Il s'agit d'une faille personnalisable permettant aux joueurs de se déplacer instantanément d'un endroit à un autre. Vous pouvez utiliser cet appareil pour déplacer les joueurs sur votre île ou pour créer des expériences sur plusieurs îles avec des téléporteurs qui envoient les joueurs d'une île à l'autre.
Trouver et placer l'appareil
- En mode Création, appuyez sur Tab pour ouvrir la fenêtre de l'inventaire créatif.
- Cliquez sur l'onglet Appareils, puis faites défiler la page pour sélectionner l'appareil. Vous pouvez aussi utiliser le champ Chercher ou le panneau latéral Catégories sur la gauche pour trouver votre appareil.
- Cliquez sur PLACER pour placer l'appareil immédiatement, ou mettez-le dans la BARRE DE RACCOURCIS pour le placer plus tard.
- Appuyez sur Échap pour retourner sur votre île en mode Création. Utilisez votre téléphone pour positionner l'appareil, puis cliquez pour le placer. Appuyez sur Échap pour détacher l'appareil de votre téléphone.
- Visez l'appareil avec votre téléphone. Si la fenêtre Personnaliser n'apparaît pas immédiatement, rapprochez-vous. Appuyez ensuite sur E afin d'ouvrir le panneau Personnaliser.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Options de l'appareil
L'état par défaut du téléporteur permet au créateur de créer immédiatement un système de téléportation entre deux points. Placer deux téléporteurs sans modifier aucun paramètre permettra immédiatement de marcher dans un téléporteur pour apparaître à la position du deuxième.
Les valeurs par défaut sont en gras.
Options de base
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun, Groupe A, choisissez un groupe | Définit le groupe de téléporteurs auquel appartient cet appareil. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun, Groupe A, choisissez un groupe | Définit le groupe de téléporteurs vers lequel ce téléporteur transporte les joueurs. |
Faille de téléportation visible | Oui, Non | Définit si la faille de téléportation est visible pendant le jeu. |
Jouer les effets visuels | Oui, Non | définit si les effets visuels du téléporteur sont affichés ou non. |
Toutes les options (supplémentaires)
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Activé pendant la phase | Aucune, Toutes, Avant-jeu, Partie | Définit les phases de jeu pendant lesquelles l'appareil est actif. Avant-jeu : inclut toutes les phases qui précèdent le début du jeu (l'attente des joueurs dans le salon sur les îles à la Une et le compte à rebours avant le jeu). |
Équipe | Toutes, choisissez une équipe | Définit quelles équipes peuvent utiliser cet appareil. |
Changement de téléporteur cible | Jamais, En entrant dedans, choisissez une durée | Définit à quelle fréquence le téléporteur sélectionne une nouvelle destination aléatoire parmi celles du groupe cible. |
Lier à la cible | Non, Oui | Par défaut, le téléporteur fonctionne normalement. Si cette option est réglée sur Oui, la cible aléatoire de ce téléporteur est liée à celui-ci jusqu'à sa réinitialisation. Un joueur peut revenir au téléporteur cible et l'utiliser pour atteindre ce téléporteur. Tous les téléporteurs qui sont des cibles aléatoires potentielles doivent avoir cette option réglée sur Oui pour créer un lien. |
Jouer les effets sonores | Oui, Non | Définit si les effets sonores du téléporteur sont déclenchés ou non. |
Conserver l'élan | Oui, Non | Définit si un objet entrant dans le téléporteur conserve ou non son élan quand il arrive à destination. |
Placer le joueur dans la direction du téléporteur | Non, Relatif, Oui | Définit si l'orientation du joueur doit être changée pour correspondre à celle du téléporteur de destination. Si l'option est réglée sur Relatif, le joueur sortira du téléporteur de destination avec le même angle relatif au téléporteur de destination que lors de son entrée dans le téléporteur de départ. |
Classes affectées | Toutes sauf choisie, Classe choisie | Avec l'option Toutes sauf choisie, la classe choisie est la seule qui ne sera pas affectée par cet appareil. Avec l'option Classe choisie, la classe choisie est la seule qui sera affectée par cet appareil. |
Classes sélectionnées | Aucune, N'importe laquelle, Pas de classe, choisissez une classe | Définit quelle classe est utilisée par l'option classe affectée. Si vous choisissez Aucune, toutes les classes sont utilisées. Si vous choisissez N'importe laquelle, toutes les classes assignées sont utilisées, peu importe la classe. Si l'option est réglée sur Pas de classe, seuls les joueurs sans classe sont affectés. |
Rayon de l'effet | Non, choisissez un rayon | Lorsque le téléporteur est déclenché, tous les joueurs présents dans le rayon choisi sont téléportés. |
Conserver la position relative | Oui, Non | Si Oui a été choisie, le joueur téléporté conservera la direction vers laquelle il était orienté avant la téléportation. |
Chute libre après la téléportation | Oui, Non | Définit si les joueurs sont en chute libre après une téléportation. |
Canaux
Quand un appareil a besoin de « parler » avec un autre appareil, il le fait en transmettant un signal sur un canal spécifique. L'appareil qui reçoit doit être configuré de manière à recevoir le signal sur le même canal.
Un canal est identifié par un numéro. Les numéros peuvent être personnalisés pour chaque appareil grâce à l'option correspondante. La plupart des appareils transmettent également l'identité du personnage qui a déclenché l'appareil avec le signal.
Cet appareil dispose de receveurs qui proposent diverses fonctions lorsqu'un signal est reçu sur un canal. De plus, cet appareil peut transmettre des signaux quand certaines conditions sont remplies.
Receveurs
Les receveurs écoutent un canal et effectuent une action lorsqu'ils entendent un appareil (eux-mêmes compris) envoyer un signal sur ce canal.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Téléporter vers si reçu sur | Aucun canal, choisissez un canal | Téléporte le joueur qui déclenche vers ce téléporteur à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Activer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Active l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Désactiver si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Désactive l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Déclencher si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Déclenche l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Activer le lien avec la cible si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | L'option Lier à la cible est réglée sur Oui à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Désactiver le lien avec la cible si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | L'option Lier à la cible est réglée sur Non à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Réinitialiser le lien avec la cible si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | À la réception d'un signal sur le canal sélectionné, réinitialise la cible liée pour pouvoir envoyer le joueur vers une nouvelle cible aléatoire. |
Transmetteurs
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
À l'entrée, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand un joueur émerge de ce téléporteur. |
À la téléportation, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand un joueur entre dans ce téléporteur. |
Exemples d'utilisation du téléporteur
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation du téléporteur :
Déplacer tous les joueurs
Les téléporteurs peuvent servir à déplacer tous les joueurs d'un coup lors du changement de phase d'un jeu. Vous pouvez, par exemple, transporter les joueurs d'une phase de parkour à une phase d'élimination dans différentes zones de la carte.
Appareils utilisés :
- 4 téléporteurs
- 4 points d'apparition de joueur
- 4 appareils de référence de joueur
- 1 objectif chronométré
-
Placez un appareil de référence de joueur dans un endroit reculé. Gardez les paramètres par défaut.
-
Placez un point d'apparition de joueur dans la zone de départ. Gardez les paramètres par défaut. Paramétrez l'attribution directe à l'événement du point d'apparition de joueur comme ci-dessous.
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur | Référence de joueur | Enregistrer le joueur | Quand le joueur apparaît, il est enregistré dans l'appareil de référence de joueur pour pouvoir être téléporté plus facilement plus tard. |
-
Dans un autre endroit, placez un téléporteur et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun | Le téléporteur n'est pas accessible depuis un autre téléporteur. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun | Le téléporteur ne peut pas transporter les joueurs ailleurs. |
Faille de téléportation visible | Non | Le téléporteur est invisible pendant le jeu. |
Jouer les effets visuels | Non | Le téléporteur ne joue aucun effet visuel quand un joueur se téléporte dessus. |
Jouer les effets sonores | Non | Le téléporteur ne joue aucun effet sonore quand un joueur se téléporte dessus. |
Conserver l'élan | Non | Le joueur perd toute inertie et reste statique après s'être téléporté. |
-
Paramétrez l'attribution directe à l'événement de l'appareil de référence de joueur comme ci-dessous.
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'activation, envoyer l'événement sur | Téléporteur | Téléporter | Quand l'appareil de référence de joueur s'active, il téléporte l'instigateur référencé sur le téléporteur. |
- Sélectionnez les trois appareils (point d'apparition, appareil de référence et téléporteur). Copiez-les et placez-les trois autres fois.
Assurez-vous de sélectionner les trois appareils en même temps pour que toutes les attributions directes à l'événement se copient correctement.
-
Placez un objectif chronométré dans un endroit reculé et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Oui | L'objectif chronométré commence son compte à rebours au début de la manche. |
Étiquette du chronomètre | Téléportation du joueur dans... | L'ATH du joueur affiche ce message pendant le compte à rebours. |
Mode Urgence | Non | L'objectif chronométré n'a pas d'effet particulier lorsque le compte à rebours s'achève bientôt. |
-
Paramétrez l'attribution directe à l'événement de l'objectif chronométré comme ci-dessous.
Fonction | Appareil | Événement | Description |
---|---|---|---|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Référence de joueur, Référence de joueur2, Référence de joueur3, Référence de joueur4 | Activer | Quand le compte à rebours s'achève, active tous les appareils de référence de joueur, ce qui déclenche la téléportation de tous les joueurs. |
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Référence de joueur 1 à 4 |
Enregistrer le joueur | Point d'apparition de joueur 1 à 4 |
À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur | Quand le joueur apparaît, il est enregistré dans l'appareil de référence de joueur pour pouvoir être téléporté plus facilement plus tard. |
Téléporteur 1 à 4 |
Téléporter | Référence de joueur 1 à 4 |
À l'activation, envoyer l'événement sur | Quand l'appareil de référence de joueur s'active, il téléporte l'instigateur référencé sur le téléporteur. |
Référence de joueur 1 à 4 |
Activer | Objectif chronométré |
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours s'achève, active tous les appareils de référence de joueur, ce qui déclenche la téléportation de tous les joueurs. |
Vous savez désormais comment téléporter tous les joueurs en même temps.
Cette technique permet de créer des modes de jeu dans lesquels plusieurs phases s'enchaînent dans plusieurs zones de la carte. Vous pouvez également l'utiliser pour réinitialiser manuellement un jeu en déplaçant tous les joueurs vers la zone de départ.
Si vous voulez que tous les joueurs se téléportent au même endroit, vous pouvez déplacer tous les téléporteurs au même endroit grâce à l'outil de fixation sur la grille. Si vous devez modifier manuellement les téléporteurs, déplacez-les, modifiez-les individuellement et repositionnez-les à leur position précédente.
Fait comme un rat
Vous pouvez utiliser le téléporteur pour créer le mini-jeu Fait comme un rat.
Appareils utilisés :
- 1 téléporteur
- 4 points d'apparition de joueur
- 1 générateur de nombre aléatoire
- 4 appareils de référence de joueur
- 1 objectif chronométré
- 1 fournisseur d'objets
-
Construisez un grand cube vide avec de hauts rebords dans lequel les joueurs peuvent se déplacer.
-
Placez quatre points d'apparition de joueur au fond du cube et personnalisez-les avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | Le point d'apparition de joueur n'est pas visible pendant le jeu. |
-
Placez un téléporteur sur un rebord et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun | Le téléporteur n'est pas accessible depuis un autre téléporteur. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun | Le téléporteur ne peut pas transporter les joueurs ailleurs. |
Conserver l'élan | Non | Le joueur perd toute inertie et reste statique après s'être téléporté. |
Placer le joueur dans la direction du téléporteur | Oui | Le joueur est orienté dans la même direction que celle du téléporteur quand il est transporté. |
-
Placez un générateur de nombre aléatoire dans un endroit reculé et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Valeur limite 2 | 4 | La limite maximum du générateur de nombre aléatoire est 4. |
Durée du tirage | Instantanée | Le générateur de nombre aléatoire tire un nombre immédiatement quand il est activé. |
Zone | Devant | Le volume du générateur de nombre aléatoire s'étend devant l'appareil. |
Longueur | 4 | Le volume du générateur de nombre aléatoire fait 4 carrés de long. |
-
Placez un objectif chronométré dans un endroit reculé et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Oui | Le compte à rebours de l'objectif chronométré se lance au démarrage de la manche. |
Temps | 5 secondes | Le compte à rebours commence à 5 secondes. |
Étiquette du chronomètre | L'attaquant sera choisi dans... | L'ATH affiche ce message pendant le compte à rebours pour tous les joueurs. |
Mode urgence | Non | L'objectif chronométré n'a pas d'effet particulier lorsque le compte à rebours s'achève bientôt. |
-
Paramétrez l'attribution directe à l'événement de l'objectif chronométré comme ci-dessous.
