Fab では、学生から AAA スタジオに至るまで、すべてのデベロッパーに高品質で即座に使用できるコンテンツ (3D モデル、アニメーション、オーディオなど) を提供します。 つまり、Fab で提供されるすべてのアセットは、このページの条件を満たす必要があります。
このページは、出品にアセットをアップロードする際のガイドとしてご利用ください。 出品の作成の詳細については、販売用のアセットを公開する をご覧ください。
このページには、Fab のアセットの技術要件に関する概要が記載されています。 詳細については、「Fab の技術的要件」をご覧ください。 Fab ブランド ガイドラインの詳細については、「Fab ブランド ハブ」を参照してください。 Fab のアセットは、Fab サービス利用規約および Epic コンテンツ ガイドラインのコンテンツ基準も満たす必要があります。
Fab 内:
アセット は、販売または無料ダウンロードで提供する 3D モデルなどのスタンドアロンアイテムです。
製品 は、販売されているアイテムに言及する一般的な用語です。 個々のアセットを指す場合も、パックを指す場合もあります。
パック は、多くの個々のアセットを含む 1 個の製品です。
出品 は、パブリッシャーが製品を販売したり、無料提供したりするのに使用する Fab のページです。
出品を公開して出品内容が表示されるようにすると、購入者は該当の製品を購入またはダウンロードできるようになります。
一般的な技術要件
出品とアセットは以下の要件を満たす必要があります。
アセットにビジュアル上の欠陥がないこと。
製品は完全な状態であること。
製品は出品に記載されているとおりに機能すること。
追加のファイルを含める場合は、それらのファイルが含まれる製品の出品に関連している必要があります。
受け入れ可能なアセット形式
Fab では、出品の作成時に以下のアセット形式を使用できます。
| アセットタイプ | 形式の説明 |
|---|---|
2D アセット | 2D コンテンツを構築するための 2D アセット。 ゲームエンジン
|
3D モデル | 3D メッシュは「アニメーション」や「リギング」などの属性を含むことができます。 ゲームエンジン
3D 変換形式
3D DCC
|
アニメーション | モーションキャプチャされたアニメーション、アニメーション化されたキャラクターやオブジェクトなど。 ゲームエンジン
|
オーディオ | サウンドと音楽。 ゲームエンジン
|
教育・チュートリアル | 学習リソース。 ゲームエンジン
|
環境 | 環境やシーンの作成とカスタマイズに使用するアセットパック。 ゲームエンジン
|
ゲームシステム | ゲーム エンジンの機能を使用してゲーム作成やゲームプレイの機能を提供する、既製のアセット。 ゲームエンジン
|
ゲームテンプレート | 迅速にゲーム開発を行うためのビルド済みゲーム テンプレートやキット。 ゲームエンジン
|
HDRI | 通常HDR画像は、リアルなライティングや反射を作成するために、3Dコンピューターグラフィックで使用されます。 ゲームエンジン
|
素材・テクスチャ | メッシュに適用することで外見を変更できるタイル パターン アセット。 ゲームエンジン
|
MetaHuman | デジタル キャラクターと互換性のあるアセット。 MetaHuman
|
スマートアセット | ユーザーによるインタラクトが可能なスクリプト付きの 3D メッシュ。 ゲームエンジン
|
ツール・プラグイン | ゲーム プレイまたはゲーム作成プロセスに追加の機能を加える、外部またはサードパーティのツールやプラグイン。 ゲームエンジン
|
ユーザーインターフェース (UI) | ソフトウェア製品のナビゲートに使用する情報、メニュー、画面を提供する画面上の要素。 ゲームエンジン
|
ビジュアルエフェクト (VFX) | プロジェクトにゲーム プレイや周辺のアート効果を追加するパーティクル システム。 ゲームエンジン
|
ファイル形式の要件
アセット
アセットには、次のファイル サイズ制限が適用されます。
Unreal Engine ファイル形式:可能であれば、ファイル サイズを 15 GB 以下にしてください。 ファイル サイズが 15GB を超える場合は、Fab チームがファイルをレビューし、大きなサイズが必要かどうかを判断します。
Unity ファイル形式:サイズ制限は Unity アセットストアと同じです。 Unity アセット ストアのドキュメントをご覧ください。
「追加ファイル」タイプのファイルの場合、サイズ制限は 6GB です。 出品にはこれらのファイルを 3 つまで含めることができ、最大合計サイズは 18GB です。
