 値は GB (ギガバイト) で表示されます。 |
[Textures] タブ
| 統計情報 | 説明 |
|---|---|
Name (名前) | テクスチャの名前です。 テクスチャ名の前には、「Embedded」または「Internal」が付けられることがあります。
|
Resolution (解像度) | テクスチャの解像度です。 |
Size (サイズ) | テクスチャのサイズです。 1 MB 以上のテクスチャのサイズを最も近い MB 値に丸めたものです。 |
Use (使用回数) | シーン内のマテリアルによってテクスチャが使用された回数です。 |
列のヘッダ名をクリックすると、各列の内容を昇順または降順に並べ替えることができます。
詳細ビュー
リスト内で詳細ビューを選択することで、テクスチャに関する詳細を表示できます。 開いたパネルに、テクスチャに関するプレビュー画像や追加の情報が表示されます。
パネル上部には、テクスチャのプレビュー画像、テクスチャの名前、テクスチャをクリックして置き換えることができるテクスチャ スロットが表示されます。
| アイテム | 説明 |
|---|---|
Resolution (解像度) | テクスチャの解像度です。 |
Memory size (メモリ サイズ) | テクスチャのメモリ サイズです。 |
次のマテリアルで使用されます | サムネイル、テクスチャを使用する各マテリアルの名前、およびテクスチャが使用されるチャネル。 |
[Meshes] タブ
| 統計情報 | 説明 |
|---|---|
Name (名前) | メッシュの名前です。 これは、シーン グラフ内に表示されるのと同じ名前です。 |
Triangles (三角形) | メッシュに含まれる三角形の数です。 三角形の数が多いメッシュは、ビューポート内でのレンダリングが低速になる可能性があり、メディアをエクスポートにかかる時間が増加する場合があります。 パフォーマンスを改善するには:
|
Size (サイズ) | メッシュのサイズです。最も近い KB または MB の値に丸められます。 |
Use (使用回数) | シーン内でメッシュがインスタンス化された回数です。 |
制限事項
変更できないマテリアルで使用される内部テクスチャ ([Library (ライブラリ)] > [Characters (キャラクター)] カテゴリのアセットに適用されたマテリアルなど) は、[Textures] タブでは考慮されません。
[Library] > [Tools (ツール)] セクションのアセット (セクション キューブを除く) と、[Populate (追加)] パネルで作成されたアニメーション パスは、[Meshes] タブでは考慮されません。