Fab は、デジタルクリエイターが幅広いデジタルコンテンツを共有したりアクセスしたりできるオープンなマーケットプレイスです。 Fab は、これらの製品へのアクセスポイントを多数提供しており、Launcher 版 Fab として知られる Epic Games Launcher を介したデスクトップ版もその一つです。
Launcher 版 Fab では、複数のデジタルコンテンツ制作 (DCC) アプリケーションやゲームエンジン用のアセットを 1 つの場所で検索、ダウンロード、エクスポートできます。
このガイドを以下の用途にご活用ください。
Launcher からアセットを探索する。
アセットをローカルパスにダウンロードする。
アセットを DCC またはゲームエンジンにエクスポートする。
一括ダウンロードとエクスポート。
Launcher 版 Fab にアクセスする
Launcher 版 Fab を使用するには、Epic Games Launcher をインストールする必要があります。
Launcher 版 Fab は、Windows と Mac でのみ利用可能です。
Fab のウェブサイトから Launcher をダウンロードしてインストールするには、以下の手順に従ってください。
https://fab.com/about に移動します。
Fab にアクセスするその他の方法 のセクションにスクロールします。
Launcher をダウンロード をクリックします。
ダウンロード先でインストーラを開き、画面に表示される手順に従います。
インストール後、Launcher を開き、Epic Gamesアカウントを使用してログインし、Fab にアクセスします。 製品にアクセスするには、無料の場合でも Epic Gamesアカウントにログインする必要があります。 Launcher の左側のナビゲーションパネルにある Unreal Engine の下に Fab のタブが表示されます。
Fab のタブをクリックして、Launcher 版 Fab を開きます。 Launcher のデザインやワークフローは、Fab のウェブサイトと似たものになっています。
アセットの検索や、右上の設定アイコンを使用して、ダウンロードとエクスポートオプションの調整が可能です。
Fab 設定
製品の検索を始める前に、以下の Fab 設定 を調整することをお勧めします。
アセットファイルのダウンロード場所
アセットのデフォルト形式
Megascans の品質ティア
デフォルトのエクスポート ターゲット
Launcher の右上にある歯車アイコンをクリックすることで、Fab 設定にアクセスできます。 エクスポート タブと ダウンロード タブを使用して、デフォルト値を設定してください。 ファイル形式とエクスポート ターゲットに対するデフォルト オプションは、それぞれのドロップダウンをクリックしてオプションを選択することで設定できます。
最初に Fab 設定でこれらの調整を行うことで、出品から製品をダウンロードしたりエクスポートしたりする時間を短縮できます。
出品からダウンロード形式とエクスポート ターゲットを選択できますが、提供される選択肢はその出品に限定されます。 Fab 設定を使用して、ダウンロードするアセットのファイルの場所を設定する必要があります。
アセットのダウンロードの詳細については、このページのアセットのダウンロードセクションをご覧ください
ドロップダウンからオプションを選択して、DCC やゲームエンジン用のエクスポート ターゲット プラグインのインストールを開始することもできます。 エクスポート プラグインは、ターゲット アプリケーションが Fab からアセットをインポートするための手段を提供します。
プラグインをインストールする前に、次の手順を実行してください。
サポートされているバージョンの DCC またはエンジンがマシンにインストールされていることを確認します。
DCC またはエンジンを一度起動し、プラグインがインストールされる前に閉じます。 この手順は、インストーラがプラグイン ファイルの適切なインストール場所を見つけるためにターゲット アプリケーションを少なくとも一度開く必要があるシナリオを解決するのに役立ちます。
アセットのエクスポートの詳細については、このページのアセットのエクスポートセクションをご覧ください。
検索と取得
見つける ページと検索バーを使用して、製品を閲覧できます。 製品の出品を表示するには、サムネイルをクリックします。 出品は、右側のフローティング パネルで開き、横並びの表示になります。 2 つの矢印アイコンを使用して、パネルを折りたたんだり展開したりできます。
以下の表は、パネルを調整するためのキーコマンドの一覧です。