その他のファイル タイプの場合、サイズ制限は 6B です。 出品には、ファイルの種類ごとに最大 1 つのファイルを含めることができます。
メディアギャラリー画像
メディアギャラリー 2D 画像の要件は以下のとおりです。
最小画像サイズ:1920 x 1080ピクセル
ファイルサイズ:3MB 未満
ファイル形式:JPEG または PNG
メディア ギャラリーの 2D 画像は合計 25MB 未満である必要があります。
メディア ギャラリーの 3D プレビューは 500MB 未満である必要があります。
Unreal Engine プロジェクト形式
製品が Unreal Engine プロジェクトである場合は、このセクションの技術ガイドラインに従う必要があります。
Unreal Engine ファイルをアップロードするには、ホスティング ウェブサイト (Google ドライブ、Dropbox、OneDrive など) へのプロジェクト ファイル リンクを提供する必要があります。 これらのファイルはダウンロード可能で、ログイン情報を必要としない必要があります。 プロジェクト ファイル リンクでホストされているファイルにパスワードまたは暗号化キーがある場合は、そのプロジェクト バージョンのバージョン ノートにこれを指定する必要があります。
プロジェクト ファイル リンクは、Unreal Engine プロジェクトまたはプラグインを 1 つだけ含む zip アーカイブのダウンロードをホストする必要があります。 これらのファイルは、製品が公開されるまで利用可能である必要があります。
このセクションには、技術要件に関する概要が記載されています。 詳細については、Fab の技術要件をご覧ください。 Fab アセットは、Fab サービス利用規約および Epic コンテンツ ガイドラインのコンテンツ基準も満たす必要があります。
コンテンツ製品
コンテンツ製品は、コードプラグインではない製品を指します。
コンテンツ製品に C++ コードを含めることはできません。
コンテンツ製品は、以下を含む Unreal Engine プロジェクトとしてアップロードする必要があります。
.uprojectファイルContentディレクトリConfigディレクトリ
Content ディレクトリにはサブディレクトリを 1 つだけ含める必要があります。 このサブディレクトリには、製品の名前 (Pack ディレクトリ) を付け、他のすべてのディレクトリとアセットを含める必要があります。
ディレクトリ構造は以下のようにする必要があります。
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
Unreal Engine コード プラグイン
以下のガイドラインはコード プラグインに適用されます。
コード プラグインにはコード モジュールが 1 つ以上入っている必要があります。
コード プラグインには、プラグインが適切に機能するために必要な任意のコンテンツを含めることができます。
製品が購入者にとって固有の価値を持つように、コード プラグインが基本機能を提供していることを確認してください。 製品が以下の要件を満たしている場合は、ライセンスまたはサブスクリプション モデルを使用して追加機能を含めることができます。
Fab のコンテンツの最低基準。
Fab の品質基準。
独立して十分な機能を備えていること。
すべてのコード プラグイン製品には、以下を含む必要があります。
.upluginファイルSourceディレクトリContentディレクトリConfigディレクトリ
ディレクトリ構造は以下のようにする必要があります。
MyPluginConfigContentResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
その他のガイドライン:
Fab にアップロードする前に、プロジェクトを
.zipファイルに圧縮する必要があります。.zipファイルはパスワードで保護できますが、Fab の出品のバージョンの注のセクションにパスワードを提供する必要があります。
提供するダウンロード リンクは、ダウンロードに許可を必要としないものでなければなりません。
Unreal Engine プロジェクトの技術要件
Contentディレクトリは、(Fab チームによって事前に承認されていない限り) 単一の Pack ディレクトリを含み、プロジェクトと同じ名前を持つ必要があります。Pack ディレクトリ内の最上位レベルのディレクトリには、そのディレクトリに含まれるアセットの種類または特定のアセットを示す名前を付ける必要があります。
