Le bouton à condition est un bouton qui ne peut être activé par un joueur que lorsqu'il transporte des objets spécifiques. Contrairement au bouton normal, le bouton à condition nécessite de posséder un ou plusieurs objets spécifiques pour l'activer. Sans cet objet, le bouton à condition ne se déclenche pas.
Pour que le bouton à condition enregistre un objet, déposez l'objet sur l'appareil une fois ce dernier placé.
Pour trouver le [DEVICE NAME], consultez Utiliser les appareils](using-devices-in-fortnite-creative).
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Par défaut, le bouton à condition ne fait rien tant que vous n'avez pas déposé d'objets dessus pour qu'il les enregistre. Vous devrez également définir un événement de l'appareil pour qu'il déclenche la fonction d'un autre appareil quand un joueur interagit avec le bouton.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Équipe pouvant déclencher | N'importe laquelle, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut activer l'appareil. |
Classe autorisée | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit quelle classe peut activer l'appareil. |
Peut être utilisé par... | Équipe propriétaire, Autres équipes, Toutes | Définit quelles équipes peuvent utiliser l'appareil. |
Autoriser les interactions | Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent interagir directement avec l'appareil. |
Durée d'interaction | Instantanée, Aucune interaction, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour activer l'appareil. |
Délai de réactivation | Instantané, Aucun, choisissez une durée | Définit la durée d'attente d'un appareil entre le moment où il envoie un signal et le moment où il peut être activé à nouveau. |
Type de couleur | Couleur directe, Couleur de l'équipe | Lorsque l'option Couleur directe est sélectionnée, une couleur peut être sélectionnée dans l'option suivante Couleur directe. Si vous choisissez Couleur de l'équipe, l'option Couleur directe disparaît et la couleur de l'équipe par défaut est utilisée. |
Couleur directe | Blanc, Couleur de l'équipe, différentes couleurs | Définit la couleur de l'appareil, afin d'aider les joueurs à les différencier. |
Utiliser la couleur pour l'hologramme | Oui, Non | Définit si l'hologramme utilisera la même couleur que l'appareil quand il est possible d'interagir avec lui. (si l'interaction est invalide, la couleur restera le rouge). |
Texte d'interaction | Entrez un texte | Entrez le texte qui apparaît quand les joueurs approchent de l'appareil. La limite est de 150 caractères. |
Texte d'objet manquant | Entrez un texte. | Entrez le texte qui apparaît lorsque les conditions ne sont pas remplies. La limite est de 150 caractères. |
Icône principale affichée | Exclamation, choisissez une icône | Définit l'icône affichée sur l'écran et l'hologramme de base. |
Utiliser l'icône secondaire | Non, Oui | Définit l'icône affichée sur l'hologramme d'action. Si vous choisissez Oui, l'icône de l'option Icône secondaire affichée ci-dessous est utilisée. |
Icône secondaire affichée | Par défaut, choisissez une icône | Définit l'icône affichée sur l'hologramme d'action. Si vous choisissez Par défaut, l'icône de l'option Icône principale affichée est utilisée. |
Changer d'icône à l'utilisation | Oui, Non | Chaque icône possède une version alternative qui peut être affichée quand le bouton est activé. Permet de décider s'il faut passer à l'icône alternative lors du déclenchement. |
Désactiver après utilisation | Oui, Non | Définit si l'appareil est désactivé une fois qu'il a été activé avec succès. Il peut être réinitialisé ou réactivé en utilisant des receveurs. |
Reste déverrouillé après activation | Oui, Non | Définit si l'appareil reste déverrouillé après activation, ce qui permet aux autres joueurs d'interagir avec lui sans avoir besoin d'une clé. Si cette option est activée et si vous voulez reverrouiller l'appareil, vous devrez réinitialiser l'appareil avec l'option Réinitialiser si reçu depuis. |
Afficher l'objet clé | Clé uniquement, Clé et icône, Clé inconnue, Icône uniquement, Clé et icône inconnus | Définit si l'appareil doit afficher un hologramme du type d'objet requis pour pouvoir le déverrouiller. |
Nombre d'objets clés requis | 1, 2, 3 | Définit le nombre d'objets requis par cet appareil. Frappez l'appareil avec votre pioche en mode création pour sélectionner un emplacement d'objet. |
Objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, choisissez un nombre | Définit la quantité de l'objet clé qui est requise dans l'emplacement 1 pour activer le bouton. |
