Fab のパブリッシャーは、あらゆる製品のタイプを宣伝するために、出品にメディア ギャラリーを構築することができます。 メディア ギャラリーには製品のインタラクティブな 3D プレビューのオプションが含まれます。 プレビューは Fab の 3D ビューアーに表示され、購入者は製品のを検討するために使用することができます。 プレビュー表示は Fab の 3D エディタで編集できます。
このページでは、3D エディタの概要と、3D ビューアーで製品の表示を更新するためのプロパティの調整方法を紹介します。 Sketchfab から移行する場合、3D エディタと 3D ビューアーを使用する前に、出品を作成する方法と 3D ビューアーでの違いを理解しておくことが重要です。 詳細については、販売用のアセットの公開とアセットの移行をご覧ください。
サンプルメディアでは、Fab ではダウンロードできない Unreal Engine の機能別サンプルプロジェクトの Dino Dragon アセットを使用します。 サンプルプロジェクトの詳細については、機能別サンプルをご覧ください。
ナビゲーション
3D ビューアーと 3D エディタは同じシーン ナビゲーションを使用します。 シーンとは、ビューアーとエディタでアセットを取り囲んでいる 3D 空間のことです。 マウスや指 (タッチ スクリーンで作業している場合) でシーン内を移動できます。
ナビゲーションは軌道カメラに依存します。 軌道のピボットポイントはシーンのフォーカスポイント (カメラターゲット) です。 ピボットポイントは、シーンをパンすると自動的に調整されます。 ピボットポイントを手動で設定するには、シーンのピボットにしたい部分をダブルクリックまたはダブルタップします。
シーンをナビゲートするには、以下のコントロールを使用します。
- モデルの周りを周回:クリック + ドラッグまたは 1 本指 + ドラッグ。
- 視点をパン:右クリック + ドラッグ、マウスの中ボタンをクリック + ドラッグ、Shift + クリック + ドラッグ、または 2 本指 + ドラッグ。
- ズームインまたはズームアウト:マウスホイール、Ctrl + クリック + ドラッグ、または指でピンチ。
- カメラを初期表示にリセット:スペースバーまたは背景をタップ。
- シーン全体を画面に収める:ダブルクリック。
- フォーカスポイントを設定:モデルをダブルクリックまたはタップ。
3D ビューアー
3D ビューアーは、パブリッシャーと購入者を含む、Fab ユーザーなら誰でも利用できます。 購入者はこれを使用して、リアルタイムで製品をプレビューし、ジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、アニメーションなどのさまざまな特性を調べることができます。
3D ビューアーへのアクセス
3D ビューアーにアクセスするには、出品をクリックし、出品のメディア ギャラリーをナビゲートします。 出品タイトルの左がギャラリーで、製品の画像やリアルタイムの 3D プレビューが含めることができます。 サムネイルの左下に立方体が表示されているメディアは、製品をリアルタイムでプレビューできることを示しています。
パブリッシャーとして、メディア ギャラリーに 3D モデルをアップロードすると、ビューアーでアセットをプレビューして、購入者に表示される内容を確認できます。 メディア ギャラリーに 3D モデルを追加して 3D ビューアーを有効化する方法については、このページの3D エディタのセクションをご覧ください。
3D ビューアーは以下の環境からアクセスできます:
- ウェブページ
- ゲームエンジンプラグイン (例:Unreal Engine for Fortnite)
- 統合型ソフト (例:Adobe Substance)
- モバイルアプリ (例:RealityCapture)
また、以下のデバイスでアクセス可能です:
- デスクトップ コンピューター
- スマートフォン (モバイル)
- タブレット
Fab の 3D ビューアーには、Sketchfab の 3D ビューアーとは異なる機能があります。 以下の Sketchfab 3D ビューアーの機能は、現在 Fab 3D ビューアーではご利用いただけません。
- Annotations (注釈)
- AR mode (AR モード)
- VR mode (VR モード)