アセットは、アセットタイプに適した名前のディレクトリ内に配置する必要があります。
プロジェクトには、未使用のディレクトリやアセットを含めないでください。
すべてのリダイレクタをクリーンアップする必要があります。
ディレクトリ名とファイル名は、英語、英数字で、プロジェクト全体で一貫している必要があります。 ディレクトリ名とファイル名は、アセットの内容を説明するものである必要があります。
必要に応じて、リンクされたドキュメントまたはエディター内ドキュメントとチュートリアルを提供する必要があります。
.uprojectでは、未使用のプラグインを無効化してください。
マップ
マップはゲーム製品のレベルです。 マップはこのセクションのガイドラインに従う必要があります。
Unreal Engine の参考ドキュメント:Unreal Engine のUnreal Engine のレベル。
概要マップ
ビジュアル コンポーネントを持つすべての製品には、すべての製品が配置された概要マップが含まれている必要があります。
以下の製品カテゴリーにはビジュアル コンポーネントがあるため、概要マップを含める必要があります。
2D アセット (製品に機能する UI 要素またはアニメーション化されたスプライトが含まれている場合)
アニメーション
建築ビジュアライゼーション
キャラクター
環境
マテリアル
小道具
テクスチャ (製品にマテリアル、機能する UI 要素、またはアニメーション化されたスプライトが含まれている場合)
ビジュアルエフェクト
武器
デモマップ
関連性があり、目的を果たすものであれば、いくつでもデモマップを含めることができます。
以下の製品カテゴリーには、1 つ以上のデモマップを含める必要があります。
ブループリント (製品にデモに含めることができるブループリント要素がある場合)
環境
マップの技術要件
すべてのマップにライティングを作成する必要があります。
マップは、エラーまたは結果的な警告を生成してはなりません。
マップに Z-fighting やオーバーラップするポリゴンがあってはなりません。
Unreal Engine コンテンツガイドライン
以下のガイドラインは、Fab にアップロードするすべての Unreal Engine プロジェクトに適用されます。
全般
プロジェクト全体のサイズ (Saved フォルダと Intermediate フォルダを除く) は、プロジェクトを圧縮前の段階で 15 GB を超えることはできません。 プロジェクトがこの制限を超える場合は、Fab サポートにオプションについてご相談ください。
Nanite
最小コンテンツ:
すべてのアセットは、配布する製品の種類の最小コンテンツ要件を満たしている必要があります。 各製品の種類の最小要件の詳細については、以下をご覧ください。
アセットには、Nanite が適切に使用されるように、デザインとジオメトリに十分な複雑さが含まれている必要があります。 つまり、Fab は最適化されていない単純なアセットを Nanite アセットとして受け付けていません。
追加の技術ガイドライン:
Unreal Engine 5.0 以降の製品のみが Nanite をサポートしています。
Nanite をサポートするメッシュでは、デフォルトで Nanite を有効にする必要があります。
Lumen
最小コンテンツ:
すべてのアセットは、配布する製品の種類の最小コンテンツ要件を満たしている必要があります。 各製品の種類の最小要件の詳細については、以下をご覧ください。
追加の技術ガイドライン:
Unreal Engine 5.0 以降の製品のみが Lumen をサポートしています。
2Dアセット
最小コンテンツ:
2D アート:25 のアセット
2D 背景:10 の背景
デカール:10 のデカール、.uassets
アイコン:25 のアセット
ランドスケープ ブラシ:25 個のランドスケープ ブラシ
スプライト アニメーション:複雑さに応じて 5〜10 以上
概要マップ:製品に機能する UI 要素またはゲーム対応のアニメーション スプライトが含まれている場合に必要です。 該当しない場合は必須ではありません。
デモマップ:必須ではありません。
3D モデル
小道具
最小コンテンツ:
現実的および写真測量法: アセット パック配信方法として配信する必要がある 1 つの固有のモデル。 それ以外の場合は、5 つの固有モデルが推奨されます。
シンプルなスタイル:複雑さに応じて約 25 の固有アセット。
銃器:予想されるすべての可動パーツのリギングとアニメーションのフルセットを備えた、少なくとも 1 つの高品質な銃器アセット。
ビークル スタティック メッシュ:内装と外装を含む少なくとも 5 つの固有のビークルメッシュ。
ビークル スケルタル メッシュ (ブループリントなし):内装と外装の両方が正しくリギングされた、少なくとも 1 つの高品質なビークル スケルタル メッシュ。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
キャラクター
最小コンテンツ:
Epic のスケルトンに合わせてリギングされている、フルコントロールのリギングを含む、またはフルカスタム アニメーションセットを含む、1 つの高品質なゲーム対応フルキャラクター モデル (または一人称視点用の「アームのみ」キャラクター 5 つ)。
Epic のスケルトンに合わせてリギングされている場合:製品にはサードパーティ テンプレートのデモアニメーションが含まれ、それらのアニメーションが概要マップに配置されている必要があります。 これは、キャラクターが Epic のスケルトンに合わせて適切にリギングされていることをテストし、証明するためのものです。 スケルトンは A ポーズで、ボーンの移動や名前の変更は行われていない必要があります (子のボーンまたはソケットの追加は可能ですが、製品ページに記載されている必要があります)。また、IK ボーンはグレー表示されずに含まれている必要があります。
Epic のスケルトンに合わせてリギングされていない場合:製品には、静止状態、ジャンプサイクル、歩行、および走行の最小限のアニメーションのフルセットが含まれている必要があります。
キャラクターの性質上、ジャンプや歩行のアニメーションを含めない方がよい場合は、これに対応可能です。 たとえば、大きな恐竜にはジャンプアニメーションは必要ありません。
キャラクターの性質上、追加のアニメーションが必要な場合、または特定の追加アニメーションが期待される特定のジャンル向けにキャラクターを販売する場合は、それらのアニメーションも含める必要があります。 たとえば、剣と盾を持つ戦士のキャラクターには、攻撃とブロックのアニメーションが必要です。
単純なローポリのアセットには最小推奨要件を増やす可能性があります。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
Animation
最小コンテンツ:
少なくとも 10 以上の固有アニメーション。
製品ページには、アニメーションをプレビューする何らかの方法が必要です。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
プロジェクトを MetaHumans で使用することを想定している場合は、このページの MetaHumans:MetaHuman キャラクターの衣服、アクセサリー、アニメーション、モーフターゲットのセクションに記載されている追加のガイドラインに従う必要があります。
オーディオ
音楽
最小コンテンツ:5 トラック以上。
製品ページには、Fab ユーザーが音楽のサンプルを試聴する方法を含める必要があります。
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:必須ではありません。
効果音
最小コンテンツ:
標準効果音:約 20 以上の高音質サウンド。
環境音:少なくとも 10 トラック。
製品ページには、Fab ユーザーが効果音のサンプルを試聴する方法を含める必要があります。
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:必須ではありません。
MetaSounds
最小コンテンツ:これは MetaSounds の複雑さに大きく依存しますが、各製品は単純なチュートリアルやドキュメント以上の価値をユーザーに提供する必要があります。 既存のエンジンパッチでは得られない、重要な有用性を提供しなければなりません。
以下のアセット タイプのいずれかまたは両方を含む必要があります。
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
以下の形式のうち少なくとも 1 つを使用して、詳細なドキュメントを含める必要があります。 ドキュメントには、設定と使用方法に関するすべての情報が記載されていなければなりません。
ビデオ
書面による説明
グラフのコメント
レベル内のテキスト/段階的な説明
エディタ内の Unreal Engine のチュートリアル
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:必須ではありません。
追加の技術ガイドライン:
Unreal Engine 5.0 以降の製品のみが MetaSounds をサポートしています。
