ゲームおよびゲーム デザインではユニークな用語が使用されています。その一部はスラングや科学的な言葉で、魔法的なものや面白い面のある用語などもあります。このキーワードのリストを使用し、フォートナイト エコシステムの詳細を学びましょう。また、常に開発作業が進行中であり、新しい用語を追加していきますので、頻繁にチェックしてください。 熱心な辞書作成者は、常に情報を求めています。
Verse プログラミング言語に関連する用語については、「Verse 用語集」を参照してください。 用語集には、プログラミングの学習を始めたばかりの方に向けて、基本的なプログラミング用語とその定義も多数記載されています。
- 0 dB
0 dB は無音を意味するわけではありません。 0 dB を最大ボリュームと考えてください。 たとえば、レシーバーが -25 dB を読み込んだ場合、シグナルのボリュームは、スピーカーに出力される前に 25 dB 分減衰されます (最大の音量よりも 25 dB 分静かになります)。
- 1ライフ
ライフが1つしかなく、撃破されるとリスポーンすることができないゲームを指します。
- 2D audio (2D オーディオ)
空間化なしで再生されるサウンドです。 つまり、プレイヤーがゲーム内を移動してもサウンドは変化しません。 3D オーディオと比較してください。
- 2段階認証
パスワード以外のアカウント保護手段をEpicアカウントに追加し、保護をより強固にする仕組みです。 スマートフォンで認証用アプリを使用するか、テキストメッセージまたはEメールでコードを受け取ることで設定可能です。 Epicアカウントの2段階認証を設定する際には、自分に一番適した方法を選ぶことができます。
- 3D audio (3D オーディオ)
空間化されたサウンド。つまり音響的に 3 次元または仮想空間に配置されたサウンドです。
- actor (アクタ)
アクタは、レベルに配置できる任意のオブジェクトです。 これは、移動、回転、スケーリングなどの 3D トランスフォームをサポートする汎用クラスのオブジェクトです。 アクタは、ゲームプレイ コードを使用して作成 (スポーン) および破壊できます。
- albedo (アルベド)
影やハイライトのないオブジェクトのベース カラーです。
- aliasing (エイリアシング)
デジタル画像の歪みのことで、低解像度のモニターではギザギザやジャギーが生じた輪郭で表示される場合があります。
- alpha channel (アルファ チャンネル)
アルファ チャンネルは、カラーの透過処理やオパシティを制御します。 画像からバックグラウンドを除去する場合にアルファ チャンネルを使用します。 たとえば、PNG 画像には、バックグラウンドを透明に設定できるアルファ チャンネルがあります。
- ambient lighting (環境光)
光源も実際の方向性もないシーンの光の量。 環境光はエリア全体を均一に照らします。 環境光のカラー値を変更すると、シーンの雰囲気が変わります。
- Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)
MetaHuman キャラクターのアニメーションをキャプチャーするノードベースのインターフェースです。
- AR
AR(拡張現実)とは、コンピューターで生成された情報により現実世界を拡張するインタラクティブな体験のことを指します。ほとんどの場合、視覚や聴覚、触覚(振動やその他の動作)といったものが含まれています。
- articulate (アーティキュレート)
曲げることのできる関節で何かを連結している状態を「アーティキュレート」(関節による接合) と呼びます。 たとえば、腕を思い浮かべてください。 肘と手首に関節があり、それらで つながっています。
- asset reflection (アセット リフレクション)
UEFN のアセットを Verse に公開し、Verse コードで使えるようにすることが可能です。 これは asset reflection (アセットリフレクション) と呼ばれ、これを利用してカスタム UI に画像を入れたり、Verse 内のカスタム小道具のメッシュを変更したりすることができます。
- attenuation (減衰)
サウンドの強さまたはボリュームにおける変化。 通常、減衰は音源へのリスナーの近接度 (リスナーの近さ) に結び付けられています。
- audio file (オーディオ ファイル)
サウンドが保存されたファイルです。 サウンドはオーディオ アセットです。
UEFN にインポートできるオーディオ ファイルの形式には .wav、 .slac、 .ogg、 .aif があります。 このエディタでは、これらのファイルを認識して直接使用できます。また、それらをサウンド キューとして保存することで、追加の機能を利用することもできます。
- Automatic Bounding Box (自動バウンディング ボックス)
UEFN の [World Settings (ワールド セッティング)] タブでこのフィールドが有効の場合は、スタティックメッシュの形状に適用されるコリジョン プリミティブに基づいて、エディタによって自動的にコリジョン バウンドが設定されます。
- back-solve (バックワード ソルブ)
バックワード ソルブは、キャラクターのアニメーションを駆動するコントロール リグと関係があります。 コントロールが操作されると、コントロール リグはその動きがチェーンの下位のコントロールにどのように影響するか (フォワード ソルブ)、およびその動きがチェーンの上位のコントロールにどのように影響するか (バックワード ソルブ) を確認することで、基本的にこの作業をダブルチェックします。 一部のアニメーションや機能は、ランタイムでキャラクターにエフェクトやモーションを追加するために、フォワード ソルブやバックワード ソルブを活用しています。
- backface (背面)
メッシュの裏面です。 この面はカメラに向かないため、メモリの節約のために破棄することができます。
- bake (ベイク)
アセットに計算済みの情報を埋め込み、レンダリングを最適化することです。
- bark (バーク)
オーディオ プレイヤーの仕掛けを使用すると、ガードのセリフを設定できます。 ゲーム開発では、これらのセリフは、多くの場合、バークと呼ばれています。
- barn door (バーン ドア)
写真や映画のライティングでは、barn door (バーン ドア) はライトに取り付けができるヒンジが付いた金属製のフラップで、ライティングの場所やカメラの被写体をどれくらいの光量でライティングするかを調整します。 UEFN では、同じ原則をライトに適用し、ライトの [Details (詳細)] パネルから光源をコントロールできます。
- base-16 (基数 16)
16 進数 (英語の Hexadecimal は 6 を意味する hexa- と 10 を意味する decimal から成る) または基数 16 (hex とも略される) は、基数 10 で使用する慣れ親しんだ 10 個のシンボルの代わりに 16 個のシンボルを使用する進法です。
- BGM
バックグラウンド ミュージック (BGM) を使用することで、UEFN 体験のムードを変えたり、特定の雰囲気を醸し出したりすることができます。
- bidirectional (双方向)
2 つの方向に機能することを意味します。
- bind (バインド)
コンピュータ プログラミングでは、バインドは 2 つ以上のプログラミング オブジェクトの間に一定時間つながりを生み出すことです。
フォートナイトでは、バインドとは、機能とイベントを関連付けることを意味します。
Verse では、バインドは 2 つ以上のプログラミング オブジェクトの間に一定時間つながりを生み出すことです。 たとえば、機能をボタンの
InteractedWithEventにバインドすると、プレイヤーがそのボタンを操作するたびにバインドされた機能が呼び出されるということです。 また、変数と値またはオブジェクトとの関連、またはハンドラとイベントとの関連を指す場合もあります。- bit (ビット)
0 / 1、はい / いいえ、オン / オフなど、二者一択に基づくコンピュータ情報のユニットです。 「バイト」も参照してください。
- bound (バウンド)
- bounding box (バウンディング ボックス)
スタティックメッシュに設定可能なすべてのコリジョン プロパティのためのコンテナです。 UEFN にスタティックメッシュをインポートすると、そのメッシュがどのようにレンダリングされ、物理的にどのように相互作用するのかを制御するコリジョン プリミティブがエディタにより生成されます。 バウンディング ボックスは、レンダリング、カリング、ライティング、物理などに使用されます。
- BPM
音楽が再生されるテンポを示す、1分間の拍数(Beats per minute)の略語です。 例として、60 bpmはゆっくりとしたリラックスできるテンポですが、150 bpmは比較的より生き生きとしたテンポです。
- bug (バグ)
- byte (バイト)
コンピュータの情報の単位で、8 ビットに相当します。
- callee
In Timing Insights, when a timer is called by another timer, the timer that calls another timer is the caller, and the timer called is the callee. This is important because it shows the discrepancy between the duration of the event spent in the timer's own work vs the duration of responses to calls.
- caller (呼び出し元)
- camera offset (カメラ オフセット)
カメラの仕掛けでは、視点は通常映すターゲットを中心としたものになります。 オフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかを指します。 カメラには L、U、または F 軸上、そして一度に複数の 軸 上でオフセット値を設定することができます。
- CCU
CCU (同時接続ユーザー数) とは、同時に島でプレイしているプレイヤー (ユーザー) の数です。
- CCU (同時接続ユーザー数)
「CCU」を参照してください。
- cell (セル)
ストリーミング ソースの場所に基づいてロード/アンロードされる、World Partition 内の分割です。 セルはグリッド サイズに基づきます。
- chamfered edge (面取りされたエッジ)
2 つのサーフェス間の遷移的なエッジで、鋭いラインやエッジの外観を緩やかにします。 ベベルのタイプであり、サーフェスが交差する場所で 45° の角度を使用します。
- child entity (子エンティティ)
- chromatic aberration (色収差)
屈折とは、ある透明な物質から別の透明な物質へ光が通過するときに光が曲がることで、物体の認識方法に影響を与えます。 例: 虹は屈折の結果、現れます。 色収差は、異なる波長の光がわずかに異なる角度を通過するときに生じる屈折の影響で現れます。その結果、焦点が合わなくなります。 ポストプロセス ボリュームで使用される色収差の量に応じて、シーンの端の周りに多少のブラーが発生するか、シーン全体にわたってブラーが発生します。
- cinematic sequence (ムービー シーケンス)
一緒に編集される一連のショットです。 ムービー シーケンスでは、短い物語やストーリーを映画のように表現できます。
- Co-op
2人以上のプレイヤーが協力して目標を達成するゲームです。
- collision (コリジョン)
アセットのコリジョンが有効な場合、そのオブジェクトはプレイヤー キャラクターに対してソリッドで、キャラクターが通過することはできません。 たとえば、島のエッジの周りにバリアを配置した場合、プレイヤーはブロックされてエッジから落ちることはありません。 プレイヤーやキャラクターと相互作用させたいものには、コリジョン設定を使用することもできます。 たとえば、コリジョンが有効でないものを攻撃することはできません。 キャラクターの手が通過してしまうため、コリジョンが有効でないものを手に取ることもできません。
- collision primitive (コリジョン プリミティブ)
コリジョン バウンドやその他のオブジェクト動作を設定するために使用できる、ボックスや球体のようなシンプルで基本的な形状です。
- color channel (カラー チャンネル)
デジタル画像は、光の三原色である赤色、緑色、青色 (RGB) の組み合わせで構成されます。 それぞれのカラーはチャンネルで別々に表示することができます。 白黒の画像にはチャンネルは 1 つしかありません。
- color space (色空間)
モニターやデバイスで RGB カラーがどのように表現されるかを定義する方法です。 使用した色空間では、カラーの鮮やかさ、暗い部分の暗さ、明るい部分と白い部分の明るさが決定されます。 色域と比較してください。
- color temperature (色温度)
ライティングでは、色温度はケルビン (K) で測定されます。 ここに指定する数値が大きいほど、ライトは寒色 (白または青) になります。 ここに指定する数値が小さいほど、ライトは暖色 (より黄色) になります。 ケルビンは実際のライトの出力を測定するものではありませんが、寒色のライトの方が明るく見えます。
- command line interface (コマンド ライン インターフェース)
GUI (グラフィカル ユーザー インターフェース) をバイパスし、コマンド ライン プロンプトからプログラムにコマンドを直接送信する方法。 一部のアプリケーション (UEFN はその 1 つ) には、コマンド ラインを受け入れるコマンド ライン インターフェースもあります。 コマンド ラインは、プログラマーが 1 つまたは複数の GUI を操作するよりもコマンドを直接入力する方が高速な場合に最もよく使用されます。
- commit (コミット)
コミットとは、バージョン管理システムにコードの一連の変更を記録した状態を指します。
Verse で、コミットは、失敗する可能性がある式が成功した後に、その式のコード エフェクトが永続的になることを指します。
- communication framework (通信フレームワーク)
異なるコンポーネント間でデータを共有する方法です。 UEFN では、フォートナイト DS、PC ゲーム クライアント、未クックのエディタ サーバー、フォートナイト エディタなどのコンポーネント間でデータの受け渡しや共有を行う通信フレームワークを指します。
- competitive race (コンペティティブレース)
Rocket Racing のコンペティティブレースでは、すべてのプレイヤーが同時にトラックに上がり、同じ数の周回を行い、最初にゴール ラインを越えた乗り物に乗ったプレイヤーが勝者となります。
- component (コンポーネント)
テレインの一部分をレンダリングするための自己完結型タイルです。 コンポーネントは「セル」と呼ばれることもあります。 「World Partition」も参照してください。
コンポーネントは、Scene Graph にあるエンティティにデータと動作を与えるものです。 コンポーネントは、シーンでエンティティが実行すると想定される内容を定義します。
コンポーネントには編集可能なプロパティがあり、物理的なプロパティ (スタティックメッシュ、パーティクル システムなど) または論理的なプロパティ (ゲームプレイ タグ、プラットフォームの移動を定義する Verse コードなど) のいずれかです。 デフォルトでは、すべてのエンティティに、ワールド内のどこにエンティティが存在するかを指定するためのトランスフォーム コンポーネントがあります。
Verse では、再利用可能なプログラム内の 1 つの関数、または関連する関数のグループです。
- container (コンテナ)
UEFN で、コンテナは複数のオブジェクトに適用できるプロパティが含まれるクラスです。
Verse で、コンテナはコードのデータを整理する手段です。 詳細については、「コンテナ型」を参照してください。
- Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
エディタ内でコンテンツ アセットを作成、インポート、編成、表示、修正するために使用される、UEFN の主要な領域です。 コンテンツ ブラウザは、コンテンツ フォルダを管理する方法を提供します。
また、名前の変更、移動、コピー、参照の表示など、アセットに対するその他の有効な操作を実行する機能があります。 コンテンツ ブラウザでは、ゲーム内のすべてのアセットを検索し、操作することができます。
コンテンツ ブラウザでは、アセットをタイプ別に検索、ソートできます。また、[Filters (フィルタ)] ドロップダウン リストから特定のアセット タイプを選択するか、[Search Assets (アセットを検索)] ボックスにテキストを入力してアセットの表示をフィルタリングすることもできます。
- Content Drawer (コンテンツ ドロワー)
コンテンツ ドロワーは、フォーカスを失うと (コンテンツ ドロワー外の要素がクリックされると) 自動的に最小化される、コンテンツ ブラウザの特殊なインスタンスです。 コンテンツ ドロワーを開いたままにするには、コンテンツ ドロワーの右上隅にある [Dock in Layout (レイアウトにドッキング)] ボタンをクリックします。 これにより、コンテンツ ブラウザの新しいインスタンスが作成されます。ただし、引き続き新しいコンテンツ ドロワーを開くこともできます。
- Content Drawer button (コンテンツ ドロワー ボタン)
このボタンをクリックすると、プロジェクトのすべてのアセットにアクセスできるコンテンツ ドロワーが開きます。 このボタンは画面左下隅にあります。
- Content Library (コンテンツ ライブラリ)
無料でダウンロード可能なサードパーティ製のアセットを含む、UEFN のプラグインです。
- content service (コンテンツ サービス)
UEFN からクリエイティブへのコンテンツのインポートを可能にする機能です。
- control bus (コントロール バス)
オーディオ ソースまたはエフェクトに追加できるモジュレーション ソース。 同じコントロール バスに送信されたアセットは、コントロール バス ミックスによってグループとして変調されます。 UEFN では、コントロール バスは 1 つ以上のサウンドの特定のパラメータを制御する方法です。
- control bus mix (コントロール バス ミックス)
コントロール バスに使用される値を駆動するミックスです。 UEFN では、オーディオ ミキサーの仕掛けに追加された場合、サウンド グループのボリュームを制御するために使用できます。
- cook (クック)
特定のプラットフォームで使用できる形式にデータを変換する処理です。 クック処理済みデータとは、基本的にシッピング可能な状態のデータのことです。
最終的なビルドは、高速にロードできるように、データを整理し、大きなチャンクに結合、圧縮するなどのプロセスを経ます。 データをクック処理する場合、エディタとデバッグ データは含まれません。
- cooked editor (クック処理済みエディタ)
UEFN のエディタは、小道具を作成、インポートおよび編集できる場所です。 これは、クック処理済みデータや、リアルタイムで実行するために変換されたデータを使用するため、「クック処理済み」エディタと呼ばれます。
- cosmetic track (ビジュアル トラック)
Rocket Racing の島のテンプレートでのビジュアル トラックは、セカンダリ トラックのような代替トラックか、特定の見栄えを作るためだけに使用されます。 プレイヤーは、ビジュアルトラックではスポーンしません。また、ビジュアルトラックの移動によりラップ時の再生位置が決まることはありません。 使用するビジュアル トラックの数に制限はありません。 編集モードでは、ビジュアル トラックは色 (白) で識別できます。
- CPM
CPM (インプレッション単価) は、スポンサー提供キャンペーンにおけるインプレッション 1,000 回あたりのコストです。
- Creative Edit (クリエイティブ編集)
クリエイティブ編集は、UEFN を離れることなくフォートナイト クリエイティブでプロジェクトをプレイテストする作業です。 島の編集にはすべてのツールを使用できます。 これを行うには、[Launch Session (セッションを開始)] > [Play (プレイ)] をクリックします。 これは、プロジェクトへのすべての編集が自動的に保存される、フォートナイト クリエイティブの作成モードに相当するものです。
- Creative Play (クリエイティブ プレイ)
プレイヤー版の島をテストできるように、フォートナイト クライアントでゲームを開始することです。 この操作を行うには、クリエイティブで [START GAME (ゲームを開始する)] を押します。 これは、編集が保存されない、フォートナイト クリエイティブのプレイ モードに相当するものです。
- CSVファイル
表で使用される、コンマで区切られた値のファイル。通常、Google スプレッドシートやMicrosoft Excelなどの表計算アプリで開くことができます。
- CTF
キャプチャー・ザ・フラッグ(Capture the Flag)の略称です。 2以上の個人またはチームがフラッグや他の目標物の奪取をめぐって競い合うゲームのタイプです。
- CTR
CTR (クリック率) はインプレッションに対するクリック数の比率で、クリックにつながったインプレッション数のパーセンテージとして計測されます。 例えば、あなたの島に100回のインプレッションと5回のクリックがあった場合、CTRは5%になります。 CTRは、サムネイルとタイトルがプレイヤーの注意を引くうえでどの程度効果的なのかを評価します。
- CTR (クリック率)
「CTR」を参照してください。
- cubemap (キューブマップ)
キューブマップは環境マッピングの簡単な手法であり、空や周囲の環境など、遠い距離にある景色をパノラマのテクスチャにマップします。
- cull (カリング)
現在のビューから、あらゆるタイプのオブジェクトの数を減らすことでパフォーマンスを向上させる技法です。 フレーム内で現在レンダリングされているかどうかをテストするために、オブジェクトのバウンドを使用します。 削除されたオブジェクトには、ポリゴンで構成されたオブジェクトやそのマテリアル、ライト、シャドウなどがあります。
- CVar
- dB
音の相対的な大きさを測定するために使用される単位「デシベル」の省略形です。 「0dB」も参照してください。
- DCC
デジタル コンテンツ制作、すなわち DCC は、3ds Max、Maya、Blender など 3D コンテンツの作成のために使用できるアプリケーションを指します。
- deadlock (デッドロック)
デッドロックとは、同じリソースを共有する複数のコンピュータ プログラムが、お互いにリソースへのアクセスを妨げ、プログラムが機能しなくなる状況です。
- debugging (デバッグ)
コードのエラーを特定して解決する処理です。
- default outfit
This is the outfit Fortnite provides if you don't apply a custom outfit. If you have a custom outfit, but want to restore to the default:
Go to your locker.