- Custom backgrounds (カスタム背景)
- Custom HDRI environments (カスタムHDRI 環境)
デフォルトのインターフェース
3D ビューアーを開くと、画面中央に進捗バーが表示されます。 バーがいっぱいになると、短いカメラ アニメーションとともにモデルが表示されます。 デフォルトでは、モデルとともに、メイン ツールバーとアニメーション ツールバーが利用可能になります。
番号 | UI | 説明 |
---|---|---|
1 | シーン | アセットを含むビューアーの 3D 空間。 |
2 | アニメーション ツールバー | アニメーション トラックを再生し、順序を調整するプレイヤー ユーティリティ。 アニメーションのあるモデルにのみ表示されます。 |
3 | メイン ツールバー | アセットをプレビューするためのコマンドと設定。 |
アニメーション ツールバー
モデルにアニメーションがある場合、デフォルトでアニメーション ツールバーが表示されます。 ツールバーは、再生用のタイムラインと以下の表に記載されたコマンドで構成されます。
コマンド | 説明 |
---|---|
再生と停止 | アニメーションを再生または停止します。 |
時間表示 | アニメーションの現在の時間と合計時間を表示します。 ボタンを切り替えて、総フレーム数のうちの現在のフレームに切り替えます。 |
速度 | ボタンを切り替えて、アニメーションの速度を変更します(速度 x0.1、x0.5、x1、x2)。 |
次 | ボタンを切り替えて、リスト内の次のアニメーションに移動します。 |
アニメーション ドロップダウン | 利用可能なアニメーションのリスト。 |
1番目を繰り返す | リスト内の最初のアニメーションを繰り返します。 |
すべて繰り返す | すべてのアニメーションを再生し、連続的に繰り返します。 |
繰り返しなし | すべてのアニメーションを一回再生して停止します。 |
3D エディタでは、最初のアニメーションが 3D ビューアーで自動的に再生されるように設定できます。
メイン ツールバー
メイン ツールバーには、アセットを検討するためのツールや設定が含まれています。 インタラクションが検出されないと、ツールバーは数秒後に消えます。 ツールバーをアクティブにするには、シーンにカーソルを合わせます。
コマンド | 説明 |
---|---|
ヘルプページ | ナビゲーション コントロールとすべてのキーボード ショートカットを表示します。 ウィンドウは2つのタブに分かれています。
|
設定 | パネルを開いてワイヤーフレーム モードをオンにし、カラーを変更します。 |
インスペクター | レンダリング モードのツールバーを開き、製品のプロパティの詳細を表示します。 詳細については、以下のインスペクターのセクションをご覧ください。 |
カメラをリセット | カメラを初期ビューにリセットします。 |
全画面表示 モード | ウィンドウ表示 モードと全画面表示 モードを切り替えます。 |
インスペクター
インスペクター ツールは、モデルの詳細を表示するレンダリング モードで構成されています。 インスペクターをクリックすると、利用可能なすべてのモードがツールバーに表示されます。
それぞれのモードにカーソルを合わせると、モデルのレンダリングのプレビューを表示できます。 モデルをフルレンダリングする場合はモードをクリックし、モード選択でシーンをナビゲートします。 モードをクリックすると、コンテキスト情報を含むポップアップ ウィンドウが表示されます。
レンダリング モードの中には、モデルの一部でない場合、ツールバーに表示されないものもあります。
レンダリング モード | 説明 |
---|---|
最終レンダリング | シーンの通常のレンダリング。 情報ウィンドウには、シーンのジオメトリ数、マテリアル数、テクスチャ数、寸法が表示されます。 |
ベースカラー | マテリアルのカラー。 情報ウィンドウには、シーン内でこのチャンネルを使用しているマテリアル数とテクスチャ数が表示されます。 |
メタルネス | シェーディングされたサーフェスがどの程度メタリックであるかを決定するメタルネス マテリアル。 レンダリング モードは、グレースケール値が表示し、黒 (0) はメタルネスがないことを表し、白 (1) はメタルネスであることを表します。 |