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Générateur de nombre aléatoire | Activer | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il active le générateur de nombre aléatoire, qui tire un chiffre entre 1 et 4. |
-
Placez un fournisseur d'objets dans un endroit reculé. Déposez un fusil d'assaut à viseur rouge légendaire sur le fournisseur d'objets en vous tenant à côté pour l'enregistrer. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Équiper les objets donnés | Premier objet | Quand l'objet est remis, il est automatiquement équipé. |
-
Placez un appareil de référence de joueur dans la première zone du séquenceur du générateur de nombre aléatoire. Gardez les paramètres par défaut. Paramétrez son attribution directe à l'événement comme ci-dessous.
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'activation, envoyer l'événement sur | Fournisseur d'objets | Remettre l'objet | Quand l'appareil de référence de joueur est activé, l'arme enregistrée dans le fournisseur d'objets est remise au joueur. |
À l'activation, envoyer l'événement sur | Téléporteur | Téléporter | Quand l'appareil de référence de joueur est activé, le joueur est transporté sur le téléporteur situé sur le rebord du cube. |
-
Copiez cet appareil de référence de joueur et placez-en trois autres dans les zones du séquenceur du générateur de nombre aléatoire, un par zone.
-
Paramétrez l'attribution directe à l'événement des points d'apparition de joueur comme ci-dessous, en prenant soin d'associer chaque point d'apparition à l'appareil de référence de joueur correspondant (point d'apparition de joueur avec l'appareil de référence de joueur, point d'apparition de joueur 2 avec l'appareil de référence de joueur 2, etc.).
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur | Référence de joueur | Enregistrer le joueur | Quand le joueur apparaît, il est enregistré dans l'appareil de référence de joueur pour pouvoir être téléporté plus facilement plus tard. |
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Générateur de nombre aléatoire |
Activer | Objectif chronométré |
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il active le générateur de nombre aléatoire, qui tire un chiffre entre 1 et 4. |
Fournisseur d'objets |
Remettre l'objet | Référence de joueur 1 à 4 |
À l'activation, envoyer l'événement sur | Quand l'appareil de référence de joueur est activé, l'arme enregistrée dans le fournisseur d'objets est remise au joueur. |
Téléporteur |
Téléporter | Référence de joueur 1 à 4 |
À l'activation, envoyer l'événement sur | Quand l'appareil de référence de joueur est activé, le joueur est transporté sur le téléporteur situé sur le rebord du cube. |
Référence de joueur 1 à 4 |
Enregistrer le joueur | Point d'apparition de joueur 1 à 4 |
À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur | Quand le joueur apparaît, il est enregistré dans l'appareil de référence de joueur pour pouvoir être téléporté plus facilement plus tard. |
Vous savez désormais comment créer le mini-jeu Fait comme un rat grâce au téléporteur.
En association avec les téléporteurs, les générateurs de nombre aléatoire permettent de créer des modes de jeux très variés et dynamiques. Cet exemple peut être étoffé pour devenir un mode de jeu complet. Le joueur sur le rebord pourrait par exemple changer toutes les 10 secondes et le rat pourrait obtenir un moyen de riposter.
Sélecteur de classe
Vous pouvez utiliser les téléporteurs pour créer un système de sélection de classe performant.
Appareils utilisés :
- 6 téléporteurs
- 1 point d'apparition de joueur
- 3 concepteurs de classe
- 3 sélecteurs de classe
-
Créez une carte basique avec une zone d'apparition, une crête de sniper, une ligne de front et une zone avec une tourelle déployable .
