ツールバーには、ビューポート内でアセットを変更したり操作したりするための一連のツールとオプションが含まれています。
初めて Twinmotion を開くと、ツールバーはデフォルトで最小モードであり、最も一般的に使用されるツールのみが表示されます。
開くアイコンと閉じるアイコンをクリックすることで、ツールバーは展開したり折りたたんだりすることができます。
ツールバーのツール
次の表は、ツールバーのツールについて簡単に説明したものです。
| ツール | ショートカット | アイコン | 説明 | |
|---|---|---|---|---|
Real time (リアルタイム) / Path tracer (パス トレーサー) | R | Real time と Path tracer のレンダリング モードを切り替えます。 デフォルトでは、[Real time] が選択されています。 パス トレーサーは、現在 Windows コンピュータでのみサポートされています。 | ||
マテリアル ピッカー | T | オブジェクトのマテリアルを選択し、[Properties (プロパティ)] パネルで開いて、プロパティを表示および編集します。 シーンでマテリアルを選択すると、次の行で説明するアイコンがマテリアル ピッカーの横に表示されます。 | ||
Material multidrop (マテリアル マルチドロップ) | なし | 複数のオブジェクトにマテリアルを適用します。 | ||
Replace material (マテリアルを置換) | なし | 同じマテリアルを使用しているすべてのオブジェクトのマテリアルを置き換えます。 このオプションはデフォルトで選択されています。 | ||
Apply to object (オブジェクトに適用) | なし | マテリアルを 1 つのオブジェクトに適用します。 | ||
Apply to selection (選択に適用) | なし | オブジェクトをシーン内のすべての選択されたマテリアルに適用します。 | ||
From object UV (オブジェクトの UV マップ) | なし | オブジェクトの UV マップ投影を使ってマテリアルをオブジェクトに適用します。 このオプションはデフォルトで選択されています。 | ||
Cubic UVs (立方体 UV マップ) | なし | 立体 UV マップ投影を使ってマテリアルをオブジェクトに適用します。 | ||
[Cylindrical UVs (円柱 UV マップ)] | なし | 円柱 UV マップ投影を使ってマテリアルをオブジェクトに適用します。 | ||
[Spherical UVs (球体 UV マップ)] | なし | 球体 UV マップ投影を使ってマテリアルをオブジェクトに適用します。 | ||
Orbit point (軌道ポイント) | シーン内でマウスの右ボタンでダブルクリックします。 | ビューポートの軌道の中心となるポイントを定義します。 このオプションを使用し、ツールバーにそのアイコンを表示するには、[Preferences (環境設定)] パネルの [Settings (設定)] > [Navigation (ナビゲーション)] で、[Orbit mode (軌道モード)] ドロップダウン メニューの[Around a point (ポイントの周囲)] を選択します。 ツールバーで [Orbit point] アイコンをクリックしてからシーン内のポイントをクリックします。 | ||
Open (開く) / Close (閉じる) | なし | ツールバーにある他のツールを表示または非表示にします。 | ||
変換 | 7 | 選択したオブジェクトを移動します。 | ||
Rotate (回転) | 8 | 選択したオブジェクトの移動と回転を行います。 | ||
Scale (縮尺) | 9 | 選択したオブジェクトを縮小/拡大します。 | ||
Toggle local / world axis (ローカル/ワールド軸の切り替え) | Z | ギズモをワールド空間とローカル空間で切り替えます。 詳細については、以下の「Toggle Local / World Axis (ローカル / ワールド軸の切り替え)」セクションを参照してください。 | ||
Pivot edit (軸を編集する) | なし | オブジェクトのピボット ポイントの位置を手動または自動で変更することができます。 詳細については、「軸を編集する」を参照してください。 | ||
[Pivot edit (軸を編集する)] メニュー | なし | 以下で説明されている、軸のいずれかのアクションを選択できるメニューを開きます。 | ||
Reset all pivot transforms (すべての軸トランスフォームをリセット) | なし | すべての回転軸位置および回転トランスフォームを初期値にリセットします。 | ||