ラフネス | シェーディングされたサーフェスの粗さを決定するラフネスマテリアル。 レンダリング モードは、グレースケール値を表示し、黒 (0) はスムーズなマテリアルを表し、白 (1) は粗いマテリアルであることを表します。 |
法線 | ピクセルベースでライトがどのように反射するかを決定する法線マテリアル。 |
オクルージョン | シェーダーでキャプチャされるアンビエント ライトの量を決定するオクルージョン マテリアル。 レンダリング モードは、グレースケール値を表示し、黒 (0) はシャドウ マテリアルを表し、白 (1) はライティングのあるマテリアルを表します。 |
マットキャップ | マットキャップ ライティングでモデルをレンダリングします(法線マッピングが有効になります)。 |
UV チェッカー | UV チェッカーのテクスチャでモデルをレンダリングします。 情報ウィンドウには、UV セット (UV チャンネル) 数が表示されます。 |
ワイヤーフレーム | モデルのトポロジの輪郭をレンダリングします。 |
3D エディタ
Fab の 3D エディタは、出品の 3D プレビュー表示を作成・修正するツールセットを提供します。 エディタでは、アセットを紹介する表示シーンを設定できます。 エディタはデスクトップとモバイルデバイスで利用可能です。
3D プレビューを追加して、製品の使用例を示すことができます。これにはダウンロード可能なファイルにはないアセットを含むこともできます。 例:ダウンロード用ではない追加のコンポーネントを含む、大規模な 3D 環境内の個々のスタンドアロン アセット (ダウンロード用アセット)。 ただし、3D モデルを 1 つ販売する場合は、少なくとも 1 つの 3D プレビューが販売対象を正確に表している必要があります。
製品の一部ではないアセットを明確に区別するには、出品説明に注記を追加してください。 プレビューで使用するアニメーションやライティングなどの追加の効果が製品に含まれているかどうかも示すことをお勧めします。
エディタを有効化
3D プレビューを作成してエディタを有効にするには、以下のステップに従ってください。
- 出品でメディア ギャラリーセクションに移動します。
- メディアを追加の下のアップロードをクリックします。
- 画面の指示に従って、アップロードが完了するまで待ちます。
- 3D 設定を編集をクリックしてエディタを開きます。
メディア ギャラリーの 3D プレビューは 500MB 未満である必要があります。 解像度とコンテンツ要件の詳細については、アセット ファイル形式と構成要件をご覧ください。
出品の編集中に表示されるメディア ギャラリーは、購入者が製品をプレビューするときに表示されるギャラリーを反映しています。 つまり、公開する前に、3D ビューアーで製品が正しく表示されているかを確認できます。 サムネイル画像を設定するには、モデルのビューを調整し、サムネイルを保存をクリックします。
デフォルトのインターフェース
3D エディタが開くと、以下のデフォルトのインタフェースが表示されます。
番号 | UI | 説明 |
---|---|---|
1 | シーン | アセットを含むエディタの 3D 空間。 |
2 | メニューバー | シーンに関する情報とアクションが含まれます。 特定の設定を行うための基本パネルおよび詳細パネルに展開します。 |
3 | 保存ボタン | シーンの最新の変更をすべて保存し、3D ビューアーを更新します。 |
メニュー バー
メニュー バーは以下の表に示す特定のシーンおよびアセット編集コマンドのメニュー オプションで構成されています。
メニュー | 説明 |
---|---|
シーン | シーン内のアセットとそのトランスフォームを調整するツールに関する情報。 |
ライティング | シーンのライトを編集するツール。 |
マテリアル | モデルのマテリアルを編集するツール。 |
カメラ | シーンのカメラとカメラと視覚効果を編集するツール。 |
外観 | ビネット、トーン マッピング、カラー バランスなどの特殊なポストエフェクトを最終画像に追加するツール。 |
アニメーション | モデルのアニメーションを再生および変更するツール (該当する場合)。 |
調査 | レンダリング モードを切り替えます。 これは、購入者に表示される 3D ビューアーのレンダリング モードと同じです。 |
