この例では、スコアマネージャーが得点の獲得のためだけでなく、ゲーム内のイベントを管理するためにも使用されています。
ダンジョンクローラーの動画
素材
必要なもの:
5 x スコアマネージャーの仕掛け
クラス デザイナーの仕掛け x 4
クラス セレクターの仕掛け x 3
トリガーの仕掛け x 8
ロックの仕掛けx 4
HUD メッセージの仕掛け x 5
クリーチャー プレーサーの仕掛け x 20
ボタンの仕掛け x 4
チーム設定 & インベントリの仕掛け x 1
メソッド
このゲームには 5 つのゾーンがあります。 プレイヤーは普通のアサルトライフルから始め、ゲームが進むにつれてアップグレードされていきます。 ダンジョンの各ゾーンがアンロックされるにつれて、より困難なモンスターが現れます。 このプレイスルーは、ボスが撃破されると終了するラスボス エンカウンターで最高潮に達します。
クラスデザイナーの仕掛けのオプション
各ゾーンの通過時にプレイヤーの武器を切り替えるよう計画しているため、4 つのゾーンを表す 4 つのクラス デザイナーを使用する必要があります。 設定するものはあまりありません。 各クラス デザイナーに、4 つの異なる武器のロードアウトに対して、一意のクラス識別子があることを確認してください。
クラスセレクター仕掛けのオプション
プレイヤーは 3 回クラスを切り替えるため、3 つのクラス セレクターを使用します。 プレイヤーは、最初にデフォルト クラスを使用します。このクラスは、[My Island (自分の島)] > [Game (ゲーム)] にある [Default Class Identifier (デフォルト クラス ID)] オプションで指定します。 各クラス セレクターの Class To Switch to (切り替え先のクラス) オプションに一意のクラス ID を割り当てます。
クラスの切り替えはリモートで行われ、特定のスコア マネージャーによってトリガーされます。 それぞれのクラスセレクターで、受信したときにプレイヤーをクラスに変更のオプションを、それぞれチャンネル1、2、3に設定してください。
同時に、クラスの切り替えを使用して、特定のスコア マネージャーを有効および無効にします。 クラスが切り替わったときに送信のオプションを、それぞれチャンネル4、5、6に設定してください。
スコアマネージャーの仕掛けのオプション
ここでは、5個のスコアマネージャーを使用して、3つの異なる機能を設定する方法を紹介します。
スコアマネージャーの仕掛け1、2、3
これらは、クリーチャーが倒されたときにプレイヤーにスコアを与えます。
受信していると起動するのオプションを、それぞれチャンネル11、12、13に設定してください。
スコアバリューのオプションを 1、2、3に設定してください。
それぞれのゾーンには、各スコアマネージャーとひもづけられたクリーチャープレーサーが5個あります。 そのため、特に何もしなければ、これらの仕掛けを起動できる回数は5回までとなります。
それぞれの仕掛けの時間経過で起動のオプションを5に設定してください。
5体のクリーチャーが全て撃破されたら、プレイヤーが次のゾーンへと行けるよう扉を解錠し、プレイヤーのロードアウトを変更(クラス切り替え)し、次のクリーチャーの集団をスポーンするためにトリガーの仕掛けを準備する必要があります。
最大トリガー数になると発信機がオンになるのオプションを、それぞれチャンネル1、2、3に設定してください。
ゾーンのクリアでプレイヤーのクラスが切り替わったら、そのゾーンにひもづけられたスコアマネージャーはもう不要であり、次のセットのスコアマネージャーを有効にする必要があります。
受信していると無効になるのオプションを、それぞれチャンネル 4、5、6に設定してください。
仕掛け 2 と 3 に関しては、受信していると有効になるのオプションを、それぞれチャンネル 4 と 5 に設定してください。
仕掛け2と3に関しては、フェーズ中に有効のオプションをなしに設定してください。
スコア マネージャーの仕掛け 4
この仕掛けでは、スコアの出力を使って他の仕掛けを起動させます。
このゾーンでクリーチャーを1体倒したときの基本スコアから始めましょう。
スコアバリューのオプションを 4 に設定してください。
2体目以降のクリーチャー撃破で付与されるスコアを1ずつ増やしていきましょう。
起動時にスコア変更のオプションを 1 に設定してください。
スコアマネージャーがスコアバリューを特定の数値に増加させたら、扉を解錠するためにロックの仕掛けへと信号を送信し、その後はHUDメッセージを表示してトリガーを有効にする必要があります。
スコアを出力すると送信するオプションを チャンネル 7 に設定します。
このゾーンには4体のクリーチャーしかいないため、スコアの増加は3回発生し、最後のクリーチャーが撃破された際に付与されるスコアは7になります。
スコアが増えると送信するのオプションを 7 に設定してください。
その他の設定に関しては、仕掛け1、2、3の設定と似通ったものを使います。
受信していると起動するのオプションを、それぞれチャンネル 14 に設定してください。
受信していると有効になる オプションを チャンネル 6 に設定します。
受信していると無効になるのオプションをチャンネル 19 に設定してください。
スコアマネージャーの仕掛け5
この仕掛けはプレイヤーにスコアを付与しません。 最後のボスをスポーンさせるためのカウンターとして使用します。
プレイヤーが4個のトリガーを踏み、4個のボタンを起動すると、最後のボスがスポーンします。
それぞれの仕掛けの時間経過で起動のオプションを8に設定してください。
トリガーまたはボタンが特定のチャンネルを通して信号を送信したときに、この仕掛けの数値を増加させることで、この仕掛けを起動します。
受信したときに増加 オプションを チャンネル 9 に設定します。
8回起動すると、この仕掛けは最後のボスをスポーンさせる信号を送信します。
最大トリガー数になると発信機がオンになるのオプションを、それぞれチャンネル 10に設定してください。
ロックの仕掛けのオプション
ロックの仕掛けは扉のオブジェクトに取り付けられ、トリガーに応じて扉の施錠と解錠を行います。 これらの仕掛けを使って、プレイヤーが次のゾーンへと侵入できないようにします。現在のゾーンにいるクリーチャーを全て撃破しない限り、扉は解錠されません。
初期状態では扉が施錠されており、信号を受信したときには解錠されるように設定する必要があります。
受信しているとアンロックするのオプションを、それぞれチャンネル1、2、3、7に設定してください。
トリガーの仕掛けのオプション
トリガーは、他の仕掛けへと信号を中継するために使用する仕掛けです。 この例では、トリガーに2つの動作を設定します。
プレイヤーが仕掛けを起動したときに、クリーチャーのスポーンを有効にする。
スコアマネージャーのカウンター(仕掛け5)に数値を追加し、最後のボスのスポーンを行わせる。
8個のトリガーの内4つは、プレイヤーが扉を通る際に起動してもらえるよう、次のゾーンに通じる扉が置かれた場所に設置してください。 残りの4つは、プレイヤーが立ち入ることのできない場所に設置します。この4つのトリガーはリモートで起動されます。 リモートで起動されます。
それぞれの仕掛けが起動されるべき回数は、1回だけです。
それぞれの仕掛けの 時間経過で起動のオプションを1に設定してください。
トリガーは全てプレイヤーから見えないようにしましょう。
[Visible in Game (ゲーム中に表示)] オプションをいいえ無効にします。
トリガーの仕掛け1から4
プレイエリア内にある扉の前に、それぞれの仕掛けを設置してください。 初期状態では無効に、プレイヤーが現在のゾーンのクリーチャーを全て撃破したときには有効化されるようにする必要があります。
ゲーム開始時に有効化のオプションを無効に設定してください。
受信していると有効になるのオプションをチャンネル 1、2、3、7 に設定してください。
プレイヤーがこの仕掛けを起動したら、クリーチャーをスポーンするためにクリーチャープレーサーへと信号を送信し、プレイヤーが入れない場所にあるトリガーの仕掛けにスコアマネージャーへとカウンターの数値を増加させる信号を送るよう指示し、最後のトリガーの仕掛け用に最終ゾーンにあるボタンを有効化する必要があります。
起動すると送信するのオプションを、それぞれチャンネル16、17、18、19に設定してください。
トリガーの仕掛け5から8
プレイヤーがインタラクトできない場所に設置してください。 この4つのトリガーは、最初の4つのトリガーとスコアマネージャーのカウンターとの間の橋渡し役として機能します。
受信しているとトリガーを起動のオプションをチャンネル 16、17、18、19 に設定してください。
起動すると送信するのオプションをチャンネル9に設定します。
クリーチャーマネージャーの仕掛けのオプション
5種類のクリーチャーを登場させます。 各ゾーンに登場させるクリーチャーの種類と、最後のボスとなるクリーチャーの種類は自分で決めることができます。 また、クリーチャーの体力も任意の数値に設定することが可能です。
スコアの付与はスコアマネージャーのみで行います。 そのため、クリーチャー撃破に最初から設定されているスコアはゼロにする必要があります。
スコアのオプションをなしに設定してください。
クリーチャープレーサーの仕掛けのオプション
ゲームのワールド内に設置できるクリーチャープレーサーの数は20までとなっています。 ですから、ゾーン1、2、3にクリーチャーを5体ずつ配置し、 ゾーン4には4体、そしてゾーン5には最後の1体のクリーチャー(ボス)を配置しましょう。
クリーチャープレーサーはクリーチャー撃破時にスコアマネージャーへと信号を送り、それによりスコアポイントが付与されます。
ゾーン1、2、3、4のクリーチャープレーサーへと信号を送るため、倒すと送信するのオプションをそれぞれ チャンネル11、12、13、14 に設定してください。 最後のボスに関しては、チャンネル 8 に設定しましょう。 この信号は、チーム設定&インベントリの仕掛けにゲームを終了させるよう指示を出します。
クリーチャープレーサーは、プレイヤーがトリガーを踏んだとき、つまり扉を通ったときにクリーチャーをスポーンします。 これはゾーン2、3、4にのみ当てはまります。
ゾーン2、3、4のクリーチャープレーサーへと信号を送るため、受信したときにスポーンのオプションをそれぞれチャンネル16、17、18に設定してください。 最後のボスに関しては、チャンネル8に設定しましょう。 この特定の信号は、5 つ目のスコア マネージャーの仕掛けが特定のトリガー数に達したときに送信されます。
ゾーン1のクリーチャープレーサーは、ゲーム開始直後にクリーチャーをスポーンします。
ゾーン 1 のクリーチャーに関しては、ゲームフェーズで起動のオプションをゲーム開始に設定してください。 他のゾーンのクリーチャーに関しては、なしに設定しましょう。
ボタン仕掛けオプション
ボタンは必須ではないのですが、この例では、スコアマネージャーは複数の送信機からの信号を聞くことでカウンターとして利用できるということを実演するため、意図的に追加しました。 4個のボタンは、最終ゾーンの壁に取り付けましょう。
それぞれのボタンが起動されるべき回数は、1回だけです。
それぞれの仕掛けの時間経過で起動のオプションを1に設定してください。
予防措置として、最後のゾーンに通じる扉を通るまではプレイヤーがボタンにインタラクトできないように設定しておきましょう。
ゲーム開始時に有効化のオプションを無効に設定してください。
受信していると有効になる オプションを チャンネル 19 に設定します。 この信号はトリガーrによって送信されます。
ボタンにインタラクトすると、スコアマネージャーへと信号が送信されます。
起動すると送信するのオプションをチャンネル9に設定します。
チーム設定&インベントリの仕掛けのオプション
この仕掛けの主な目的は、最後のボスが撃破された際にゲームを終了させることです。 この目的には、ラウンド設定の仕掛けを使うこともできます。
受信したときにラウンド終了オプションをチャンネル 8に設定します。 この信号は、ラスボスが撃破されたときにクリーチャー プレーサーにより送信されます。