キーコマンド | 演算 |
P | パネルを最小化または展開します。 |
ESC | パネルを閉じます。 |
Ctrl + クリック (Windows) | パネルに追加する複数の製品を選択します。 |
Cmd + クリック (Mac) | パネルに追加する複数の製品を選択します。 |
出品を表示すると、製品の価格、含まれている形式、製品の詳細、説明、メタデータを確認できます。 出品に含まれる各形式の技術的詳細を閲覧するには 形式 タブを使用します。 該当する場合は、レーティング、コメント、よくある質問 (FAQ) も確認できます。
出品には、その製品を取得するための 1 つまたは以下のボタンが含まれます。
ライブラリに追加:あなたのライブラリにない無料コンテンツを追加します。
購入とカートに追加:購入可能なコンテンツに使用します。
ダウンロード:ライブラリ内のコンテンツに使用します。
エクスポート:ライブラリ内のコンテンツをアプリケーションに送信します。 ファイルは自動的にダウンロードされます。
製品の検索、閲覧、購入、Megascans のカスタム ライセンシー向けのアクセスについては、アセットの購入とダウンロードをご覧ください。
アセットのダウンロード
ライブラリに追加した製品の中には、直接ダウンロードできるものもあります。 Fab 設定でデフォルトのダウンロード形式とファイルの場所を設定できます。
取得したアセットをダウンロードするには、以下のいずれかのオプションを使用します。
ライブラリ ページで、製品のサムネイルにあるダウンロードアイコンをクリックして、形式を選択します。
出品を開き、形式が指定されていない場合はその形式を選択し、ダウンロードのみ をクリックします。
Unreal Engine (UE) ファイルの場合、ダウンロード オプションは表示されません。 ファイルが .uasset、.uproject、.upluginのいずれかに応じて、使用できるのは「プロジェクトに追加」、「プラグインをインストール」、「プロジェクトを作成」のみとなります。 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の場合は、島にコンテンツを追加するためにエディタ内統合を使用する必要があります。 詳細については、フォートナイトのドキュメント「Fab マーケットプレイスからインポートする」をご覧ください。
ダウンロードの進捗状況は、Launcher の左下にある ダウンロード マネージャー で確認できます。 ダウンロード マネージャーにアクセスするにはダウンロードアイコンをクリックします。 複数のダウンロードが保留されている場合、マネージャーから一時停止、キャンセル、キューの順序の変更を行うことができます。
ダウンロード後、出品ページにダウンロードした形式の数を示す ディスク上 のラベルが表示されます。 ライブラリ ページでは、すべてのアセット または ディスク上のアセット でフィルタリングできます。
ファイル ブラウザでダウンロードしたアセットにアクセスするには、次のいずれかのオプションを使用します。
ダウンロード の右側にある出品で、3 つの点のアイコンをクリックしてから、ファイルに移動する をクリックします。
ファイルエクスプローラで、指定したファイル パスに移動します。
このダウンロード ワークフローは、サイズが大きいファイルタイプとアセットのカタログの管理に役立ちます。
アセットファイルパス
製品ファイルは Fab 設定で指定した場所にダウンロードされます。 Launcher は、Unreal Engine タブの下にある Fab ライブラリ のアセットのダウンロード先と同じパスを使用します。
ファイルパスを調整するには、次の手順を実行します。
右上の Fab 設定アイコンをクリックします。
ポップアップウィンドウで ダウンロード タブをクリックします。
パスを設定し、優先ファイル形式を選択します。
ダウンロード設定には、優先ファイル形式を選択するオプションが含まれ、Megascans の場合には品質ティアを選択するオプションも含まれています。
アセットのエクスポート
ライブラリに追加する一部の製品は、サポートされている DCC またはエンジンへのエクスポートも可能です。 エクスポートでサポートされているファイル形式とアプリケーションのリストについては、このページの DCC と Engine のサポートセクションをご覧ください。