MetaSound (ソースまたはパッチ) 入力には、使用方法を説明するコメントが必要です。
MetaSound ソース プリセットは、派生した MetaSound ソースとプリセットを明確にするために整理されている必要があります。
MetaSound の詳細には、作成者、ディスプレイネーム、説明を含める必要があります。
教育・チュートリアル
最小コンテンツ:機能に基づいて製品ごとに評価されます。
以下の形式のうち少なくとも 1 つを使用して、詳細なドキュメントを含める必要があります。 ドキュメントには、設定と使用方法に関するすべての情報が記載されていなければなりません。
ビデオ
書面による説明
ブループリントのコメント
レベル内のテキスト/段階的な説明
エディタ内の Unreal Engine のチュートリアル
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:必須ではありません。
環境
完全にゲームに対応したフルレベルの環境。
最小コンテンツ:
製品ごとに 1 つの完全な環境が評価されます。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須。
ゲーム システムとゲーム テンプレート
最小コンテンツ:機能に基づいて製品ごとに評価されます。
以下の形式のうち少なくとも 1 つを使用して、詳細なドキュメントを含める必要があります。 ドキュメントには、設定と使用方法に関するすべての情報が記載されていなければなりません。
ビデオ
書面による説明
ブループリントのコメント
レベル内のテキスト/段階的な説明
エディタ内の Unreal Engine のチュートリアル
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:製品に十分に文書化された関数のみが含まれている場合を除き、必須です。
HDRI
最小コンテンツ:
5 つの固有のスカイボックス
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
マテリアルとテクスチャ
最小コンテンツ:
1 つの固有のマテリアル。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
スマートアセット
最小コンテンツ:これは、ブループリント自体の複雑さと、製品の機能のすべてまたはほとんどを説明するチュートリアルコンテンツが存在するかどうかに大きく依存します。
1 つの固有のアセット。
運転可能なビークル:1 つ以上の高品質な運転可能ビークル。
銃器:予想されるすべての可動パーツのリギングとアニメーションを備えた、1 つ以上の高品質な武器アセット。
ビークルががリギングされておらず運転できない場合は、3D アセットカテゴリーに製品を提出し、そのセクションの最小ガイドラインに従う必要があります。
以下の形式のうち少なくとも 1 つを使用して、詳細なドキュメントを含める必要があります。 ドキュメントには、設定と使用方法に関するすべての情報が記載されていなければなりません。
ビデオ
書面による説明
ブループリントのコメント
レベル内のテキスト/段階的な説明
エディタ内の Unreal Engine のチュートリアル
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:製品に十分に文書化された関数のみが含まれている場合を除き、必須です。
ツール・プラグイン
最小コンテンツ:機能に基づいて製品ごとに評価されます。
ドキュメントに含む必要があります。
概要マップ:必須ではありません。
デモマップ:製品に実証できる要素がある場合を除いて必須ではありません。
ブループリントの技術ガイドライン:
ブループリントは簡潔であり、意図的に混乱を招くようなものであってはなりません。
関数、変数、およびイベントには、目的を反映した名前を使用する必要があります。
例またはチュートリアル用でない限り、ルース ブループリント ノードは使用しないでください。
ブループリントは、エラーまたは結果的な警告を生成してはなりません。
ユーザーインターフェース (UI)
最小コンテンツ:
25 のアセット
1 つの完全な UI ブループリント システム
概要マップ:製品に機能する UI 要素またはゲーム対応のアニメーション スプライトが含まれている場合を除いて必要ありません。
デモマップ:必須ではありません。
Niagara VFX
Niagara を使用して作成された高品質のパーティクル システム。
最小コンテンツ:
1 つの固有のアセット。
* 製品ページにその効果を紹介する動画を含む必要があります。
概要マップ:必須。