エディタ設定 | 履歴、表示、選択、カメラ、アニメーションの追加設定。 |
基本パネルおよび詳細パネル
3D エディタには、デフォルトのインタフェース以外に、メニュー バーからアクセスできる 2 つのモードがあります。
-
基本モード:編集するための主要なパラメータを含むパネルを表示します。 このパネルは、メニュー オプションをクリックすると、デフォルトでメニュー バーの上に表示されます。
-
詳細モード:編集するための詳細なパラメータを含むパネルを表示します。 このパネルは、詳細パネルを表示アイコンをクリックすると、シーンの右側に表示されます。
基本パネル | 詳細パネル |
シーン
ビューアーの 3D 空間はシーンとして定義されます。 ライティングや背景などのシーンの要素を調整することで、製品をよりよく見せられます。 シーン メニューをクリックすると、出品のタイトル、マテリアル数、ジオメトリ数、トライアングル数を含む基本パネルが表示されます。
また基本パネルには、モデルのトランスフォームを変更するためのフィールドも含まれます。 トランスフォーム ギズモがモデル上に表示され、エディタの上部にあるトランスフォーム パネルとともに直接操作できます。 トランスフォーム パネルを使用して、ギズモの表示/非表示を切り替え、スナップを有効にします。
トランスフォーム パネルは、シーン メニューの外側のモデルまたはライティング メニューのライトをクリックすることでも使用できます。 トランスフォーム パネルを表示するには、トランスフォームのモデル選択 モードを有効にする必要があります。 詳細については、このページのエディタ設定のセクションをご覧ください。
詳細パネル
シーンメニューの詳細パネルには、トランスフォーム操作とモデルの個別のジオメトリのアウトライナーが含まれています。 検索バーを使用して、ジオメトリピースをフィルタリングできます。 加えて、アウトライナーには、各ピースの可視性とカメラ フォーカスを切り替えるオプションが含まれます。
ライティング
ライティング メニューには、シーンのライトを編集するフィールドが含まれます。 環境ライトに加えて、3つのライトの位置を調整できます。
ライト
ライトを選択すると、パネルがライトのプロパティに変わり、トランスフォーム パネルが表示されます。
表内の以下のライトのタイプから選択でき、それぞれには異なるフィールドがあります。 すべてのライトのタイプで、カラーを選択できます。
ライトのタイプ | 設定 |
---|---|
スポット | 円錐形の一点から照射します。 出力:光源の出力を (現実世界と同じ) Lumen で定義します。 角度:スポットライトの半角を角度で定義します (0 度から 90 度まで)。 ソフトネス:ライトの当たるサーフェスに照射されたときのスポット ディスクの鮮明度を定義します。 シャドウをキャスト:このスポットライトがシャドウをキャストするかどうかを定義します。 シャドウ バイアス:サーフェス上のバンディング アーティファクトを避けるために、シャドウをキャストするオフセットを定義します。 キャスト シャドウが true の場合にのみ有効になります。 減衰半径とスポットライトの一定強度の設定は、詳細パネルで行うことができます。 |
ポイント | 中心から全方向に均一に照射します。
減衰半径の設定は、詳細パネルで行うことができます。 |
太陽 | 太陽のように一方向に照射します。 照度:サーフェスが太陽に対して垂直に受ける光の量を定義し、Lux (平方メートルあたりLumen) で表します。 現実世界の値を加えることができます。 シャドウをキャスト:太陽光が影を落とすかどうかを定義します。 シャドウ バイアスの設定は詳細パネルで行うことができます。 |
環境
環境 ツールは、環境 ライティングを設定するためのプロパティを含むパネルを開きます。 環境 ライティングは、360度画像から光源情報とカラーを引き出し、シーン内のライティングをシミュレートします。 ソース画像を変更するには、現在の環境をクリックします。 シミュレートする環境リストが開きます。 リストをフィルタリングするには、リストをクリックしてドラッグし、画像をスクロールするか、検索バーを使用します。
環境画像を切り替えてライト シミュレーションを無効にし、シーン内の画像のみを表示できます。 ライト シミュレーションを維持したまま、環境画像を非表示にするには、外観メニューの背景ツールを使用します。