-
Placez un point d'apparition de joueur et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | Le point d'apparition de joueur n'est pas visible pendant le jeu. |
-
Placez un concepteur de classe dans un endroit reculé. Déposez un pistolet de combat légendaire sur le concepteur de classe en vous tenant à côté pour l'enregistrer. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Nom de la classe | Tourelle | La première classe est la classe « Tourelle » |
Identificateur de classe | 1 | L'Identificateur de classe pour Tourelle est 1. |
Équiper les objets remis | Premier objet | Lorsque l'arsenal de la classe est remis, le premier objet est automatiquement équipé. |
-
Copiez le concepteur de classe et placez-en deux autres. Dans l'option Nom de la classe d'un des nouveaux concepteurs de classe, écrivez « Ligne de front » et réglez son Identificateur de classe sur 2, puis, pour le deuxième, écrivez « Tireur d'élite » et réglez son Identificateur de classe sur 3. Enregistrez un fusil d'assaut à viseur rouge légendaire pour la ligne de front et un fusil de sniper lourd mythique pour la classe de tireur d'élite.
-
Placez un sélecteur de classe et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Classe vers laquelle changer | 1 | Ce sélecteur de classe assigne la classe 1 (Tourelle) au joueur quand il est activé. |
Durée du changement | Instantanée | La classe du joueur est assignée instantanément quand le sélecteur de classe est activé. |
Retirer les objets au changement de classe | Tous les objets | Tous les objets du joueur sont retirés quand il change de classe, au cas où il aurait encore une arme d'une autre classe. |
Volume visible pendant le jeu | Non | L'aura brillante au-dessus du sélecteur de classe n'est pas visible pendant le jeu. |
Visible pendant le jeu | Non | La base du sélecteur de classe n'est pas visible pendant le jeu. |
-
Copiez le sélecteur de classe et placez-en deux autres. Réglez l'option Classe vers laquelle changer des nouveaux sélecteurs de classe sur 2 et 3. Les trois sélecteurs de classe doivent avoir des noms qui correspondent aux trois différentes classes.
-
Placez un téléporteur dans la zone d'apparition et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun | Le téléporteur n'est pas accessible depuis un autre téléporteur. |
Groupe de téléporteurs cible | Groupe A | Le téléporteur transporte les joueurs vers un téléporteur du groupe A. |
Conserver l'élan | Non | Le joueur perd toute inertie et reste statique après s'être téléporté. |
-
Paramétrez l'attribution directe à l'événement du téléporteur comme ci-dessous.
Événement | Appareil | Fonction | Description |
---|---|---|---|
À l'entrée, envoyer l'événement sur | Sélecteur de classe (tourelle) | Remplacer la classe du joueur | Quand le joueur entre dans le téléporteur, la classe Tourelle lui est assignée. |
-
Placez un téléporteur à côté de la tourelle déployable et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Groupe A | Le téléporteur est accessible depuis les téléporteurs dont le Groupe de téléporteurs cible est le groupe A. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun | Le téléporteur ne peut pas transporter les joueurs ailleurs. |
Faille de téléportation visible | Non | Le téléporteur est invisible pendant le jeu. |
Placer le joueur dans la direction du téléporteur | Oui | Le joueur est orienté dans la même direction que celle du téléporteur quand il est transporté. |
- Répétez les étapes 7 à 9 pour les deux autres classes (ligne de front et tireur d'élite). Pour la ligne de front, téléportez le joueur vers la ligne de front. Pour le tireur d'élite, téléportez le joueur tout en haut de la tour de sniper.
Pour plus de clarté, utilisez des panneaux d'affichage pour différencier les téléporteurs de la zone d'apparition.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Sélecteur de classe de tourelle, sélecteur de classe de ligne de front, sélecteur de classe de tireur d'élite |
Remplacer la classe du joueur | Téléporteur de tourelle, téléporteur de ligne de front, téléporteur de tireur d'élite |
À l'entrée, envoyer l'événement sur | Quand le joueur entre dans le téléporteur, la classe correspondante lui est assignée. |
Vous savez désormais comment créer un système de sélection de classe avancé.
Cet exemple permet de créer des modes de jeu dans lesquels les membres de différentes classes commencent à des endroits différents de la carte et peuvent choisir leur propre classe.
Pour créer une limite de joueurs pour chaque classe, utilisez des compteurs de joueurs pour traquer le nombre de joueurs dans chaque classe, puis désactivez les téléporteurs quand cette limite est atteinte.
L'accès aux téléporteurs peut aussi être restreint aux seuls membres d'une certaine classe. Vous pouvez disposer de téléporteurs différents pour chaque classe répartis dans la zone de jeu pour créer un mode de jeu aux stratégies plus complexes.