Deuxièmes objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, choisissez un nombre | Définit la quantité de l'objet clé qui est requise dans l'emplacement 2 pour activer le bouton. |
Troisièmes objets clés requis | Utiliser la taille de la pile, choisissez un nombre | Définit la quantité de l'objet clé qui est requise dans l'emplacement 3 pour activer le bouton. |
Détruire les objets clés | Oui, Non | Définit si les objets clés sont retirés de l'inventaire quand le bouton est utilisé. |
Requiert tous les objets clés | Oui, Non | Définit si tous les objets clés doivent être dans l'inventaire du joueur en même temps ou s'il est possible de les livrer en plusieurs fois. L'option Détruire les objets clés doit être réglée sur Oui. |
Nécessite de tenir l'objet | Non, Oui | Définit si le joueur doit tenir l'un des objets afin de réussir l'interaction. Au moins l'un des objets doit être un objet pouvant être tenu. |
Activer au démarrage du jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est activé ou non lorsque le jeu commence. Les appareils désactivés ignorent tous les signaux, sauf ceux qui les activent. |
Visible pendant le jeu | Oui, Non, Hologramme uniquement | Définit si l'appareil est visible pendant le jeu. |
Rayon d'interaction | Bouton, choisissez un rayon | Permet aux joueurs d'interagir avec le bouton en regardant n'importe quel point à l'intérieur du rayon sélectionné, plutôt que d'avoir à regarder directement le bouton. |
Indiquer la direction de la carte | Oui, Non | Définit si la direction de l'appareil est indiquée s'il est le plus proche disponible nécessitant cette carte. |
Activé par un séquenceur | Oui, Non | Définit si le déclencheur est activé quand il est touché par l'impulsion d'un séquenceur ou d'un déclencheur de nombre aléatoire. |
Ajouter au score les objets consommés | Oui, Non | Quand un joueur interagit avec le bouton, définit si l'objet consommé est ajouté au score du joueur ou de l'équipe. |
Score de consommation de l'objet clé 1 | 0, choisissez une valeur | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Oui, cela détermine le nombre de points ajoutés au score du joueur ou de l'équipe à la consommation de l'objet clé 1. |
Score de consommation de l'objet clé 2 | 0, choisissez une valeur | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Oui, cela détermine le nombre de points ajoutés au score du joueur ou de l'équipe à la consommation de l'objet clé 2. |
Score de consommation de l'objet clé 3 | 0, choisissez une valeur | Si l'option Ajouter au score les objets consommés est réglée sur Oui, cela détermine le nombre de points ajoutés au score du joueur ou de l'équipe à la consommation de l'objet clé 3. |
Texte d'équipe ou de classe invalide | {failurereason} | Entrez le texte qui apparaît lorsque les conditions ne sont pas remplies. La limite est de 150 caractères. |
Liaison d'événements directe
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
- Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
- Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier l'appareil à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
- Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, cliquez sur Ajouter pour ajouter une ligne et répétez le processus.
Option | Description |
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Activer si reçu depuis | Cette fonction active le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Réinitialiser si reçu depuis | Cette fonction réinitialise le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Déclencher si reçu depuis | Cette fonction déclenche le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Activer/désactiver si reçu depuis | Cette fonction active/désactive le bouton à condition lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Quand un joueur interagit avec le bouton, envoie un événement sur l'appareil sélectionné. La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
- Pour utiliser un événement, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
- Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
- Si plus d'une fonction est déclenchée par l'événement, cliquez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
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À l'activation, envoyer l'événement sur | Quand l'appareil s'active, envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
S'il n'y a pas assez d'objets, envoyer l'événement sur | Quand le joueur n'a pas assez d'objets pour le bouton à condition, envoie un événement sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |