Le sélecteur de classe est utilisé en tandem avec le concepteur de classe afin de créer des jeux basés sur les classes. Une fois vos classes créées avec le concepteur de classe, utilisez le sélecteur de classe pour configurer leur utilisation dans le jeu.
Vous avez besoin d'un sélecteur de classe pour chaque classe personnalisée. En mode Jeu, un joueur peut sélectionner une classe spécifique (ou changer sa classe pour celle-ci) en marchant dans la zone d'activation colorée de l'appareil.
Vous pouvez aussi vous servir du sélecteur de classe pour séparer la sélection d'équipe et la sélection de classe. Attention cependant, changer d'équipe force le joueur à réapparaître.
Pour trouver le sélecteur de classe, consultez Utiliser les appareils](using-devices-in-fortnite-creative).
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Avant de personnaliser un sélecteur de classe, assurez-vous d'avoir placé et personnalisé vos concepteurs de classe et d'avoir attribué un Identificateur de classe propre à chacun d'entre eux. Cet identificateur sert à définir la Classe vers laquelle changer du sélecteur de classe.
Pensez également aux choses suivantes.
- Vous devez spécifier un numéro de classe pour que cela fonctionne.
- Ce numéro doit être défini dans un concepteur de classe.
- Si le numéro n'est pas défini dans un concepteur de classe, le joueur se verra assigner les attributs par défaut et n'aura aucune arme. L'appareil par défaut assigné dans un appareil Inventaire et paramètres d'équipe, ou dans les paramètres de l'île > Mode ne sera pas utilisé en remplacement.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Classe vers laquelle changer | Garder paramètres, Pas de classe, choisissez une classe | Indique la classe vers laquelle le joueur va changer, selon l'Identificateur de classe choisi dans le concepteur de classe. Si vous choisissez Pas de classe, le joueur ne changera pas de classe. Cela sert principalement à changer d'équipe. |
Envoyer les événements de changement de classe pendant l'échauffement | Non, Oui | Définit si l'appareil envoie les événements de changement de classe déclenchés au début du jeu pendant la phase d'échauffement ou s'il doit attendre la fin du compte à rebours. |
Équipe de transfert | Garder paramètres, Aléatoire, choisissez une équipe | Si vous choisissez Ne pas changer, le joueur ne change pas d'équipe lorsqu'il change de classe. Si vous choisissez Aléatoire, le joueur passe dans une équipe aléatoire différente de son équipe actuelle. |
Envoyer les événements de changement d'équipe pendant l'échauffement | Non, Oui | Définit si l'appareil envoie les événements de changement de classe déclenchés au début du jeu pendant la phase d'échauffement ou s'il doit attendre la fin du compte à rebours. |
Équipe pouvant déclencher | N'importe laquelle, choisissez une équipe | Seuls les joueurs d'une équipe spécifique peuvent utiliser cet appareil. Si vous choisissez N'importe laquelle, toutes les équipes peuvent utiliser cet appareil. |
Durée de changement | Instantanée, choisissez une durée | Définit le temps nécessaire entre le moment où le joueur entre dans la zone d'activation et celui où il change de classe. Cette option est inutile lors d'un changement d'équipe, car le joueur est de toute façon obligé de réapparaître s'il change d'équipe. |
Réapparaître au changement de classe | Oui, Non | Définit si le joueur doit réapparaître après avoir changé de classe. |
Rétablir les PV et le bouclier au changement de classe | Oui, Non | Définit si les PV et le bouclier du joueur sont totalement rétablis après avoir changé de classe. |
Retirer les objets au changement de classe | Non, Oui | Définit si les objets doivent être retirés de l'inventaire du joueur au moment du changement de classe. |
Taille du volume | 1,0 m, choisissez une taille | La taille de la zone d'activation en mètres. |
Visible pendant le jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est visible pour le joueur. Cela affecte également les collisions lorsque le joueur interagit avec l'appareil. Si vous choisissez Oui, l'appareil provoque des collisions. Si vous choisissez Non, il n'en provoque pas. |
Type de couleur | Couleur directe, Couleur de l'équipe, En réaction à l'équipe | Définit si l'appareil utilise une couleur personnalisée, la couleur de l'équipe ou une couleur en réaction à l'équipe. Si vous choisissez Couleur directe, l'option Couleur du socle s'affiche sous celle-ci. |
Couleur du socle | Turquoise, choisissez une couleur | Définit la couleur utilisée par l'appareil. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Sélectionnez une couleur, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Avant-jeu, Partie | Définit la phase du jeu au cours de laquelle l'appareil s'activera. Si vous choisissez Avant-jeu, l'appareil est uniquement actif avant le début de la partie. (l'avant-jeu inclut le salon et le compte à rebours). Si vous choisissez Partie, l'appareil est uniquement actif pendant la partie. |
Son d'activation | Oui, Non | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de couleur est réglée sur Couleur directe. Définit si le sélecteur de classe doit jouer un effet sonore à l'activation. |
Son d'entrée dans la zone | Oui, Non | Définit si le sélecteur de classe doit jouer un effet sonore quand un joueur entre dans la zone. |
Afficher les effets visuels à l'activation | Oui, Non | Définit si un effet visuel se déclenche quand un joueur change de classe ou d'équipe. |
Liaison d'événements directe
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
- Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
- Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier l'appareil à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
- Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, cliquez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Activer si reçu depuis | Cette fonction active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive le sélecteur de classe lorsqu'un événement se produit. |
Remplacer la classe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change la classe du joueur par celle indiquée par l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Changer l'équipe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change l'équipe du joueur par celle indiquée par l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Changer l'équipe et la classe du joueur si reçu depuis | Cette fonction change l'équipe et la classe du joueur par celle indiquée par l'appareil lorsqu'un événement se produit, y compris pendant le délai d'attente du changement d'équipe. |
Changer l'équipe du sélecteur si reçu depuis | Cette fonction change la valeur de l'option Équipe de transfert vers l'équipe du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Quand un joueur interagit avec le bouton, envoie un événement sur l'appareil sélectionné. La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
- Pour utiliser un événement, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
- Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier le chronomètre à la fonction qu'il déclenche sur cet appareil.
- Si plus d'une fonction est déclenchée par l'événement, cliquez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Au changement de classe, envoyer l'événement sur | Lorsqu'un joueur change de classe, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Au changement d'équipe, envoyer l'événement sur | Lorsqu'un joueur change d'équipe, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |