L'extérieur doit être sinistre et enveloppé de brouillard. Le chalet et ses environs doivent présenter une ambiance oppressante et menaçante.
À l'extérieur du chalet, placez l'appareil de barrière et veillez à inclure le deuxième sous-sol en profondeur. Les joueurs risquent autrement de ne pas pouvoir quitter le sous-sol. Récupérez ensuite les autres appareils dont vous aurez besoin et installez-les dans un endroit où vous pourrez les organiser.
À l'avant du chalet, autour du générateur de Bear, vous devez mettre en place des zones d'altération, des messages d'ATH et des déclencheurs pour inciter les joueurs à effectuer certaines actions relatives au pick-up, par exemple trouver du carburant et chercher la clé de contact.
Vous devrez également configurer la porte du chalet avec un bouton à condition, un appareil de verrouillage, un lecteur audio et des appareils de fin de partie.
Appareils utilisés :
-
1 x déclencheur
-
1 x barrière
-
1 x lecteur audio
-
1 x contrôleur d'ATH
Le ravisseur quitte le Durr Burger
Ajoutez du suspense en intégrant une scène cinématique montrant le ravisseur qui quitte le Durr Burger et revient au chalet.
Zones d'altération 1 à 4
Renommez les zones d'altération pour les distinguer les unes des autres. Les zones d'altération ont été renommées comme suit :
-
Zone d'altération Évasion du sous-sol
-
Zone d'altération Vision du pick-up
-
Zone d'altération Ajout de carburant
-
Zone d'altération Clé manquante
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Autoriser la modification | Non | Les joueurs ne doivent pas être autorisés à effectuer de modifications pendant le jeu. |
| Effets visuels | Non | Aucun effet visuel n'est nécessaire. |
| Permettre la construction | Non | Les joueurs ne doivent pas être autorisés à construire quoi que ce soit pendant le jeu. |
| Zéro remplace tous les bonus de déplacement | Non | Cette option n'est pas nécessaire. |
| Forme de la zone | Cylindre | Cette zone doit suffire à contenir le joueur qui quitte le sous-sol. |
| Largeur de la zone |
|
Zone d'altération correspondant à l'invitation à examiner le sous-sol d'évasion :
Vision du pick-up
Zone d'altération Ajout de carburant :
Zone d'altération Clé manquante :
|
| Profondeur de la zone |
|
Zone d'altération correspondant à l'invitation à examiner le sous-sol d'évasion :
Vision du pick-up
Zone d'altération Ajout de carburant :
Zone d'altération Clé manquante :
|
| Hauteur de la zone |
|
Les zones d'altération ne doivent être déclenchées que lorsque le joueur se trouve en dehors du sous-sol. Les deux dernières zones d'altération correspondent à la présence du joueur dans le camion. |
| Autoriser le marqueur de carte | Non | Il n'existe aucune carte à marquer. |
| Autoriser la roue des emotes | Non | La roue d'emotes est inutile ici. |
Séquences cinématiques 1 et 2
Renommez les appareils de séquence cinématique pour les distinguer les uns des autres. Ces appareils ont été renommés comme suit :
-
Cinématique Le ravisseur quitte le Durr Burger
-
Séquence cinématique de fin
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Séquence | Ajouter vos séquences ici. | Chaque appareil doit être associé à une séquence dont la lecture commence lorsque le joueur atteint la chambre à l'intérieur du chalet, et lorsque le jeu se termine. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Cinématique Le ravisseur quitte le Durr Burger | Fonction de lecture | Zone d'altération Évasion du sous-sol | À l'entrée du joueur dans la zone | Joue une cinématique dans laquelle le joueur voit le ravisseur retourner au chalet. |
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| Appareil Séquence cinématique de fin | Fonction de lecture | Déclencheur de pick-up | Au déclenchement | Lit une cinématique dans laquelle le joueur voit le ravisseur revenir au chalet. |
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Configuration des interactions avec le pick-up
Une série d'appareils incite le joueur à préparer le pick-up pour l'évasion. Ces messages comprennent l'utilisation des zones d'altération et des messages d'ATH. Vous devrez également configurer des appareils pour la séquence de fin, lorsque le joueur s'échappe du chalet au volant du pick-up.
Messages d'ATH 1 à 3
Renommez les appareils de message d'ATH pour les distinguer les uns des autres. Dans cet exemple, les appareils ont été renommés comme suit :
-
Message d'ATH Vision du pick-up
-
Message d'ATH Carburant
-
Message d'ATH Clé manquante
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Message | Message d'ATH suggérant d'examiner le camion :
Message d'ATH pour le carburant :
*Message d'ATH Clé manquante :
|
Le dialogue doit exprimer les pensées du joueur et l'inciter à agir. |
| Durée d'affichage |
Message d'ATH Carburant - 5,0 Message d'ATH Clé manquante - 3,0 |
Les messages qui incitent le joueur à agir doivent s'afficher plus longtemps. Les messages qui fournissent des informations peuvent s'afficher moins longtemps. |
| Couche | Examinez le camion - 0 Message d'ATH Carburant - 0 Message d'ATH Clé manquante - 1 |
Tous les messages utilisent la même couche pour échelonner leurs messages. |
| Priorité | Message d'ATH suggérant d'examiner le camion - 1 Message d'ATH Carburant - 2 *Message d'ATH Clé manquante - 1 |
Le message suggérant d'examiner le camion et les messages d'ATH relatifs au carburant doivent être échelonnés. Le message d'ATH pour la clé manquante n'est pas groupé et peut s'afficher pendant une seconde de plus que le message d'ATH suggérant d'examiner le camion. |
| Ajouter plusieurs en file d'attente | Oui | Cette option ne s'applique qu'aux messages d'ATH Vision du pick-up et Carburant. |
| QueueTimeout | Activé, 5 | Cette option doit être définie pour l'appareil de message d'ATH. Activez cette option et définissez-la sur 7 pour que le dernier message concernant le carburant ait le temps de s'afficher. |
Générateur de Bear
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Utilisation de carburant | Oui | Le pick-up doit utiliser du carburant pour être plus réaliste. |
| Carburant de départ | 0 | Le réservoir du pick-up doit être vide, pour que le joueur parte à la recherche de carburant. |
| Radio | Non | De la musique d'ambiance est diffusée pendant le jeu à l'aide de lecteurs audio. |
| Couleur et style | Sur la route | Le pick-up doit avoir l'air vieux. |
| Carburant de départ aléatoire | Non | La quantité de carburant de départ est déjà définie. |
| Autoriser la réapparition | Non | Le pick-up ne doit pas réapparaître. |
| Détruire le pick-up lorsqu'il est désactivé | Non | Le pick-up doit rester intact même lorsqu'il est désactivé. |
| Classe autorisée | Emplacement de classe - 1 | Le joueur a besoin d'une classe pour que le pick-up démarre et roule une fois la clé de contact trouvée. |
| Accélération activée | Non | Le pick-up ne doit pas utiliser l'accélération dans ce jeu. |
Déclencheur
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Visible pendant les jeux | Non | La visibilité du déclencheur pendant le jeu n'étant pas nécessaire, réglez cette option sur Non. |
| Déclenché par un séquenceur | Non | Seul le joueur doit pouvoir déclencher cet appareil. |
| Déclenché par l'eau | Non | Seul le joueur doit pouvoir déclencher cet appareil. |
| Déclencher les effets visuels | Non | Aucun effet visuel n'est nécessaire. |
| Déclencher les effets sonores | Non | Aucun effet sonore n'est nécessaire. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Séquence cinématique de fin | Fonction de lecture | Déclencheur de pick-up | Au déclenchement | Lorsque le joueur franchit le déclencheur avec le pick-up, le déclencheur signale à la caméra d'enregistrer la fuite du joueur. |
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| Zone d'altération Vision du pick-up | Désactiver | Zone d'altération Ajout de carburant | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Pour éviter que les messages d'ATH ne se chevauchent et ne s'affichent plusieurs fois, désactivez les zones d'altération dont vous n'avez plus besoin. |
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| Zone d'altération Vision du pick-up | Désactiver | Zone d'altération Clé manquante | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Pour éviter que le message d'ATH ne s'affiche plusieurs fois, désactivez les zones d'altération dont vous n'avez plus besoin. |
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| Message d'ATH Vision du pick-up | Afficher | Zone d'altération Vision du pick-up | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Informe le joueur qu'il peut utiliser un pick-up pour s'échapper. |
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| Message d'ATH Voir le pick-up | Masquer | Zone d'altération Ajout de carburant | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Masque le message afin que le message d'ajout de carburant puisse s'afficher depuis l'appareil de message d'ATH suivant. |
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| Message d'ATH Carburant | Afficher | Zone d'altération Ajout de carburant | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Informe le joueur qu'il ne peut pas conduire le pick-up sans carburant et l'incite à chercher du carburant. |
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| Message d'ATH Carburant | Masquer | Zone d'altération Ajout de carburant | À l'entrée d'un joueur dans la zone | Les messages de vision du pick-up ou de carburant ne doivent s'afficher qu'une seule fois. |
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| Message d'ATH Carburant | Effacer la couche | Générateur d'objet Bidon d'essence | Quand l'objet est ramassé | Une fois que le joueur a ramassé le bidon d'essence, il n'est plus nécessaire d'afficher le message de carburant. |
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| Message d'ATH Clé manquante | Afficher | Générateur de Bear | À l'entrée du joueur dans le véhicule | Indique au joueur qu'il ne peut pas s'échapper sans la clé de contact et l'incite à rentrer dans le chalet. |
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| Message d'ATH Clé manquante | Masquer | Déclencheur de scène cinématique de retour du ravisseur | Au déclenchement | Une fois que le joueur a ouvert la porte du pick-up avec la clé, le joueur n'a plus besoin de voir le message. |
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| Message d'ATH Clé manquante | Effacer la couche | Poseur d'objet Clé du pick-up | À la remise de l'objet | Empêche le message de s'afficher à nouveau. |
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| Déclencheur | Activer | Sentinelle | En attaquant | Activez ce déclencheur afin que, lorsque le joueur passe dessus, l'appareil de fin de partie se déclenche et mette fin à la partie. |
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| Déclencheur | Activer | Générateur de Bear | À l'entrée du joueur dans le véhicule | Une fois que le joueur entre dans le pick-up avec la clé, le jeu est terminé et la lecture de la cinématique finale commence. |
Fin de partie
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Message de victoire personnalisé | J'ai réussi ! Je m'en vais ! | Faites savoir au joueur que le jeu est terminé. |
Séquence cinématique
Renommez les appareils de séquence cinématique pour les distinguer les uns des autres. Ces appareils ont été renommés comme suit :
- Séquence cinématique de fin
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Séquence | Ajouter vos séquences ici. | Chaque appareil doit être associé à une séquence jouée au début du jeu, lorsque le joueur atteint la chambre à l'intérieur du chalet, et à la fin du jeu. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Fin de partie | Activer | Appareil Séquence Cinématique de fin | À l'arrêt | Le jeu s'arrête à la fin de la lecture de la cinématique de fin |
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| Séquence cinématique de fin | Fonction de lecture | Déclencheur de pick-up | Au déclenchement | Lorsque le joueur franchit le déclencheur avec le pick-up, le déclencheur signale à la caméra d'enregistrer la fuite du joueur. |
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Configurer les appareils d'ambiance
Ces appareils déterminent l'environnement du jeu en fonction du moment de la journée, notamment les endroits que les joueurs peuvent explorer, les sons qu'ils entendent, etc.
Barrière
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Matériau de la barrière | Light_Shaft_Mat | Un matériau transparent a été créé. |
| Profondeur de la barrière | 24,0 | La barrière doit être suffisamment profonde pour englober la zone autour du chalet. |
| Largeur de la barrière | 16,0 | Créez une barrière qui permet au joueur d'explorer sans se perdre. |
| Hauteur de la barrière | 10,00 | La barrière doit être suffisamment haute pour englober les zones du sous-sol et du deuxième sous-sol. |
| Activé pendant la phase | Toujours | La barrière doit toujours être disponible pendant le jeu. |
| Forme de la zone | Boîte creuse | Permet au joueur de se déplacer à l'intérieur de la zone de la barrière. |
| Bloquer les tirs d'armes à feu | Non | Il n'y a aucune raison de bloquer les tirs d'armes à feu. |
Lecteur audio
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Audio | MX_SurvivalHorror_Graveyard_Loop_Cue | Lorsque le joueur voit la scène cinématique du retour du ravisseur, la musique est remplacée par ce signal sonore. |
Contrôleur d'ATH
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Afficher la minicarte | Non | La minicarte n'est pas nécessaire dans ce jeu. |
| Afficher la boîte d'informations | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
| Afficher le menu de construction | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
| Afficher l'inventaire du joueur | Oui | Le joueur doit voir ce qui se trouve dans son inventaire. |
| Afficher les ressources de bois | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher les ressources de pierre | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher les ressources de métal | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher les ressources d'or | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher la carte/tableau des scores | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le chrono de la tempête | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le nombre de joueurs | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le nombre d'éliminations | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le chrono des manches | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le détail des manches | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher les infos des équipes | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