Reset pivot position (回転軸位置をリセット) | なし | 回転軸を初期値にリセットします。 | ||
Reset pivot rotation (軸の回転をリセット) | なし | 回転軸の回転を初期値にリセットします。 | ||
Center pivot (中心軸) | なし | 選択したオブジェクトの中心に回転軸を配置します。これは、オブジェクトを囲む非表示のバウンディング ボックスの中心です。 | ||
Center pivot down (中心軸ダウン) | なし | ピボット ポイントを選択したオブジェクトの下部と中心に置きます。 | ||
Align to world (ワールドに整列) | なし | 選択内容の回転軸をワールド空間の Z 軸に整列します。 | ||
Move with collision (衝突による動き) | なし | オブジェクトの衝突検出を有効/無効にします。 詳細については、「衝突による動き」を参照してください。 | ||
Gravity (重力) | Shift + x | オブジェクトに重力を適用します。 詳細については、「重力」を参照してください。 |
物理ベースのアセット配置ツール (早期アクセス)
ツールバーには[Move with collision (衝突による動き)] と [Gravity (重力)] という 2 つの物理ベースのツールがあり、ビューポート内のオブジェクトに対してリアルタイムで剛体物理シミュレーションを行うことができます。 これらのツールを使って、現実の運動きや物理法則を反映した方法でオブジェクトを落下させたり、跳ね返らせたり、互いに衝突させたりすることができます。 オブジェクトを正確に移動して重なり合うことなく隣り合わせに配置し、オブジェクトのグループをシーンにランダムに分散させることができます。 オブジェクトは、周囲のオブジェクトや配置されたサーフェスに対して、物理法則に基づいた自然な反応をします。
[Move with collision] と [Gravity] を有効にすると、単純な衝突を用いる非表示の凹凸型バウンディング ボックスが作成され、物理によって影響を受ける、選択したそれぞれのオブジェクト (Starting Ground を含む) の周りを囲みます。 これらのオブジェクトの 1 つを操作すると、他のオブジェクトのバウンディング ボックスを検出して衝突し、これらのバウンディング ボックスを越えて移動したり回転したりすることはできません。 これにより、オブジェクトが相互に交差したり、重なり合ったりするのを防ぐことができます。
Move with Collision (衝突による動き)
Move with collision ツールは、オブジェクトが衝突したときや隣り合わせに配置したときのオブジェクトの相互作用を制御します。
Move with collision が無効の場合、オブジェクトは他のオブジェクトやサーフェスと重なり合ったり交差したりする可能性があります。
[Move with collision] が無効なときに変形ツールを使用した場合。
[Move with collision] を有効にすると、オブジェクトが他のオブジェクトのバウンディング ボックスやサーフェスと非常にリアルに衝突します。
[Move with collision] が有効なときに変形ツールを使用した場合。
Move with collision ツールは Translate、Rotate、Scale の各ツールと組み合わせて使用できます。 衝突 (コリジョン) が有効の場合はこれらのツールのアイコンが変わるため、Move with collision ツールが有効になっていることがわかります。
衝突が有効の場合は Scale ツールの機能が変わります。 この場合はオブジェクトを拡大/縮小するのではなく、オブジェクトのグループを互いに近づけたり、遠ざけたりします。
重力
Gravity ツールが有効になると、ビューポート内のオブジェクトは重力の影響を受けます。 たとえば、オブジェクト、またはオブジェクトのグループをサーフェス上で動かし、重力を有効にすることでオブジェクトをリアルな方法で表面に転がり落ちるようにすることができます。
各オブジェクトは、それぞれの形状や重量に応じて重力の法則に従います。 Gravity ツールを使用すると衝突検出が有効になります。 オブジェクトは他のオブジェクトのバウンディング ボックスを検出し、互いに衝突します。 この機能を利用して、複数のオブジェクトを一度に分散させたり、オブジェクトをシーン内のさまざまな位置にランダムに配置したりすることができます。
オブジェクトのグループに対して重力 (Gravity) が有効な状態。
制限事項
物理ベースのアセット配置ツール (Move with collision と Gravity) はまだ開発の初期段階にあり、現時点ではいくつかの制限事項があります。 これらの制限事項は変更される可能性がありますが、現在の制限事項は以下のとおりです。