Fab は、Launcher で提供されるエクスポート プラグインを使用して製品をアプリケーションにエクスポートします。 エクスポート プラグインは、コンテンツを抽出してターゲット アプリケーションに送信する機能を備えています。 初めて出品内のエクスポート ターゲットを選択すると、ドロップダウンの下にプラグインのインストールを促すプロンプトが表示されます。 Launcher により、適切なファイルの場所にプラグインが追加されます。
Fab 設定を使用して、所有しているすべてのアプリケーション用のプラグインをインストールすることができます。 デフォルトのエクスポート ターゲットを設定することも可能です。 設定は出品間で永続化されます。つまり、コンテンツをエクスポートするたびに指定するのではなく、一度だけ対象を指定すればよいのです。
コンテンツをエクスポートするには、次の手順に従ってください。
サポートされているバージョンの DCC またはエンジンがマシンにインストールされていることを確認します。
出品を開きます。
デフォルト以外のオプションが必要な場合は、エクスポート ターゲット のドロップダウン をクリックし、アプリケーションを選択します。
初めて使用する場合、ドロップダウンの下にプラグインのインストールを促すプロンプトが表示されます。 プラグインをインストール をクリックし、ポップアップウィンドウでもう一度クリックします。プラグインをインストールする前に、ターゲット アプリケーションが開いている場合は閉じます。
インストール後、アプリケーションを開いてコンテンツをインポートします。
デフォルト以外のオプションが必要な場合は、形式 のドロップダウンをクリックしてファイル形式を選択します。
エクスポート をクリックします。 ターゲット アプリケーションへのインポートが完了したかどうかを示す、進捗状況のメッセージが表示されます。
エクスポート プラグインは以下のパスにダウンロードされます。
Windows:
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\FabPluginsAppDataフォルダはデフォルトでは非表示になっています。 表示するには、Windows で非表示のファイルとフォルダの表示方法を説明した Microsoft の記事をご覧ください。
Mac:
/Users/[ユーザー名]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
これらのプラグイン ファイルは、ワークフローのニーズに合わせて自由に変更できます。 Launcher 版 Fab およびエクスポート プラグインの使用方法は Epic Games のサービス利用規約のガイドラインに準拠しています。
エクスポートでエラーが発生した場合は、このページのエクスポート プラグインのトラブルシューティングセクションで一般的な問題をご確認ください。
DCC とエンジンのサポート
Launcher 版 Fab は、Unreal Engine、Cinema4D、Maya などの主要なエンジンや DCC 向けに、標準変換形式のワンクリック エクスポートをサポートしています。
以下の表は、Launcher がエクスポートできる各アプリケーションでサポートされているバージョンとレンダラの一覧です。
アプリケーション | サポートされているバージョン | レンダラ | プラットフォーム |
Unreal Engine |
| 該当なし |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| 以下のレンダラの最新バージョン:
|
|
Unity |
| レンダリング パイプライン:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、デスクトップ アプリを使用して製品の検索を行い、ライブラリに追加できます。 フォートナイトの島にアセットを追加するには、エディタ内統合を使用する必要があります。 詳細については、フォートナイトのドキュメント「Fab マーケットプレイスからインポートする」をご覧ください。
以下の表は、各アプリケーションでサポートされているファイル形式の一覧です。
形式タイプ | ファイル形式 | サポートされる DCC とエンジン |
変換形式 |
| エクスポートは以下に対してサポートされます。
|
エンジン形式 |
| 対応エンジン:
UE ファイルの場合、エクスポート オプションは表示されません。 ファイル形式に応じて、使用できるのは プロジェクトに追加、プラグインをインストール、プロジェクトを作成 のみとなります。 |
| エクスポートは以下に対してサポートされます。
| |
ネイティブ DCC 形式 |
| 現在サポートされていません |