デモマップ:必須ではありません。
MetaHuman
MetaHuman デジタル キャラクターの衣服、アクセサリー、アニメーション、モーフターゲット。
最小コンテンツ:
すべてのアセットは、配布カテゴリーの最小コンテンツ要件を満たし、MetaHumans の品質基準に準拠している必要があります。
追加のボディタイプのサポートを含め、製品あたりのアセットを少なくしたい場合、Fab チームはリクエストごとにこれを検討し、製品に適切なアセット数を見つけるために販売者と協力します。
追加の技術ガイドライン:
ユーザーに混乱を招かない限り、製品の名前や説明に「MetaHuman」と記載することができます。 この使用は、製品が Epic のものである (または Epic と共同で開発された) ことを示唆するものであってはなりません。むしろ、製品が MetaHuman と連携するように設計されていることを明確に示す必要があります。 一般的に許可される使用例は「MetaHuman 用のアニメーション グリッド」や「MetaHuman と互換性のある衣服」などです。
製品に「MetaHuman」のタグを付けることができます。
MetaHuman
.mhpkgファイルのサイズは 1.5 GB 以下である必要がありますMetaHuman の衣服ファイルには、マテリアルが適用されている必要があります
.mhpkg形式の Zip ファイルはネストしないでください (つまり、Zip 内に別の Zip を含めないでください)製品の技術情報欄には、衣服がサポートするキャラクター属性の組み合わせを正確に記述する必要があります。 これを行うには、テンプレートに以下の免責事項を追加してください。
MetaHuman スケルトンのサポート:あり
サポートするボディタイプ:
背が高い/男性/中肉中背
背が高い/女性/中肉中背
(製品がサポートするすべてのボディタイプを説明するには、リストを続けてください)
レビュー過程での機能テストのために、MetaHuman キャラクター (製品がサポートするボディタイプごとに 1 つ) をインポートしたプロジェクトのバージョンへのダウンロードリンクを含めてください。
.mhpkg ファイルをエクスポートするには、UE 5.6 以降で MetaHuman キャラクターと互換性のあるアセットを作成する必要があります。詳細については、Fab の MetaHumans をご覧ください。
Python スクリプト
Python スクリプトは、指定された場所の要件に従って配置されている限り、Unreal Engine プロジェクトとプラグインに使用することができます。
サードパーティ Python コード ディレクトリ パス:
Content/Python/Lib/site-packages/。これにより、ライセンス条件やメンテナンス要件が異なる可能性のある外部依存関係から独自のプロジェクト コードを区別できます。プラグイン Python コード:
Content/Python。 これにより、コードが Unreal Editor で検出可能になり、プロジェクト内の他のアセットと一貫した方法で管理されます。
Python プラグインを提出する場合は、必ず次のベスト プラクティスに従ってください。
すべてのサードパーティ製 Python コードがライセンス要件に準拠し、提出時に明確にドキュメント化されていることを確認してください。
Python ファイルを上記のディレクトリ以外に配置しないでください。
スクリプトに適切なコメントが付けられ、整理されているかを確認してください。 これは、他のデベロッパーや Fab レビュー担当者が必要に応じてスクリプトを理解し、維持できるようにするためです。
ローカル環境の外部で壊れる可能性のあるハードコードされたパスや依存関係は含めないでください。
Unity プロジェクト形式
製品が Unity プロジェクトである場合は、このセクションの技術ガイドラインに従う必要があります。
全般
プロジェクトは Unity アセットストアの販売審査ガイドラインのすべての関連要件を満たす必要があります。
Unity アセットストアで製品を公開した場合は、Fab の出品を提出する際にそのリンクを含める必要があります。
ファイル
Fab に提出する Unity ファイルは、該当する場合、Unity アセットストアでホストされているファイルとほぼ同じでなければなりません。
必要な依存関係は、製品の説明に明記する必要があります。
製品が Fab でホストされていないコンテンツ (GitHub、Google Drive、Dropbox など) に依存している場合は、製品ページにこのコンテンツへのリンクを含める必要があります。