Click the Outfit icon.
Click the X tile. This will load the current default Fortnite outfit.
Click Save.
- depot (デポ)
リビジョン コントロールの使用時にファイルが格納される場所です。
- Details panel (詳細パネル)
レベル エディタの [Details (詳細)] パネルには、さまざまな要素のプロパティに関する情報が含まれています。 このパネルには、アクタの移動、回転、スケーリングや、選択したアクタの編集可能なプロパティ、(ビューポートで選択されたアクタのタイプに応じた) その他の編集機能にすばやくアクセスできるトランスフォーム編集ボックスがあります。
- diffuse (ディフューズ)
- diffuse shadows (ディフューズ シャドウ)
UEFN では、小さくても強い光源はシャドウに鋭いエッジをもたらし、一方で広範囲の光源はより滑らかで柔らかいエッジをもたらすことを前提としています。
- Digital Signal Processing (DSP) (デジタル信号処理 (DSP))
オーディオ信号またはビデオ信号などのデジタル信号に適用される任意の演算操作。 DSP は多くの場合、オーディオ分析や、遅延やリバーブなどのオーディオ エフェクトの作成に適用されます。
- Discord
Discordとは無料のボイス、ビデオ、そしてテキストチャットアプリです。13歳以上の数千人もの人々がコミュニティやフレンドと交流するために使用しています。 コミュニティ歴史の宿題支援のようなとても小さいものから、フォートナイトのようなゲームのように非常に大きい、特定の興味の対象によって構成されています。
- distortion (歪み)
信号の暖かみのある音が、アナログ チューブ アンプまたは不安定なデジタル プロセスやワープを通じてオーバードライブされる様子をシミュレートできる オーディオ エフェクトです。
ディストーションの形状のスタイルによって音の感じが変わり、様々なムードや音楽のジャンルを想起させます。 Patchwork では、ディストーション エフェクトの仕掛けを使用してサウンドをカスタマイズできます。
- domination (term)
チーム同士が競い合い、テリトリーやエリアの奪取/支配を目指すゲームです。
- DPS
一秒間あたりのダメージ、またはDPS(Damage Per Secondの略称)は、武器やその他のダメージを与える仕掛けの有効性を示すために使用される、一般的かつ簡易な方法です。 DPSは発生させるダメージと連射速度を乗算することで計算されます。 例として、メイクシフトサブマシンガンは19.0のダメージ力があり、10.0の連射速度を有しています。 19 x 10 = 190なので、この武器のDPSは190.0です。
- draw call (ドロー コール)
ドロー コールは、グラフィックス API に何を描画するか、どのように描画するかを指示します。 各ドロー コールには、テクスチャ、シェーダー、バッファに関する情報など、グラフィックス API が画面に描画するために必要なすべての情報が含まれています。 ドロー コールはリソースを大量に消費する可能性がありますが、多くの場合、ドロー コール自体よりもドロー コールの準備の方がより多くのリソースを消費します。
- draw distance (描画距離)
コンピュータ グラフィックスでは、描画距離 (レンダリングまたは表示距離とも呼ばれます) は、レンダリング エンジンが描画する 3 次元シーンにおけるオブジェクトの最大距離です。 描画距離を超える位置にあるポリゴンは、画面上に描画されません。
描画距離は制限する必要があります。これは、無限の距離までオブジェクトをレンダリングしようとすると、使用するプロセッサの計算能力に負荷がかかり、アプリケーションの速度が許容できないほど低下することがあるためです。
- drive (ドライブ)
ドライブを大きくすることで、アンプのクリーンサウンドの範疇を超えてしまう場合があります。
- edge (エッジ)
1 本の直線、または 2 つの接続した頂点です。
- Edit mode (編集モード)
UEFN では、島をプレイテストする場合、それぞれのビューは、編集モード (UEFN のビューポートで変更または編集を行うビュー) とプレイ モード (クリエイティブ クライアントで島が表示されるビュー) によって区別されます。
- editor (エディタ)
エディタは、デベロッパーがプログラムを動作させるためのプログラム コードを作成するために使用するインターフェースです。 UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
- EGS
Epic Games Storeの略称です。
- emissive material (エミッシブ マテリアル)
自己発光するマテリアル。 マテリアル エミッションはシーン カラー バッファに直接書き込まれるマテリアル プロパティです。
- emitter (エミッタ)
視覚効果システムにおける主要なコンポーネントで、スモークや雨、爆発といった特定の視覚的現象を発生させる (シミュレートする) もののプロパティを定義します。
- empty emitter (空のエミッタ)
まだプロパティが定義されていないエミッタを指します。
- entity hierarchy (エンティティ階層)
1 つの親エンティティの下にあるエンティティをグループ化すると、親エンティティの下に子エンティティがある階層構造が作成されます。これにより、親エンティティが、その下にネスティングされているすべてのエンティティのライフタイムを制御できるようになります。
- Epic Games
Epic Games, Inc. はノースカロライナ州のケーリーに本社を置く、ビデオゲームとソフトウェアの開発会社です。 Epic Gamesは、インタラクティブエンターテインメント、3Dエンジン技術、デジタルエコシステム業界における主要な企業です。 最もよく知られている製品の1つは、2017年にリリースされ、全世界で年齢を問わずプレイされているオンラインゲーム、フォートナイトです。
- Epic Games Store
Epic Games Store(略称はEGS)は、Epic Gamesランチャーサイト内の機能であり、ここではゲームを購入することが可能です。また、時おり無料のゲームをダウンロードすることもできます。
- Epic Gamesアカウント
Epicアカウントを使って本人確認を行い、ウェブサイトやゲーム、アプリといったゲーム関連のサードパーティー製品やサービスを通じてフレンドと繋がりましょう。 Epicアカウントの取得はこちらにアクセスしてください。
- Epic Gamesディスプレイネーム
Epic Gamesのディスプレイネームとは、Epic Gamesランチャーでのアカウントに表示される名前です。また、この名前はPC/Mac、Switch、あるいはモバイルデバイスでEpicのゲームをプレイする際にも使われます。
- Epic Gamesランチャー
Unreal Engineで開発されたゲームの購入、ダウンロード、そしてプレイをサポートするダウンロード可能なアプリケーションです。幅広いプラットフォームで利用することができます。 また、ランチャーからはプロ仕様のゲーム開発ツール、無料のトレーニング動画や講座、その他の多くの資料にアクセスすることも可能です。
- Epicのエコシステム
フォートナイト エコシステムをご覧ください。
- Epic制作
フォートナイト内で利用可能な、Epic Gamesが制作したゲームや他の作品のことです。
- ESDF
WASDキーに代わるものです。
- event handler (イベント ハンドラ)
イベント ハンドラはバインドされたイベントに対応するものです。 たとえば、機能をボタンの仕掛けの InteractedWithEvent にバインドすると、このボタンとやり取りするたびにイベント ハンドラが呼び出されます。
- ExperienceSettings (体験設定)
「島設定」を参照してください。
- Experimental
You can try out an Experimental feature, provide feedback, and see what Epic is planning. However, Epic does not guarantee backward compatibility for Experimental assets, the APIs for Experimental features are subject to change, and Epic may remove an Experimental feature entirely.
In Fortnite (UEFN and Creative) you cannot publish a project that uses experimental features. This does not apply to UE.
- exposure compensation (露出補正)
シーンの暗さや明るさを制御する方法です。
- extrude (押し出し)
モデルを押し出すと、上面をある方向に拡張することになります。
- eスポーツ
エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略称であるeスポーツとは、観客の前でプレイヤー(通常はプロゲーマー)がプレイして競い合うマルチプレイヤーのビデオゲームのことです。 eスポーツの競技者は個人でプレイする場合も、チームとしてプレイする場合もあります。
- face (面)
3 つ以上の結合したエッジから成るサーフェスを指します。 キューブの側面は、1 つの面を含むことも複数の面を含むこともできます。 各面は押し出しすることができます。
- Fall Guys
Fall Guysは、Mediatonicが開発し、Epic Gamesが提供するクロスプラットフォームの大規模マルチプレイヤーパーティーロイヤルゲームであり、プレイヤーと仲間の参加者による障害物コースを勝利し、勝利者が1人になるまで競い合います。
- falloff (フォールオフ)
空間の移動や時間の経過とともに徐々に何かが減少することを示します。 この用語は、ライティング、テレイン、サウンドなどに対して適用できます。
- FBX
FBX (Filmbox) は、Kaydara によって開発され、2006年から Autodesk が所有するプロプライエタリなファイル形式 (.fbx) です。 デジタル コンテンツ作成アプリケーション間の相互運用性を提供するために使用されます。 FBX はビデオ ゲームのミドルウェアのシリーズである、Autodesk Gameware の一部でもあります。
- field of view (視野角)
視野角、またはFOV(field of view)は、特定の瞬間でプレイヤーがワールドのどれぐらいを見ることができるのかを示します。
カメラの仕掛けでは、視野角はカメラ(および拡張でプレイヤー)が実際に見ることができるものを指します。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には 2 つの辺があり、頂点と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラの (この場合は仮想の) レンズです。 その頂点から角度の辺が上下 (縦軸) に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが撮影する範囲が広がります。
- fill light (フィル ライト)
シーン内の 2 次的な光源であり、キーライトの特性を変更しません。 フィル ライトは、主にシャドウへのライティングに使用されます。
- FK rigging (FK リギング)
FK (前方キネマティクス) は、指定した時間におけるモデルのさまざまな部分の位置を、位置とオリエンテーションの両方について計算する方法です。 FK は、親ノードが移動または回転するときに子ノードに与える影響を指します。 IK リギングと比較してください。
- float value (浮動小数値)
浮動小数値は、浮動小数点数に基づく値です。 これは、小数点のある正または負の整数です。 たとえば、5.1、0.25、-122.333 はすべて浮動小数点数ですが、76 や 0 は浮動小数点数ではありません。 浮動小数点数と呼ばれる理由は、小数点が必要な位置にどこでも「浮動」できることにあります。
- Foley (フォーリー)
映画、ビデオ、またはゲーム用に映像作成後に作成されるサウンド エフェクトです。 現在も使用されている手法の多くを考案した Jack Foley 氏が名前の由来となっており、英語では先頭が大文字で表記されます。
- Fortnite DS (フォートナイト DS)
フォートナイト専用サーバーは、UEFN のための技術的なコンポーネントです。 専用サーバーがプロジェクトで稼働している場合、クリエイティブから直接プロジェクトをダウンロードすることが可能です。
- FOV
「視野角」を参照します。
- FPS
「ファーストパーソンシューティング」を参照してください。
- F軸
3D空間(現実でも仮想でも)では、F軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 「軸」も参照してください。
- Game Data folder (ゲーム データ フォルダ)
ゲーム データには、使用することで生成されたゲーム情報やユーザー情報が含まれます。 ゲームデータ フォルダはこの情報が保存されている場所です。
- gameboard (ゲームボード)
ゲームをプレイするサーフェスです。 従来、ゲームボードという用語は卓上ゲームで用いられてきました。 しかしながら、ビデオ ゲームのレベルを説明するためにこの用語を使用することが一般的になりつつあります。 ビデオ ゲームの開発では、ゲームボードのレベルは、さまざまな形状、配置、または地形を持つさまざまな領域またはゾーンに分割できます。 卓上ゲームボードと同様に、プレイヤーはボード(レベル)上でキャラクターまたはオブジェクトを移動してゲームを進めることができます。
- gameplay tag (ゲームプレイ タグ)
ゲームプレイ タグは、ユーザー定義の名前を持つ概念的で階層的なラベルです。 このタグは、「.」で区切られた任意の数の階層レベルを持つことができます。 たとえば、3 つのレベルがあるゲームプレイ タグは、「Family.Genus.Species」のような形になり、「Family」が階層の最も広範な識別子で、「Species」が最も具体的な識別子になります。
詳細については、「ゲームプレイ タグ」を参照してください。
- gamut (色域)
色域とは、色空間内で使用できるカラーの範囲を表す方法です。 利用可能な色域はモニターが表示できるカラー数によってある程度決まります。 広色域は、より大きな色空間です。
- GBL
Game-based learningの略称です。GBLは、ゲームを使用して生徒の関心を引き寄せ、学習をより楽しくするための教育のアプローチです。
- geometry (ジオメトリ)
「レベル ジオメトリ」を参照してください。
- global illumination (グローバル イルミネーション)
光源からの光と近くのオブジェクトからの反射の両方を考慮するアルゴリズムを使用することで、シーンでよりリアルなライティングを実現します。
- glTF
このファイル形式名は Graphics Language Transmission Format (グラフィックス言語伝送フォーマット) に由来しています。 これは、3D シーンやモデルのための標準ファイル形式です。 glTF ファイルは次の 2 つの拡張子のうちの 1 つを使用します。 .gltf (JSON/ASCII) または .glb (バイナリ)。 .gltf と .glb 両方の ファイルは、外部バイナリとテクスチャ リソースを参照できます。 また、どちらの形式もバイナリ データ バッファを直接埋め込むことで自己完結型にすることができます (.gltf ファイル内の Base64 でエンコードされた文字列や .glb ファイル内の RAW バイト配列 として)。 これは、Khronos Group が開発および保守しているオープン スタンダードで、3D モデル ジオメトリ、アピアランス、シーン グラフ階層、アニメーションをサポートします。
- GOAT
The greatest of all time(史上最高)、またはその頭文字をとったGOATは、素晴らしい人あるいは物を指す言葉です。 誰かに「You're goated」と言われたら、それはものすごく褒められているということです。
- golden path (ゴールデン パス)
ゴールデン パスとは予想外の方向に進むことがない手順を指します。 A 地点から B 地点までの最短直線であると考えてください。
ゴールデン パスの別の定義は、PIE 経由ではなく、専用サーバーとクライアントが別々に稼働しているクック処理済みのデータを使用してゲームをプレイまたはテストすることです。 これは、ゲーム内での実際の動作を正確にテストする最良の方法です。
- grayboxing (グレーボックス)
グレーボックス (ブロックアウトとも言います) は、レベルのプレイ可能なラフ ドラフトを作成するプロセスを指し、見た目を仕上げる前にゲームプレイがどのように機能するのかを確認することができます。 レベル デザイナーがゲームプレイの目的に合わせてレイアウトをテストするために、ゲーム環境をグレーボックス化することは一般的です。
- grid (グリッド)
レベルはグリッド パターンの線でマークされています。 これらのグリッド線を使って小道具と仕掛けを配置したり、距離を測定することができます。 各グリッド エリアはタイルと呼ばれます。 グリッドは UU 単位で測定され、1 つのタイルは 512 UU です。
- grid plane (グリッド プレーン)
グリッド プレーンは編集できない領域です。ただし、オブジェクトを配置することはできます。 カスタム仕様のテレインを作成する場合は、作成の前にプロジェクトのグリッド プレーンを削除する必要があります。 グリッド プレーンを選択するには、選択モードになっていることを確認してからグリッドをクリックします。 クリックすると境界線が黄色く表示されます。 選択したグリッド プレーンを削除するには、Delete キーを押します。 「ランドスケープ ストリーミング プロキシ」も参照してください。
- grid snap (グリッド スナップ)
UEFN では、すべてのアクタに対して、Unreal 単位 (UU) と呼ばれるグリッド スナップ値を Unreal Engine (UE) から継承しています。 UE 内では、1 UU は 1 センチメートル (CM) に相当します。 つまり、スナップ値が小さいとアクタはより小さな単位でスナップし、逆にスナップ値が大きいとアクタはより大きな単位でスナップします。 これは、グリッド スナップ値が小さいほどスナップの増分が大きくなるという、フォートナイトでのグリッド スナップの動作と逆です。
ただし、Building アクタではフォートナイトのグリッド スナップ値を使用します。 [World Settings (ワールド セッティング)] で、建築アクタの [Editor Cell Snap (エディタ セル スナップ)] のオン/オフを切り替えることで、フォートナイトのグリッド スナップのプロパティを有効/無効にすることができます。 グリッド スナップ レベルを変更しても、非ビルド アクタには影響しません。
- HDR
ハイ ダイナミック レンジ (HDR) は、表示上での暗いトーンと明るいトーンの範囲を広げ、より鮮やかで生き生きとしたイメージを実現します。
- heightmap (高さマップ)
標高モデリングに使用されるラスタ画像 (2 次元) です。 各ピクセルは、3D コンピュータ グラフィックスで表示するための、サーフェス標高データなどの値を格納しています。 高さマップはテレイン レンダリング ソフトウェアや最新のビデオゲームに広く使用されており、通常の多角形メッシュと比較して、同じ詳細度であれば必要なメモリが大幅に少なくなるため、デジタル テレイン標高の保存に最適です。
- hierarchical (階層的)
ランク、重要性、または制御の明確なレベルや階層がある状態を指します。 一般的な階層関係には、親/子やスーパークラス/サブクラスなどがあります。
- Hierarchical Level of Detail
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。 これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。 「LOD」も参照してください。
- HLOD
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。 これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。 「LOD」も参照してください。
- hotfix (ホットフィックス)
ライブ ゲームまたはプレイテストで直接置き換えられる小さなコードの一部です。 通常、CVar などのようなものを指します。
- HP
ヒットポイント(Hit Points)の略称です。プレイヤーまたはオブジェクトが撃破または破壊されるまで受けることを許容できる攻撃の程度を示します。 体力/耐久力ポイントと呼ばれる場合もあります。
- HUD
HUD(ヘッズアップディスプレイ)とは、ゲーム中にプレイヤー情報を表示するステータスバーのことを指します。例えば、キャラクターの体力や所有物、弾薬インジケーター、スコアやゲームの進行状況といった情報が表示されます。 ゲームから目を離すことなく情報を確認することができるため、ヘッズアップと呼ばれます。 また、特定のプレイヤーの素材が残り少なくなった時には、警告を表示します。
- HUDマーカー
オブジェクトの仕掛けなどの、特定の仕掛けの上に表示されるマーカーです。 多くの場合、マーカーに表示される情報はカスタマイズすることができます。
- HUDメッセージ
ゲームの特定の段階でHUDに表示される、カスタマイズされたメッセージのことです。
- Hyperwallet
支払いを行う上でのデジタルな手段です。
- IK rigging (IK リギング)
キネマティクスとは、動きを研究する分野です。 インバース キネマティクス (IK) とは、関節を使用してポーズと動きの両方を作成する 3D アニメーションのプロセスです。 リギングとは、これらのポーズと動きをスケルタルメッシュにマッピングする方法です。
- in-game resolution (インゲーム解像度)
解像度とは、モニターに表示される 1 インチあたりのピクセル数です。 コンソールによって解像度の設定は異なりますが、ビデオ ゲームはコンソールの設定に関係なく、独自のインゲーム解像度で動作します。 これは、インゲーム解像度がパフォーマンスに直接影響するということを意味します。 インゲーム解像度が高くなるほど、より多くのピクセルがレンダリングされるために GPU の負荷が増大し、フレーム レートが低下します。 コンソールの解像度はゲームのパフォーマンスに影響しません。
- INI file (INI ファイル)
コンピュータ ソフトウェアのコンフィギュレーション情報を含むファイルです。 「INI」は初期化 (initialization) の略で、プログラム起動時の初期値を割り当てる処理です。
- input
Player input is how a player’s physical actions are translated into in-game responses. A common player input example in games is a player pressing the space bar to make the player's character jump.
- instance (インスタンス)
インスタンスは、アセットのユニークなコピーと考えることができます。 オリジナル アセットは、作成する新しいインスタンスすべてのデフォルト プロパティを決定します。 インスタンスのプロパティに対する変更は、オリジナル アセットには影響しません。 たとえば、マスター マテリアルを変更することなく、マテリアルを変更して異なるアピアランスにすることができます。 これは、マテリアル インスタンスになります。
Verse では、インスタンスは、変数を作成し、変数の宣言と呼ばれる識別子と型の指定を行ってから、初期化と呼ばれる変数への値の割り当てを行います。
- instantiate (インスタンス化する)
何かのインスタンスを作成します。
Verse では、インスタンス化とは、クラスや構造体などのデータ構造やデータ型のインスタンスや値を作成することを指します。 「アーキタイプ インスタンス化」も参照してください。
- IRL
現実の世界(In real life)という意味の表現です。メタバースの外の世界を指します。
- island (島)
Unreal Editor for Fortnite では島を構築します。 UEFN では、これらの島はレベルと呼ばれる場合があります。
- island template (島のテンプレート)
Unreal Editor for Fortnite における島のテンプレートとは、フォートナイトで利用できるスターター島のように、基本的に地形やその他の環境特徴を持つ空の島です。 これらのテンプレートは、UEFN のプロジェクト ブラウザの画面から利用できます。
- K-DOP
K-DOP とはバウンディング ボリュームの一種で、K は座標軸に平行な平面の数を表し、DOP は「discrete oriented polytope」の略語です。 これは K 座標軸に平行な平面を受け取り、それらがメッシュに可能な限り近づけるようにプッシュします。
国際的に有名な、エネルギーの高い音楽ジャンルである K-pop と混同しないでください。
- Kelvin scale (ケルビン温度)
ケルビン (K) 温度は、ライティングにおいてライトの色温度を測定するために使用されます。 K の数値が小さい場合は、黄色 (暖色) のライトであることを意味します。 数値が大きい場合は、白色または青色 (寒色) のライトであることを意味します。
- key (キー)
オクターブにおける最初の音です。 例として、CのキーはCの音符から開始され、GのキーはGの音符から開始されます。
- key light (キー ライト)
キーライトは、主となる光源です。 このような名前になっている理由は、これが通常はメインの光源となるためであり、これを中心とするポイントに他のライティングをデザインすることができます。 これは、インテリアとエクステリアの両方のライティングに適用できます。
- LEGO llama (レゴのラマ)
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. レゴのラマはピニャータとしても使用できます。 行け、行け、行け!
- lerp (線形補間)
線形補間 (linear interpolation) の短縮形。 補間とは、既知の値の間の新しい値を作成することを指します。 線形補間は、2 点を通る直線で結ぶことを前提とした、最もシンプルな補間方法です。
- level (レベル)
UEFN では、レベルはユーザーが定義するゲームプレイの領域です。 レベルの作成、表示、変更は、そこに含まれるアクタの配置、変形、プロパティの編集によって行います。 単一のプロジェクトに複数のレベルを保存することができます。 レベルは、専用のランドスケープを含めて、アクタ (仕掛け、小道具、カスタム仕様のアセットなど) を保持することのできるコンテナと捉えることもできます。
レベルという用語は、島の同義語です。
- Level Editor (レベル エディタ)
プロジェクトを起動すると、レベル エディタでプロジェクトが開かれます。 選択したモードに基づいて、さまざまなコンテンツ エディタが利用可能になります。
- level geometry (レベル ジオメトリ)
デザイナがジオメトリについて言及する場合、それはコンピュータがオブジェクトを 3 次元で定義するもののことを指しています。 レベル ジオメトリは、オブジェクトの位置やサイズだけでなく、カラーやテクスチャも含みます。 「ポリゴン」も参照してください。
- level instance (レベル インスタンス)
インスタンスがアセットの唯一のコピーである場合、レベル インスタンスは、オリジナルのレベルを変更することなく修正可能なレベル (アセットの集まり) の唯一のコピーになります。 新しいレベル インスタンスは、ビューポートで選択したアクタから生成できます。 「パックされたレベル インスタンス」および「レベル インスタンスの仕掛け」も参照してください。
- lifetime management (ライフタイム管理)
ネスティングされているエンティティは、親エンティティが存在する限り存在します。 親オブジェクトが破壊されると、その下にあるすべての子オブジェクトも破壊されます。
- live build (ライブ ビルド)
リリースされており、特別な許可を必要とせず利用可能なフォートナイト クリエイティブまたは UEFN のバージョンです。
- LLM
大規模言語モデル (LLM) は、テキストを通じて自然言語を処理し、出力するようにトレーニングされたコンピュータ プログラムです。 言語のトピックに関するリソース (データベース) のライブラリから学習した知識としてモデルを確認できます。 トレーニング マテリアル セットには、小さいものと大きいものがあります。 トレーニングを通じて、モデルはプロンプトへの応答で生成するテキストの文字列を予測できるようになり、あたかも意識を持って考えているかのような状態になります。
言語モデルでは、アルゴリズムを使用してテキストを通じて人間の言語を生成して、トレーニング マテリアルからパターン認識と単語間の関係性を学習できます。 このトレーニングのシステムは機械学習と呼ばれます。 通常、ユーザーは何らかのインターフェースを介して LLM を操作できます。
- local exposure (ローカル露出)
ローカル露出は、ユーザー制御パラメータ内で露出に調整を自動的に適用し、既存のグローバル露出に加えてハイライトとシャドウの両方のディテールを維持するポストプロセスのエフェクトです。 これは、動的ライティングを使ったハイ ダイナミック レンジのシーンを含むプロジェクトで役立ちます。このようなプロジェクトでは、単一のグローバル露出調整を適用するだけでは、ハイライトの白飛びや真っ暗なシャドウを回避するのに十分ではありません。
- local position (ローカル位置)
オブジェクトを基準としたピクセルまたは頂点の位置。
- local space (ローカル空間)
回転や変形のないオブジェクトに対して相対的な空間です。
- LOD
詳細度 (level of detail) の略です。 スタティックメッシュから離れた距離に基づいて表示される詳細度を指します。 プレイヤーが複雑なメッシュの近くにいる場合、より詳細な情報を表示させたいところですが、パフォーマンスを低下させる可能性があります。 プレイヤーがより遠くに離れている場合、LOD を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。
- LOD bias (LOD バイアス)
詳細度 (LOD) に影響を与える UEFN の設定で、詳細度は下がってもパフォーマンスは向上するようにバイアスがかかります。
- LSR
「レベル保存記録」を参照してください。
- LTM
「LTM」を参照してください。
- Lumen
次世代コンソール向けに設計された、動的なグローバル イルミネーションと反射のシステムです。
- L軸
3D空間(現実でも仮想でも)では、L軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 「軸」も参照してください。
- map template (マップ テンプレート)
「島のテンプレート」を参照してください。
- material (マテリアル)
マテリアルは、シーンの見た目を制御するために、メッシュに適用できるアセットです。 概要レベルでは、マテリアルとはオブジェクトに適用する「ペンキ」のようなものだと考えると最もわかりやすいでしょう。 しかし、それでは誤解を招く恐れがあります。マテリアルは、文字どおりオブジェクトの外観を形作るサーフェスのタイプを定義しているためです。 定義できることには、カラー、光沢、透過処理など多くの要素があります。 より専門的に言うと、シーンのライトがサーフェスに当たるときは、マテリアルを使用して、ライトとサーフェスが相互に作用する方法を演算します。 こうした演算は、さまざまな画像 (テクスチャ) や数式、またマテリアル自体に固有のさまざまなプロパティ設定から、マテリアルに入力されるデータを使用します。
Unreal Engine では、物理ベースのシェーディング モデルを利用しています。 つまり、任意のプロパティ (ディフューズ カラーやスペキュラ パワーなど) を使用してマテリアルを定義するのではなく、より簡単に実世界に関連付けることのできるプロパティを使用してマテリアルを定義します。 このようなプロパティには、ベース カラー、メタリック、スペキュラ、ラフネスなどがあります。
- material function (マテリアル関数)
単一のノードとして使用できるように、ノード グラフをグループ化する方法です。 マテリアル関数は、パッケージに保存して多数のマテリアルで再利用できる、マテリアル グラフの小さなスニペットです。
複雑な数式演算を適用して、テクスチャがどのようにマテリアル上に表示されるかを定義します。
- material graph (マテリアル グラフ)
マテリアル グラフは、マテリアルを作成するためのマテリアル ノードの構成に使用されます。
- mats
素材の略です。
- mesh (メッシュ)
一連の位置、またはエッジで接続した一連の頂点です。 メッシュにはさまざまな種類があります。 最も一般的なメッシュには、スタティックメッシュ (アニメート化されていない 3D オブジェクトのサーフェスのマッピングに使用)と、スケルタルメッシュ (アニメート化されたオブジェクトのサーフェスのマッピングに使用) があります。
- mesh surface integrity (メッシュ サーフェスの整合性)
アセットは、隙間がなく、メッシュに穴が開いておらず背面が見えないことが必要です。 これにより、1 つの小道具を回転したりスケーリングしたり、さまざまな方法で配置したりすることでバリエーションを持たせることができるため、小道具の有用性が高まります。 ただし、アセットが固定されることを意図していたり、穴があることを許容するその他の理由が存在したりする場合は、上記の条件を満たさなくても問題はありません。
- metadata (メタデータ)
他のデータに関する情報を提供するデータです。 特別な一連のメタデータ、つまりタグは、デジタル検索で特定のオブジェクトやテキストを検索するときに使用されます。 検索エンジンはメタデータを使用して、ユーザーの検索条件と探しているものを一致させます。
- MetaHuman
完全にリギングされたフォトリアルな人間を作成し、使用するための機能を提供する完全なフレームワークです。 「アニメーション ブループリント」も参照してください。
- MMO
大規模多人数同時参加型オンライン(Massively multiplayer online)ゲームのことです。 フォートナイト バトルロイヤルはMMOの一例です。
- MMORPG
大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、RPGとMMOを組み合わせたゲームです。 MMORPGはすべてMMOですが、すべてのMMOがMMORPGというわけではありません。
- MOBA
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena)とは、相手チームの本拠地の破壊を目指し、アリーナ内でチーム同士が戦うストラテジーゲームです。
- Mod
改変(modification)の略語です。ここでは、ゲームの環境や動作に対する変更を指します。
- mode (モード)
UEFN には特定のタイプのアセットに対応したさまざまな編集モードがあります。 たとえば、ランドスケープ モードはテレインをすばやく編集するときに使用します。
- modularity (モジュラー式)
UEFN にインポートされたアセットが個別に使用できる要素を含む場合、モジュラー式である必要があります。 たとえば、バスケットやフルーツのある市場の露店が 1 つのアセットになります。 1 つの完全なユニットにすることも、バスケットとフルーツを別々のメッシュにしてそれぞれ単独で使用できるようにすることもできます。
この用語は、建築物とその中の部屋の構築に使用できる建築アセットを指す場合もあります。
- modulation (モジュレーション)
モジュレーションは、変更または制御を意味します。 オーディオでは通常、モジュレーションはボリュームやピッチなどのサウンド要素に関係します。これらはモジュレータで調整できます。
- modulation parameter (モジュレーション パラメータ)
モジュレーション パラメータは、コントロール バスに関連付けられた値が表示、合成、およびトランスフォームされる方法のコンテキストを提供します。 UEFN では、ボリューム モジュレーション パラメータのみがコントロール バスでサポートされています。
- modulation source (モジュレーション ソース)
パラメータを調整するソースです。 UEFN では、これはコントロール バスに限定されます。
- module (モジュール)
Verse のモジュールは、再分配して利用でき、依存関係を壊さなくても経時的に進化することが可能なコードのアトミック ユニットです。 Verse ファイルにモジュールをインポートすることにより、他の Verse ファイルのコード定義を使用できます。
詳細については、「モジュールとパス」を参照してください。
UEFN を初めて起動したときに表示されるメニュー画面です。 この画面には UEFN コミュニティの最新情報やその他の UEFN 関連情報へのリンクが含まれます。
- Niagara
Niagara とは、パーティクル エフェクトを作成し、リアルタイムでプレビューするための Unreal Engine の視覚効果システムです。 Niagara は UEFN にも含まれています。
- node (ノード)
UEFN では、ノードはグラフベースのシステム内の基本単位であり、特定の機能、操作、またはデータ ポイントを表します。 ノード グラフのコンテキストでは、ノードとは、音源、エフェクト (リバーブやディレイなど)、ミキサー、出力など、オーディオ信号を処理またはルーティングする個々のコンポーネントを指します。
Verse では、「連結リスト ノード」を参照してください。
- normal (法線)
法線ベクターは、メッシュにポリゴンを追加することなく重要な物理詳細をサーフェスに追加するために使用されるテクスチャの種類です。 「法線」または各ピクセルの対向方向を修正することで実現できます。
- NPC
非プレイヤーキャラクター(non-player character)の略語です。プレイヤーにより操作されていないゲーム内のキャラクター全てを指します。
- OAuth
Open Authorizationを短縮した言葉であるOAuthは、ウェブサイトやアプリケーションが他のアプリによってホストされたリソースにアクセスすることを、ユーザーに代わって許可する標準化された仕組みです。 これはつまり、ユーザーが自らの認証情報を共有することなく、とあるアプリが他のアプリのコンテンツを利用できるということです。
- obby
ジャンプやよじ登りを駆使して障害物やトラップを避けながらゴールを目指す、障害物コースの略称です。代表的なものにはパルクールがあります。
- OBJ
Wavefront Technologies が開発したファイル形式で、多くの 3D グラフィックス アプリケーションのベンダーによって使用されるオープン フォーマットとして提供されています。 このファイル形式は、点、線、テクスチャ、頂点などのジオメトリ要素をサポートしますが、アニメーションやライティング情報はサポートしません。
- object (オブジェクト)
UEFN では、「オブジェクト」はアセットと同義語です。
Verse では、クラスのインスタンスはオブジェクトです。 インスタンスには、そのクラス型で定義された同じ動作が含まれますが、実数値が伴います。
インスタンスとオブジェクトという用語は同義です。
- octave (オクターブ)
2 つの音 (それぞれも含む) の間の音程における音符の音域です。最初の音符の振動周波数はもう一方の音符の振動周波数の 2 倍になります。 これがオクターブと呼ばれるのは C、D、E、F、G、A、B、C の 8 音で構成されるためです (oct は 8 を表します)。 どの音からもオクターブがあります。 「ピッチ」も参照してください。
- offline progression (オフライン進行)
オフライン進行では、ゲームの一部は、プレイヤーがまだゲームにいるかのように、閉じている間も進行し続けます。 たとえば、このメカニズムを使用する農場ゲームでは、プレイヤーがゲームからログアウトしている間も作物は成長し続けます。 通常、オフライン進行の継続時間には時間制限があります。 「持続性」も参照してください。
- orthographic (正投影)
3D オブジェクトや空間を 2D で表したものです。 正投影ビューでは、遠くのオブジェクトが小さくスケールされるパースペクティブ ビューとは異なり、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
- Outliner panel (アウトライナー パネル)
アウトライナー パネル (またはアウトライナー) は、シーン内のすべてのアクタを階層ツリー ビューで表示します。 また、このパネルにはレベル内のアクタ要素を検索して、アクタ要素をまとめるフォルダを作成するオプションもあります。
- owner (オーナー)
クリエイター ポータルでチームやプロジェクトを所有または管理するユーザー (所有者) です。
- packed level instance (パックされたレベル インスタンス)
これは、アクタのコンパクトな集まりを単一のアクタにグループ化するレベル インスタンスです。 単一のアセットとして移動、コピー、貼り付けができますが、開いて中のパーツを個別に編集することもできます。 これは、おおよそフォートナイトのプレハブに相当するものです。
- panel (パネル)
Unreal Editor for Fortnite では、パネルはレベルに関する情報を含む画面上の 1 つ以上の領域です。 パネルは移動したり、ドッキングしたり、別のウィンドウにドラッグしたりすることができます。 たとえば、[Details (詳細)] パネルやコンテンツ ブラウザが含まれます。
- parent entity (親エンティティ)
エンティティ階層で自分自身の下にネスティングされたエンティティ (子エンティティ) が少なくとも 1 つあるエンティティです。
- Patchwork
フォートナイト Patchworkとは、フォートナイト クリエイティブにおける相互接続可能な仕掛けで、オリジナルのミュージックを作成するために使用します。 ミュージックをゲームプレイや島での他のアクティビティと同期させることも可能です。
- Patchwork LFOモジュレーター
(LFO) 低周波発振器、またはLFOは、ビブラートなどのオーディオエフェクトを発生させるためのリズミックパルスを生成します。 LFOモジュレーターは、別のPatchworkの仕掛けのモジュレーションを、連続するパターンで制御するために使用できる仕掛けです。
- Patchwork エコーエフェクト
(FX-ECHO) オーディオ信号にエコーを適用する仕掛けです。
- Patchwork オメガシンセ
(O-SYN) カスタマイズ可能なサウンド合成を使用して、シーケンサーからの音符入力を音声出力に変換するシンセサイザーの仕掛けです。
- Patchwork シーケンサー
音符またはビートのパターンを出力することのできる、Patchworkの仕掛けです。 シーケンサーは入力はできませんが、音符データの出力を作成するために使用することができます。 シーケンサーは、作曲したものを記述するための楽譜だと考えましょう。 シーケンサー内の音符のシーケンスを直接聞くことはできないので、聞こえるサウンドを出力するには、オーディオジェネレーター(楽器プレーヤーなど)にパッチしてミュージックを生成し、プレーヤーからPatchworkスピーカーに出力しなければなりません。 仕掛けをこのように接続することで、仕掛けチェーンができあがります。
- Patchwork ステップモジュレーター
(S-MOD) 時間の経過に合わせ、他のPatchworkの仕掛けのコントロールをステップ単位で調整する仕掛けです。
- Patchwork スピーカー
(SPK) スピーカーの仕掛けは、オーディオデータの入力をユーザーが聞くことのできるサウンドに変換します。
- Patchwork ディストーションエフェクト
(FX-DST) オーディオにディストーションのエフェクトを適用するための仕掛けです。
- Patchwork ドラムシーケンサー
(D-SEQR) ドラムの音符パターンをセットアップするために使用できる仕掛けです。
- Patchwork ドラムプレーヤー
(D-PLAY) ドラムのオーディオサンプルを使用して、ビートのパターンを再生する仕掛けです。 これらのパターンは通常、ドラムシーケンサーから入力されます。
- Patchwork バリューセッター
(V-SET) 他の仕掛け(Patchworkの仕掛けとそうでないもの)からトリガーを受信し、その仕掛けの設定を調整することのできる仕掛けです。 例として、バリューセッターがプレイヤーのアクションにより起動された別の仕掛けからトリガーを受信したときに、ゲームプレイ体験を増進するためにPatchwork スピーカーの音量を上下させるといった調整が可能です。
- Patchwork ミュージックマネージャー
(M-MGR) 他のPatchworkの仕掛けと共通する設定を決定するための仕掛けです。 「グローバル設定」も参照してください。
- Patchwork 楽器プレーヤー
(I-PLAY) この仕掛けは、Patchwork音符シーケンサーなどの他の仕掛けの音符入力を受信し、選択した楽器のサンプルを使用してオーディオに変化させます。
- Patchwork 音符シーケンサー
(N-SEQR) メロディックな音符パターンを作成して出力し、別の仕掛けにパッチするために使用できる、音符を生成する仕掛けです。 音符シーケンサーは楽譜であると考えましょう。音符グリッド上の音符のシーケンスを直接聞くことはできません。 音楽家が演奏をするように、音符を解釈することが必要です。 Patchworkでは、ミュージックを解釈(生成)するためにオーディオジェネレーターにシーケンサーをパッチした後に、Patchworkスピーカーに出力して、音として再生することができます。
- Patchwork 音符トリガー
(N-TRG) 特定の音符入力に基づき、イベントを他の仕掛け(Patchworkの仕掛けとそうでないもの)に送信することのできる仕掛けです。 オーディオとゲームプレイを同期させたい場合に便利です。
- Patchwork 音符プログレッサー
(N-PRG) 音符シーケンサーを、一連のコード進行内を移動させる仕掛けです。
- Patchworkツール
フォートナイト クリエイティブでの電話ツールに似通っているPatchworkツールとは、Patchworkのケーブルを使用して仕掛けをパッチするために使用するものです。 電話ツールとは異なり、Patchworkツールも、ゲーム内で装備してプレイモードで仕掛を制御できるインベントリアイテムです。
- perspective (パースペクティブ)
パースペクティブ ビューでは、遠くにあるオブジェクトは近くにあるものより小さくなる一方、正投影ビューでは、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
- photobashing (フォトバッシュ)
フォトバッシュとは、アーティストが写真や 3D アセットを組み合わせてブレンドしたり、描画と合成を行ったりして 1 つの完成品を作り上げる手法です。
- PII
詳細については、「個人を特定できる情報」を参照してください。
- PingPong animation mode (ピンポンアニメーションモード)
キーフレームが最後に到達したらアニメーションの再生方向を反転させて、逆方向に再生することです。
- pitch (ピッチ)
「オリエンテーション」を参照してください。
UEFNの場合、ミュージックにおけるピッチとは、音符の高低、またはそれがどの音符であるのかを決定する、トーンの周波数です。 たとえば、ピアノの鍵盤の中央 C の音は 256 Hz の周波数 (ピッチ) で、その上にある A の音は 440 Hz です。 1 オクターブ上げると周波数は 2 倍になり、C の音の周波数は 512 Hz に、A の周波数は 880 Hz になります。
- pivot point (ピボット ポイント)
オブジェクトの回転やスケールを制御する点です。 オブジェクトのサイズや向きの変換はすべて、オブジェクトのピボット ポイントに関連します。
- pixel (ピクセル)
2 次元に基づくグラフィック情報の単位です。 この用語は、picture element (画像要素) の pix と el に由来します。 ボクセルと比較してください。
- platform (プラットフォーム)
プラットフォームとは、さまざまな種類のハードウェア上でソフトウェアを実行するシステムです。 フォートナイトはさまざまなプラットフォーム上で実行されます。 これらのプラットフォームは、Microsoft WindowsまたはmacOSを使用するデスクトップまたはラップトップ、従来のモバイルデバイス(電話やタブレットなど)、およびハンドヘルドデバイスまたはコンソールの3つのカテゴリのいずれかに分類されます。
- Play button (プレイ ボタン)
レベル エディタ ツールバーにある [Play (プレイ)] ボタンは、自分の島をプレイテストできるフォートナイト クライアントを開きます。
- play-in-editor (プレイインエディタ)
プレイインエディタ、または PIE は、エディタからゲームを実行します。 PIE はクック処理済みデータを使用しません。
- playhead (再生ヘッド)
再生ヘッドは、オーディオまたはビデオの編集時に、タイムライン上の縦線でトラックの位置 (フレーム) を表します。
- playtest build (プレイテスト ビルド)
特別な権限がないとアクセスできないプレリリースのビルドです。 ライブ ビルドと比較してください。
- playtest code (プレイテスト コード)
プレイテスト グループのメンバーによって使用されるプライベート コードです。
- playtest group (プレイテスト グループ)
クリエイター ポータルで定義された、プライベート プレイテスト コードを受け取ることができるユーザーのグループです。
- plugin (プラグイン)
プラグインは、エンジン コードを直接変更することなく、まったく新しい機能を追加したり、組み込み機能を変更したりできるツールを提供します。 プラグインでは、エディタに新しいメニュー項目やツールバー コマンドを追加したり、まったく新しい機能を追加したりすることができます。
- POI
「注目スポット」の略称です。
- point light (ポイント ライト)
ポイント ライトは、単一のポイントから全方向に均等に光を放ちます。
- polygon (ポリゴン)
トライアングルは、3 次元のものをビルドする目的で 3D グラフィックスで使用されます。 ポリゴンの実際の意味は多角ですが、ゲーム グラフィックスで最も一般的なポリゴンはトライアングルです。それは、トライアングルが最もシンプルな形状でありながら、複数の辺と角度を持つ平面であり、他の線と交差する線がないという定義に当てはまるためです。
- populate (取り込む)
何かにコンテンツを追加することです。
- post process volume (ポストプロセス ボリューム)
ポストプロセスとは、視覚効果の向上を狙って使用する、カスタマイズ可能なフィルタを指します。 ポストプロセス フィルタは主にライティングに影響を与えます。
- power of two (2 の累乗)
2 の累乗は、コンピュータの機械言語が使用する 2 進数システムに基づいています。 これは基本的に、1、2、4、8、16、32、64 など、連続して 2 倍になることを意味します。 この概念の実用的な応用の 1 つに、UEFN でテクスチャを扱う場合があります。 各プラットフォームのグラフィックス ハードウェアは、元の寸法が 2 の累乗に適合するテクスチャで最も適切に動作します。 その結果、グラフィックスがより適切に動作し、レンダリングがより簡単になります。
- primary track (プライマリ トラック)
Rocket Racing の島のテンプレートでは、これがレースのメイン トラックであり、 プレイヤーがスポーンするトラックにもなります。 編集モードでは、プライマリ トラックは色 (緑) で識別できます。
- programming language (プログラミング言語)
コンピュータ プログラムを記述するために使用する正式な言語です。 数多くのプログラミング言語があり、それぞれに厳格なルールが設けられています。 プログラミング言語の例としては、インタラクティブなストーリー、ゲーム、アニメーションの開発に使用されるビジュアル プログラミング言語の Scratch や、ゲーム開発で使用されることが多いテキストベースの言語である C++ などがあります。 Verse は、開発ツールの知識を深めたいと考えているクリエイター向けに Epic Games が開発したプログラミング言語です。
- project (プロジェクト)
プロジェクトにはアセットの集まりとそのアセットの共有やテストに必要なデータが含まれます。 該当する場合、ユーザーはプロジェクトとそのアセットを UEFN やクリエイティブの作成モードで編集できます。
プロジェクトは複数のアセットを含むことができます。 また、ユーザーが構築するプロジェクトのニーズと意図に応じて、プロジェクトは複数のレベル (またはレベルなし)、メッシュ、テクスチャ、サウンド、その他の特性を含むことができます。
また、プロジェクトはゲーム、またはコンテンツ ライブラリの「信頼できる唯一の情報源」であると言えます。
- project content (プロジェクト コンテンツ)
UEFN で開発されたか、インポートされた島のコンテンツです。
- Project ID (プロジェクト ID)
「プロジェクト リンク コード」を参照してください。
- project template (プロジェクト テンプレート)
プロジェクトを開始するために使用される、UEFN のすべてのテンプレートです。
プロジェクト テンプレートには、UEFN で使用可能なさまざまなタイプのゲーム メカニクスを実行する仕掛けが含まれています。 これらのテンプレートは、UEFN のプロジェクト ブラウザの画面から利用できます。
- Props folder (Props フォルダ)
小道具が保存されている UEFN 内のフォルダで、そこから小道具にアクセスできます。
- publish (公開)
広く一般に提供されているプロジェクト、アセット、オブジェクト、または小道具は published (公開) されています。 public という言葉は、衆目にさらされていることを意味します。同じ由来を持つ publish は、公開することを意味します。 UEFN では、プロジェクトまたはプロジェクトの一部の側面を、プロジェクトを完全に公開することなく、テスト目的で特定のデベロッパーまたはプレイヤーと共有することができます。
- PvE
プレイヤー対環境、またはPvEは、プレイヤーがAIにより操作されている相手と競うあらゆるゲームを示します。 「PvP」と比較してください。
- PvP
プレイヤー対プレイヤー、またはPvPは、プレイヤー同士が競い合うあらゆるゲームを示します。 プレイヤーがプログラムにより操作されている相手と競うゲームとは異なります。 「PvE」と比較してください。
- pwn
誰かに勝つという意味のあるownという言葉の誤字が由来の俗語です。相手(特にゲーム全般や特定のゲームを始めたばかりのプレイヤー)を徹底的に打ち負かすという意味で、ふざけて意図的に使用されます。 ちなみに発音は「ポーン」です。
- ragdoll physics (ラグドール物理)
生気がなく力が抜けてしまっているタイプのアニメーション。非常に高いところから転落したキャラクターや、他のキャラクターやオブジェクトからノックアウトされたキャラクターに適用されます。
- raise (発生)
関数がシグナルを発すると、イベントが発生します。 ボタン操作などのイベントが発生すると関係者に通知され、すべてのイベント ハンドラが呼び出されます。
- rectangle light (矩形ライト)
矩形ライト (RectLight) は、広いエリアを均一に照らし、その面積に基づいてディフューズ シャドウを生成する手段を提供します。 矩形ライトは、蛍光天井灯やスタジオ ライティング セットアップを再現するのに最適です。
Redditとは、同じ興味を持った人々を繋げるソーシャルプラットフォームです。 ユーザーはRedditにスレッドを投稿することができ、その他のユーザーはその投稿に対し高評価、あるいは低評価を与えることが可能です。 とある投稿が多くの高評価を得た場合、Reddit内のランキングが上昇してより多くの人がその投稿を目にすることになります。 Redditにはフォートナイト クリエイティブのsubredditが数多く存在しています。