各環境では、パネルのプロパティを使用して、3D ビューアーでライティングの外観を調整します。
設定 | 説明 |
---|---|
向き | シーンの周囲で環境を度単位 (0〜360) で回転させます。 |
輝度 | 環境の露出を増減します。 |
シャドウをキャスト | 環境によってシャドウをキャストするかどうかを切り替えます。 シャドウ バイアスの値は詳細パネルで調整できます。 |
反射 | 反射ライティング (スクリーン空間の反射) を切り替えます。 強度の値は詳細パネルで調整できます。 |
オクルージョン | 近くのオブジェクトのコンタクト シャドウを切り替えます。 有効にすると、半径と強度、およびバイアスを詳細パネルで操作できます。 |
詳細パネル
詳細パネルには、基本パネルのプロパティの追加設定があります。
ライト | 詳細設定 |
---|---|
スポットライト |
|
ポイントライト |
|
太陽光 | シャドウ バイアス:シャドウの強度とキャスト オブジェクトへの近接度を定義します。 |
マテリアル
3D 形式をアップロードする際、一部またはすべてのモデルでテクスチャがない、またはマテリアルが期待通りに表示されていないことがあります。 マテリアル メニューを使用して、正しいテクスチャを追加し、チャンネル パラメータを調整してください。 基本パネルでは、デフォルトでマテリアルのリストが一緒に表示されるようになっています。 パネルの上部でマテリアルを検索したり、リストを水平方向にスクロールしたりすることができます。
チャンネルのテクスチャを編集するには、関連するマテリアルをクリックします。 以下の方法で新しいテクスチャを追加できます。
- 複数の画像を基本パネルにドラッグすると、エディタが適切なチャンネルに自動的に適用されます。
- 画像を特定のチャンネルにドラッグします。
- チャンネルをクリックして画像を検索エクスプローラにドラッグするか、ブラウズオプションを使用します。
チャンネルからテクスチャを削除する場合は、クリアボタンを使用します。 新しいチャンネルを追加するには、末尾までスクロールし、プラスアイコン (+) をクリックして、リストから選択します。
エディタでマテリアルとそれに関連するテクスチャを変更すると、3D ビューアーのレンダリング モードに影響を与えます。
詳細パネル
詳細パネルには、各チャンネルの値と可視性を調整するパラメータがあります。 パネルの上部で、PBR (物理ベース レンダリング) シェーディングまたはシェーディングなし (ライティングなし) を選択できます。 シェーディングなしでは、マテリアルからライトのエフェクトが削除されます。 このオプションは、3D スキャンやベイクされたライティングのあるモデルに適しています。
チャンネル
チャンネルは、マテリアルの特徴を表すパラメータのグループです。 チャンネルの簡単な説明を表示するには、疑問符アイコン (?) にカーソルを合わせます。 各チャンネルには、値を調整するための同じウィジェットを備えた同様のインターフェースがあります。
番号 | 名称 | 説明 |
---|---|---|
1 | スライダー | 指定した設定値を調整します。 |
2 | テクスチャ / カラー | テクスチャまたはカラー オプションを示します。 カラー ボタンはカラー ピッカーを表示し、テクスチャ ボタンはテクスチャ ブラウザのポップアップを表示します。 画面の指示に従ってください。 |
3 | テクスチャをクリア | チャンネルからテクスチャを削除します。 |
4 | テクスチャ設定 | 次のオプションを含むパネルを開きます。
|
3D エディタの基本パネルおよび 3D ビューアーのインスペクターにすべてのチャンネルがデフォルトで表示されるわけではありません。 チャンネルの可視性を変更するには、詳細パネルの各チャンネル名の横にあるスライダーを切り替えます。 以下は、各チャンネルの説明と、上記の共有インターフェースにはない追加の値です。
マテリアル チャンネル | 説明 |
---|---|
ベースカラー | PBR マテリアル定義のマテリアルのカラーを設定します。 このチャンネルは、カラーフィールドで増加するカラーを持つテクスチャをオプションで取ることができます。 |
メタルネス | シェーディング サーフェスがどの程度メタリックであるかを決定します。 チャンネルはグレースケール テクスチャを使用でき、黒 (0) は誘電体 マテリアルを表し、白 (1) はメタリック マテリアルを表します。 |
ラフネスまたは光沢度 | ラフネスはシェーディングされたサーフェスの粗さを決定します。 チャンネルはグレースケール テクスチャを使用でき、黒 (0) はスムーズなマテリアルを表し、白 (1) は粗いマテリアルを表します。 ラフネスの逆は光沢度で、シェーディングされたサーフェスの光沢を決定します。 |
スペキュラ レベル | 非メタリックなサーフェスの反射率を決定します。 |
法線 | 凸凹やへこみ、その他のサーフェスのディテールを作成するために、ピクセルごとにライトがどのように反射するかを決定します。 テクスチャのピクセルは、接線空間で正規化された方向を表します。 DirectX または Opengl の法線マップ技法を選択できます。 |
バンプ | 法線マッピングに代わるもので、ピクセルごとの光の反射を決定します。 法線軸に沿った接線空間でピクセルの高さを定義するグレースケールのテクスチャであるバンプマップを使用します。 |
オクルージョン | シェーダーでキャプチャされるアンビエント ライトの量を決定します。 チャンネルはグレースケール テクスチャを使用でき、黒 (0) はシャドウ マテリアルを表し、白 (1) はライティングのあるマテリアルを表します。 |
エミッション | カラーと強度に基づいて、光り輝く効果を作り出します。 |
異方性 | 浅いこすり傷または線の入ったサーフェス上のライトの反射をエミュレートします。 サテン仕上げの金属や髪に使用します。 |
光沢 | 光が多数の小さなスレッドと相互作用する様子をシミュレートします。 ラフネスまたは光沢度に 2 番目のテクスチャを追加できます。 環境ライティングを含むすべてのライト タイプは、光沢に影響を与えます。 |
クリアコート | ベース サーフェス上に追加の半透明レイヤーをエミュレートします。 たとえば、車の塗装やマニキュアなどです。 これには追加のプロパティが含まれます。
|
トランスミッション | ライトが媒質にどのように伝達されるかを決定します。 屈折透明度に使用されます。 屈折媒質のグローバル シックネスを定義するシックネス プロパティが含まれます。 |
ディスプレイスメント | サーフェスの各点をずらして、奥行きとディテールを追加します。 ディスプレイスメントの距離およびオフセットを調整できます。 |
カットアウト | テクスチャを反転するオプションを使用して、サーフェス上に見えるピクセルを定義します。 |
オパシティ | テクスチャを反転するオプションを使用して、サーフェスを透明または半透明に設定します。 以下のオパシティのタイプが含まれます。
|
カメラ
カメラ メニューには、カメラの初期ビュー (3D ビューアーを開いたときにデフォルトで使用されるビュー) など、カメラの動作をコントロールするフィールドがいくつか含まれています。
カメラ メニュー | 説明 |
---|---|
デフォルト ビューを編集 | モデルをフレーミングするカメラ ビューを表示し、デフォルトのローディング ビューを設定します。 視野角:カメラのアングルを設定し、視野に何が表示されるかを設定します。 デフォルト値は45度です。 これはカメラの半分のアングルであり、Unreal Engineの90度の視野角に一致することがあります。 最大値は90度です。 スクリーンショットをクリックすると、デフォルト ビューのプレビューが表示されます。 新しい角度をデフォルトのローディング ビューとして適用するには、保存をクリックします。 |
輝度 | カメラの露出をコントロールします。 携帯電話のカメラと同様に、-5〜5 の範囲で拡大縮小されます。 |
ブルーム | シーンのハイライトを発光させます。 ボタンをクリックして、感度、強度、半径の値を調整します。 |
詳細パネル
詳細パネルでは、輝度の代わりに、実際のカメラをシミュレートする露出補正が使用されます。 さらに、ニアクリップ距離値を調整して、モデルが見えないカメラからの距離を決定できます。
外観
外観メニューを使って、シーンの最終的なレンダリングを向上させます。
トーン マッピング
トーン マッピングは最終画像の輝度とコントラストを調整します。 以下のトーン マッピング方法が利用可能です。
- 線形
- Reinhard
- フィルミック
- ACES
それぞれの方法で、露出、輝度、コントラスト、彩度をコントロールできます。
ビネット
ビネットツールは最終画像の四隅を暗くします。 可視性を切り替えたり、暗さやハードネスをコントロールしたりできます。
背景
背景 ツールはシーンのバックドロップを設定します。 現在の環境画像またはカラーに背景を設定できます。 追加のコントロールとして、背景の不鮮明さと輝度を設定します。
背景をオフに切り替えると、バックドロップが透明になりますが、アクティブな環境 ライティングは保持されます。
地面
地面 ツールは、モデルの下に透明の平坦なサーフェスを作成し、その上にソフトなシャドウを投影します。 このエフェクトはモデルが地面にのっているような印象を与えます。
以下のプロパティが利用できます。
- 強度:地面のシャドウの強度をコントロールします。
- ボーダー フェード:地面の境界のシャドウをフェードして、背景とのトランジションをスムーズにします。
- 高さ:地面の水平位置を設定します。
- シャドウの拡散:ソフトなシャドウの広がり具合をコントロールします。
詳細パネル
外観 メニューの詳細パネルには、基本パネルと同じツールに以下のポストプロセス エフェクトが追加されています。
エフェクト | 説明 |
---|---|
ビネット | 最終画像の四隅を暗くします スライダーを使用して可視性を切り替えたり、暗い領域の量やハードネスをコントロールしたりできます。 |
グレイン | 画像にノイズ エフェクトを追加します。 スライダーを使用して可視性を切り替えたり、粒子係数を調整し、またアニメーションを切り替えたりできます。 |
色収差 | 赤、緑、青のチャンネルをシフトして、古いレンズ エフェクトを作成します。 スライダーを使用して可視性を切り替えたり、強度をコントロールしたりできます。 |
カラーバランス | カラーの強度を以下のオプションで調整します。
|
アニメーション
モデルにアニメーションが含まれている場合、購入者は基本パネルでアニメーション情報にアクセスできます。 このページのアニメーション ツールバーセクションを参照してください。
パネルを使用して、アニメーション トラックを確認し、3D ビューアーのデフォルト設定を行うことができます。
番号 | コマンド | 説明 |
---|---|---|
1 | 再生と停止 | アニメーションを再生または停止します。 |
2 | 時間表示 | アニメーションの現在の時間と合計時間を表示します。 ボタンを切り替えると、総フレーム数のうち現在のフレーム数が表示されます。 |
3 | 速度 | ボタンを切り替えて、アニメーションの速度を変更します (速度x0.1、x0.5、x1、x2)。 |
4 | 次 | ボタンを切り替えて、リスト内の次のアニメーションに移動します。 |
5 | アニメーション ドロップダウン | 利用可能なアニメーションのリスト。 |
6 | 1番目を繰り返す | リスト内の最初のアニメーションを繰り返します。 |
7 | すべて繰り返す | すべてのアニメーションを再生し、連続的に繰り返します。 |
8 | 繰り返しなし | すべてのアニメーションを一度再生して停止します。 |
詳細パネル
詳細パネルを使用すると、基本パネルのすべての設定にアクセスし、購入者に表示されるアニメーションの順序を調整できます。
調査
調査メニューにはレンダリング モードがあり、モデルの属性を表示します。 調査をクリックすると、利用可能なすべてのモードがツールバーに表示されます。 レンダリング モードは、3D ビューアーのインスペクターと同じです。 マテリアル メニューで設定を調整するときは、調査メニューを使用して、チャンネルが正しく表示されていることを確認します。
エディタ設定
エディタ用の設定パネルには、履歴、表示、選択、カメラ、アニメーションの追加のプロパティとコマンドに加え、該当のホットキーが含まれます。
設定選択 | 説明 |
---|---|
履歴 | 直前の変更をロールバックする元に戻すボタンと再適用するやり直すボタンがあります。 |
表示 | さまざまなビジュアライゼーション ツールを切り替えるオプション。
|
選択 | 選択モード間で切り替えます。
|
カメラ | 選択にフォーカスして表示をリセットするオプション。 |
アニメーション | アニメーションの再生と一時停止。 |
エディタを閉じると、ここの設定はデフォルトに戻ります。