このツールは、単純な 3D メッシュを持つジオメトリにのみに使用できます。 衝突と重力は、点群ファイルと、ライブラリ内の Twinmotion アセット (ライト、乗物、樹木、地形、ツール、音、ドア、パーティクル、デカール、動く人間と動物) に影響しません。
ツールは、シーン グラフのコンテナの中で選択されているオブジェクトには影響を与えますが、コンテナそのものが選択されている場合には影響を与えません。
ビューポートで衝突と重力がリアルタイムに動作するためにオブジェクトを囲むバウンディング ボックスは単純な衝突形状を使用していますが、正確な方法でオブジェクトを覆わない場合があります。 このため、オブジェクト間の接触点が不正確になる場合があります。
ポリゴン メッシュ数の多いオブジェクトでツールを使用すると、計算が複雑になるため、Twinmotion が一時的にフリーズする場合があります。
[Move with collision] が有効な状態でオブジェクトをサーフェス上で動かすと、それぞれのアイテムを囲む単純なバウンディング ボックス同士が接触します。 これにより、オブジェクトの動きがギズモより遅れる場合があります。 これを修正するには、オブジェクトをサーフェスから数ミリ高くして、両方のバウンディング ボックスの間の距離を空けてください。
軸を編集
Pivot edit ツールを使用すると、ギズモ上のピボット ポイントの位置を手動で変更したり、 [Pivot edit (軸を編集する)] メニューでオプションを使用して自動的に変更したりできます。
ビューポートでオブジェクトを選択すると、オブジェクトにギズモが表示されます。
ギズモの中心は、選択したオブジェクトまたはオブジェクトのグループの回転軸を表します。 ピボット ポイントは、オブジェクトを移動、回転、拡大縮小する際の基点となる位置です。
回転軸の周りで回転するオブジェクト。
多くの場合、ライブラリからオブジェクトをシーンに配置すると、ギズモの回転軸はオブジェクトの中央および下部付近にあり、その位置を変更する必要はありません。 しかし、ピボット ポイントの位置を変更したい場合もあります。 たとえば、オブジェクトの別のピボット ポイントからオブジェクトを回転させたい場合です。 以下の例では、ピボット ポイントをオブジェクトの右下隅に手動で移動し、この新しいピボット ポイントの位置から回転させます。
右下隅に配置された回転軸を中心に回転するオブジェクト。
回転軸を変更するもう 1 つの理由は、ギズモがオブジェクト自体から遠く離れていることによりオブジェクトの操作が難しくなっている場合です。 これは、Twinmotion ライブラリ以外のオブジェクトをビューポートに配置した場合に発生することがあります。 この場合、Pivot edit ツールを使用して、手動でピボット ポイントをオブジェクトに近づけるか、ピボット ポイントをオブジェクトの中央に自動的に配置するか、ピボット ポイントをオブジェクトの中央と下部に自動的に配置することで修正できます。
ピボット ポイントの位置と向きは、1 つのオブジェクトのみ、または選択されたオブジェクトのグループに対して変更することができます。 ピボット ポイントを変更しても、元の位置や配置にリセットすることができます。
場合によっては、オブジェクトのローカル X、Y、Z 軸の向きを変更したり修正したりする必要があります。 この作業は Twinmotion で直接実行することができるため、デザイン アプリケーションでオブジェクトを修正して Twinmotion に再インポートする必要はありません。 これを行うには、Pivot edit ツールをクリックしてギズモに回転ハンドルを表示し、[Toggle Local / World Axis (ローカル / ワールド軸の切り替え)] ツールをローカル空間モードで使用して、回転ハンドルを使ってオブジェクトのローカル軸の向きを調整します。
ローカル/ワールド軸の切り替え
Toggle local / world axis ツールを使用すると、ローカル軸とワールド軸を切り替えて、ローカル基準座標系またはワールド基準座標系のいずれかに沿ってオブジェクトを変換できます。 ローカル基準座標系はローカル空間と呼ばれ、ワールド基準座標系はワールド空間と呼ばれます。
デフォルトでは、Twinmotion のオブジェクトは、ワールド空間 (ワールド軸) で移動、回転、拡大/縮小されます。 ギズモはワールド基準座標系の X、Y、Z 軸を使用してオブジェクトを変換します。
ローカル空間 (ローカル軸) に切り替えると、ギズモは選択したオブジェクトの軸を代わりに使用し、オブジェクト自体の軸の位置に応じて移動、回転、拡大縮小することができます。
下の画像は、同じオブジェクトのワールド空間とローカル空間での軸の位置を示しています。