| Afficher les nombres des dégâts | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
| Afficher le nombre de PV | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le bouclier | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher le nombre de points de bouclier | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher la barre du Passe de combat | Non | Cette information n'est pas nécessaire. |
| Afficher les ressources de fabrication | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
| Afficher les notifications de la tempête | Non | Ces informations ne sont pas nécessaires. |
Séquence journalière
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Cycle jour/nuit | 18,00 | Règle le jeu sur 18 heures. |
| Priorité | 1000 | L'appareil de séquence journalière a ainsi la priorité sur les paramètres d'éclairage par défaut. |
| Volume de déclenchement | Oui | Un volume de post-traitement est ajouté pour l'appareil de séquence journalière. |
| Étendue X | 0,5 | Le ciel de l'appareil de séquence journalière est mélangé à celui de l'appareil par défaut à hauteur de 50%. |
| Étendue Y | 0,5 | Le ciel de l'appareil de séquence journalière est mélangé à celui de l'appareil par défaut à hauteur de 50%. |
| Étendue Z | 0,5 | Le ciel de l'appareil de séquence journalière est mélangé à celui de l'appareil par défaut à hauteur de 50%. |
| Lumière du soleil | Oui | Ajoute la lumière du soleil à la scène extérieure. |
| Intensité | 0,2 | Crée une intensité de lumière du soleil de 20%. |
| Activer le facteur de flare | Non | Le facteur de flare est inutile, car c'est la nuit. |
| Brouillard | Oui | Crée une plus grande couverture nuageuse dans le ciel. |
| Densité | 0,45 | Permet d'obtenir une densité de brouillard de 45% dans le ciel. |
| Atténuation de hauteur | 0,25 | Entraîne une atténuation du brouillard de 25%. |
| Lumière naturelle | Oui | Ajoute un éclairage atmosphérique au projet. |
| Intensité | 0,5 | Donne à l'éclairage atmosphérique une intensité de 50%. |
| Ciel | Oui | Permet d'ajouter la lune au ciel. |
| Intensité du soleil | 0,5 | Donne à la lumière provenant du soleil une intensité de 50%. |
| Taille de la lune | 1 | Crée une lune de grande taille dans le ciel. |
| Intensité de la lune | 0,5 | La lumière provenant de la lune a une intensité de 50%. |
| Luminosité des étoiles | 13 | Permet de varier l'intensité lumineuse des étoiles. |
| Nuages | Oui | Ajoute de la couverture nuageuse au ciel. |
| Vitesse | 5,0 | Les nuages se déplacent à une vitesse de 5 kilomètres par seconde. |
Générateur d'effets visuels
Placez un générateur d'effets visuels, puis modifiez ses propriétés. Ensuite, copiez et collez le générateur d'effets visuels autour du périmètre de la barrière pour créer un paysage brumeux.
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Effet visuel | Brume légère | Crée du brouillard dans les extérieurs. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Lecteur audio | Lecture | Déclencheur | Au déclenchement | Démarre la lecture d'un nouveau morceau de musique pendant la scène cinématique du retour du ravisseur et désactive l'autre lecteur audio. |
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| Séquence journalière | Activer | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur | Permet à l'appareil d'utiliser la configuration d'éclairage du projet. |
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Créer un obstacle
Verrouiller la porte d'entrée et inciter le joueur à revenir chercher la clé du chalet participe au suspense et au sentiment d'urgence à retourner dans le chalet. Verrouillez la porte d'entrée à l'aide d'un appareil de verrouillage et informez le joueur qu'il lui manque une clé pour ouvrir la porte à l'aide d'un bouton à condition.
Appareil de verrouillage
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Visible pendant le jeu | Non | La porte est un nouvel obstacle à l'évasion du joueur. |
Bouton à condition
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Objet clé | Clé | Incite le joueur à retourner au sous-sol pour chercher la clé et ouvrir la porte du chalet. |
| Texte d'interaction | J'ai la clé du chalet. | Permet au joueur de savoir qu'il a la bonne clé pour ouvrir la porte. |
| Texte d'objet manquant | J'ai besoin d'une clé pour accéder au chalet. | Indique au joueur qu'il a besoin d'une clé pour entrer dans le chalet. |
| Désactiver après utilisation | Oui | Il n'y a aucune raison d'utiliser à nouveau cet appareil une fois qu'il a utilisé la clé. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Appareil de verrouillage | Déverrouiller | Bouton à condition | À l'activation | Déverrouille la porte lorsque la clé est fournie au bouton à condition. |
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| Appareil de verrouillage | Ouvrir | Bouton à condition | À l'activation | Ouvre la porte pour que le joueur puisse entrer dans le chalet. |
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