Quixel Megascans では、DCC、Unity、UE バージョン 5.3 より前のファイルにインポートする場合、.fbx が最適な形式です。 UE 5.3 以降の場合は、.gtlf が最適なバージョンとなります。
カスタム エクスポート ワークフロー
エクスポート ターゲットには、パイプラインのニーズに対応するディスクの場所またはソケットポートを使用してカスタム エクスポート ワークフローを作成するオプションが含まれています。
カスタム ディスクの場所
カスタム (ディスクの場所) エクスポート オプションは、ダウンロードしたアセットを設定した別の場所にコピーします。
カスタム ディスク ワークフローを作成するには、次の手順に従ってください。
右上の Fab 設定 アイコンをクリックします。
エクスポート ターゲット オプションをクリックし、カスタム (ディスクの場所) を選択します。
エクスポート場所 オプションで、アセットのコピー先のローカル パスを設定します。
出品に移動して、エクスポート ターゲットを カスタム (ディスクの場所) に設定し、ファイル形式を選択します。
エクスポート をクリックします。
カスタムソケットのエクスポート
DCC のカスタム プラグインを作成しているチーム向けに、Launcher にはアプリケーションに接続するためのエクスポート ターゲット オプションが含まれています。 カスタム (ソケットポート) エクスポート ターゲットを使用して、プロダクションのニーズに合わせてエクスポート プラグインをカスタマイズできます。
エクスポートでは、トランスミッション コントロール プロトコル (TCP) ポートを介してソケット接続を使用し、アセットとマッピング ファイルに関する情報が JSON データを介して共有されます。 つまり、データはローカル ソケットポート経由で受信アプリケーションに送信されます。
カスタム プラグインは、アプリケーションと同じポートを使用して JSON データを受信する必要があります。これには、元のアセット フォルダ パス、アセット名、テクスチャ、メッシュ情報などの情報が含まれます。 この情報はペイロードと呼ばれます。 スクリプトはこれらのファイルを読み取ってロードしたり、アプリケーションにインポートしたりすることができます。
カスタム ソケットポート ワークフローを作成するには、API など、目的のアプリケーションのカスタム プラグインの作成に関する知識が必要となります。
DCC のカスタム プラグインを作成するための一般的な手順を以下に説明しています。
API に従って DCC のプラグイン構造を設定します。
特定のポート番号で Launcher からの着信データを待機する TCP サーバーを実装します。
JSON 情報を使用して、データを DCC アセットに変換します。
Fab のカスタム ソケットポートにプラグインを接続するには、次の手順を実行します。
右上の Fab 設定 アイコンをクリックします。
エクスポート ターゲット のドロップダウンをクリックして、カスタム (ソケットポート) を選択します。
ソケットポート オプションで、ポート番号を追加し、アセットのエクスポート先のポートを指定します。
ソケットポート番号の範囲は 1024 ~ 65536 です。
出品に移動して、エクスポート ターゲットを カスタム (ソケットポート) に設定し、ファイル形式を選択します。
エクスポート をクリックします。
エクスポート をクリックすると、ペイロード情報とポート番号を含むシグナルがプラグインに送信されます。
以下のコード ブロックは、アプリケーションから Fab にソケットを接続してペイロード情報を渡す Python 実行可能ファイルの一例です。 このスクリプトは、独自のカスタム インポート コードで適応させることができます。
ディレクトリにあるエクスポート プラグインのファイル構造で、追加の実装例を確認できます。
# coding=utf-8
import socket
import json
import traceback
import queue
import threading
import time
import traceback
エクスポート プラグインのトラブルシューティング
アセットをエクスポートする際に、プラグインのインストールエラーやその他の問題が発生する場合があります。 このセクションでは、エクスポート プラグインの一般的な修正方法についていくつか説明しています。
プラグインをインストールする前に、次の手順を実行してください。
サポートされているバージョンの DCC またはエンジンがマシンにインストールされていることを確認します。
DCC またはエンジンを一度起動し、プラグインがインストールされる前に閉じます。 この手順は、インストーラがプラグイン ファイルの適切なインストール場所を見つけるためにターゲット アプリケーションを少なくとも一度開く必要があるシナリオを解決するのに役立ちます。
プラグインをインストール後、エクスポートエラーが表示された場合は、以下の点を確認してください。
形式がエクスポート ターゲットでサポートされているかどうか。 詳細については、このページの DCC とエンジンのサポートのセクションをご覧ください。
エクスポート先のアプリケーションが実行されているかどうか。 実行されている場合は再起動してみてください。
DCC またはエンジンの新しいバージョンをインストールしたものの、インストールしたプラグインを更新しなかった場合。 Fab 設定で、プラグインをインストールしたバージョンを確認できます。
フォルダが新しいファイルの書き込みをできないようにロックされている場合。
Unity の場合は、プラグインのインストールに関する画面上の指示、または新しいプロジェクトのプラグインがインストールされたことを確認してください。
プラグインでエラーが継続する場合は、プラグインを再インストールしてみてください。 プラグインを再インストールする、または単にプラグインを削除するには、次の手順に従ってください。
Launcher を閉じてエクスポート ターゲットを開きます。
ディスクの場所からファイルを削除します。
Windows:
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\FabPluginsMac:
/Users/[ユーザー名]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Launcher を開き、再インストール用のエクスポート プラグインをインストールします。
エクスポート後にアプリケーションでアセットが想定どおりに表示されない場合は、比較のためにファイルを手動でアプリケーションにインポートしてみてください。 コンテンツが一致する場合は設計によるものです。一致しない場合は、https://support.fab.com からサポートチームに問題を報告してください。
変換形式を DCC やエンジンにエクスポートする際、パブリッシャーによるコンテンツのパッケージ化方法やターゲット ツールがインポートを処理する方法によっては、コンテンツが完全に設定されないことがあります。 パブリッシャーとしてアセットをパッケージ化する方法の詳細については、Launcher 版 Fab 用のアセットを設定するをご覧ください。
Epic Games Launcher は、ユーザーと Fab サポートチームがエラーを診断するのに役立つログファイルを使用してエラーを追跡します。 ログにアクセスするには、次の手順に従ってください。
Launcher の左下にある Epic Games Launcher 設定アイコンをクリックします。
「ログを表示する」をクリックします。 ファイルエクスプローラで「Logs」フォルダが開きます。
テキストファイル「EpicGamesLauncher」をダブルクリックします。
Launcher のログのアクセス方法に関する詳細については、「Epic Games Launcherのログを収集するにはどうすればいいですか?」の記事をご覧ください。このログから、LogFabPluginsManager: Error: Plugin installation failed - 3ds Max versions 2024, 2025, 2026 not found といった Fab プラグインのエラーを確認できます。 このエラーは、アプリケーションがインストールされていないか、一度も開かれていないことを意味します。
エラーを解決できない場合は、ログを Fab サポートチームに送信してください。
一括ダウンロードとエクスポート
Launcher 版 Fab では、アセットのダウンロードとエクスポートをバッチ処理することができます。 アセットのバッチ処理とは、同時に複数の製品を選択して同じ操作を実行することを意味します。
製品を複数選択するには、Windows の場合は Ctrl + クリック で、Mac の場合は Cmd + クリック で行います。 アセットは画面の右側にあるフローティング パネルに追加され、無料、購入可能、ダウンロード済み、エクスポート済みといった状態別にグループ化されます。
アセットの状態により、実行できるバッチ操作が決定します。
ライブラリに追加
カートに追加
ダウンロード
エクスポート
UE ネイティブのコンテンツを一括ダウンロードまたはエクスポートすることはできません。