- render (レンダリング)
レンダリングとは、コンピュータ プログラムを使用して 2D や 3D 画像を作成する過程です。 レンダリングした結果は、レンダーと呼ばれます。 レンダリングした画像には、テクスチャ、ライティング、シェーディング、表示することができる 1 つ以上の点など、さまざまな要素が多く含まれます。 レンダリングの複雑さによって、コンピュータのリソースがどれほど使われるかが決まります。
- revert (元に戻す)
リビジョン コントロールにおいて「元に戻す」とは、チェックアウト済みでもサブミットされていないアセットへの最近の変更を破棄することを指します。
- revision (リビジョン)
UEFN では、ファイルの特定のバージョンを指します。 「リビジョン コントロール」も参照してください。
- revision control (リビジョン コントロール)
リビジョン コントロール (ソース コード管理またはバージョン管理とも呼ばれます) は、ソフトウェア コードに対する変更をトラックして管理するための手段です。 これは、複数のプログラマーが同じプロジェクトで作業を行う場合などに便利です。 たとえばプログラマーがミスをした場合に、バージョン管理によってそのコードの以前のバージョンと比較して、他のプログラマーの作業を中断することなく、その問題を特定して修正することが可能です。
- RGB
他の色を構成する光の三原色です。 RGB は赤色 (red)、緑色 (green)、青色 (blue) の略です。
- rigging (リギング)
一連の相互接続されたデジタル ボーンを使用した 3D キャラクター モデルのスケルタル アニメーションで使用される手法。 リギングは、3D モデルのボーン構造を作成するプロセスです。リギングを使用して、パペットのようにキャラクターをアニメートすることができます。
- RPG
ロールプレイゲーム、あるいはRPGでは、プレイヤーはゲームの登場人物になりきります。
- runtime error (ランタイム エラー)
ランタイム エラーは、プログラムの実行中に起こるエラーを指します。 ランタイムエラーは、形式的には「バグ」と呼ばれています。
- runtime session (ランタイム セッション)
UEFN で [Launch Session (セッションを開始)] ボタンをクリックすると、UEFN 上でフォートナイト クリエイティブを実行するサーバーが起動します。
- sample library (サンプル ライブラリ)
サンプル ライブラリとは、1 つのファイルに格納されているサウンドのコレクションです。
- sample rate (サンプル レート)
サンプリングとは、オーディオ ソースをデジタル ファイルに変換する処理です。 サンプリングは、オーディオ ソースのサンプルを取ることで行われます。 このサンプルを取る頻度によってサンプル レートが決まります。
サンプル レートは、キロヘルツ (kHz) / 秒を使って毎秒測定されます。 一般的に CD は 44.1kHz で録音されます。これは、毎秒 44,100 個のサンプルが取られることを意味します。
- scale degree (音度)
音度はオクターブにおける音間の相関関係を表します。 これらは「1 度」、「2 度」というように呼ばれ、7 度まであり、ローマ数字 (I、II、III、IV、V、VI、VII) で表されることもあります。 使用するキーにかかわらず、基礎的なコードは I (1 度)、III (3 度)、そして V (5 度) で構成されます。 例として、CのキーのコードはC、D、そしてFを使用し、FのキーのコードはF、A、そしてCを使用します。
- scalloping (スカラップ)
スカラップは、凸型カーブのパターンであり、ホタテ貝の端が連なったような外観のことです。 ウォールや同様のサーフェスに沿って、間隔を置いてスポット ライトを並べて配置することで、スカラップ エフェクトを作り出すことができます。 このエフェクトは意図的な場合も意図的でない場合もありますが、いずれの場合でも空間に視覚的な魅力を加えることができます。 光源のディフューズが強いほど、スカラップはソフトになります。
- Screen Size Value (画面サイズ値)
画面サイズ値は、アセットが低い詳細度に落ちる前に画面上に占めるべきスペースの大きさを決定します。 プレイヤーがそのアセットから遠ざかると、その画面サイズ値が小さくなります。
- screen-space deprojection
The process of transforming a given 2D screen-space coordinate into a 3D world-space point and direction.
- SDF
符号付き距離フィールド (SDF) は、各ポイントが形状の境界線または表面への最小距離を表す輪郭マップです。 この用語の「符号」部分は、距離が負の値 (形状内) または正の値 (形状外) のどちらで表されているかを示します。 境界線自体の値は 0 です。
- secondary track (セカンダリ トラック)
Rocket Racing のセカンダリ トラックは、プライマリ トラックに沿った代替パス (ルート) を指します。 使用できるセカンダリトラックの数に制限はありません。 編集モードでは、プライマリ トラックは色 (緑) で識別できます。
- server (サーバー)
UEFN は、編集やプレイテストのためにフォートナイト クライアントを接続した専用サーバーを通してアクセスできます。
- shading path switch (シェーディング パス スイッチ)
単一のマテリアル内のさまざまな動作を選択するために使用できるマテリアル ノードのタイプです。 これは通常、マテリアル内でロー エンドのプラットフォーム用とハイ エンドのプラットフォーム用の動作を組み合わせるために使用されます。
- shmup
「撃ち合い」の略称です。
- simulation entity (シミュレーション エンティティ)
シミュレーション エンティティは、シミュレーションを表すためにプロジェクトのルートにあるエンティティを指します。
- Sketchfab
Web ベースの 3D と拡張現実 (AR) の主要なプラットフォームです。 Sketchfab を使って 3D アセットの作成や管理を行うことができます。
- socket (ソケット)
ソケットは、何かが別の何かに接続する点です。 ソケットは、ライト、パーティクル エフェクト、または別のメッシュをスタティックメッシュやスケルタルメッシュにアタッチする際に使用できます。
- soft source radius (ソフト光源の半径)
このエフェクトを使用すると、シャープすぎるシャドウのエッジをぼかすことができます。 詳細については、「光源の半径」を参照してください。
- sound (サウンド)
「オーディオ ファイル」を参照してください。
- sound cue (サウンド キュー)
サウンド キューはサウンド グラフに複雑なサウンド デザイン タスクをカプセル化するオーディオ オブジェクトです。
サウンド キューを使用して、グラフ上でオーディオ ノードを用いることで、既存のオーディオ ファイルを修正できます。 サウンド キューを使って行える作業には、オーディオ ループの作成や、音源からのプレイヤーの距離に基づいたサウンドのフェード、単一のキューで複数のサウンドを使用することによるオーディオ シーケンスの作成などがあります。
UEFN には多数のサウンド キューが用意されていますが、独自のサウンド キューを作成することもできます。
- sound graph (サウンド グラフ)
サウンド グラフは、ノードを使ったサウンドの設定で使用されます。
- sound source (サウンド ソース)
オーディオ エンジンがサウンドをレンダリングするとインゲームで聞こえるものです。
- sound wave (サウンド ウェーブ)
UEFN にインポートできるオーディオ ファイルです。
- source length (光源の長さ)
光源の長さは、光源が投影される距離です。 この長さは、光源の X 軸に沿っています。
- source radius (光源の半径)
これは、LED などの小さな光源がシャープなシャドウを投影するサイズをシミュレートします。 これは、光源がサーフェスに近い場合に特に明確になります。
- SourceEffect
フランジャーまたは遅延などのデジタル信号処理 (DSP)。これをソース エフェクト プリセット チェーンに追加して、ソースごとのエフェクトのシーケンスを定義できます。 ソース エフェクトは、ミキシング コンソールでのエフェクトの挿入と同様に機能します。
- spatial values (空間値)
任意の 3D 位置における空間メトリクスの具体的な測定値を指します。 空間値は 3 つの座標値 {X, Y, X} と測定結果の値 {V} を持ちます。 空間値をまとめたものが空間メトリクス サンプルです。
- spatialized (空間化)
球形 (3D) のサウンドを作るために録音、処理されたサウンドです。
- specular (スペキュラ)
スペキュラ リフレクションは、ライトがオブジェクトに当たる角度と同じ角度でオブジェクトからライトを反射します。 ディフューズおよび法線と比較してください。
- speed run race (スピード ラン レース)
Rocket Racing では、スピード ランを単独でプレイすることも、複数のプレイヤーと一緒にプレイすることもできますが、他のプレイヤーとレースを行うのではなく、プレイヤーはセッション内で自分の最高タイムを破るためにレースを行います。結果はグローバル リーダーボードに記録されます。
- spline (スプライン)
コンピュータ グラフィックスでは、スプラインは与えられた一連の点を通るスムーズな曲線を表します。
- sprite (スプライト)
スプライトは、コンピュータ グラフィックスで使用される 2 次元のビットマップです。 この用語は、70 年代前半に最初のアーケード ビデオ ゲームが登場したときから使われています。
- spriting (スプライト描画)
スプライトを手動で作成することはピクセル アートの一種で、スプライト描画とも呼ばれます。
- sRGB
sRGB は、標準 (standard) の赤色 (Red)、緑色 (Green)、青色 (Blue) の頭字語です。 これは、電子ディスプレイのカラーの標準を設定する色空間 (固有の色のセット) です。 sRGB は今日最もよく使用されている色空間で、デフォルトでゲームに使用されます。 「RGB」も参照してください。
- starter content (スターターコンテンツ)
プロジェクトを迅速に進めることを目的として、テンプレートに提供されるコンテンツです。
- Steam
Steamとは、PCのゲームを購入、プレイ、制作、そして話し合うことのできるオンラインプラットフォームです。 このプラットフォームには数千ものゲームとダウンロードコンテンツ、そして大手開発者とインディーズゲームデザイナーの両方が提供するユーザー制作のモッドが存在します。
- streaming proxy (ストリーミング プロキシ)
プレイヤーからの距離に基づいて、個別にロードしたりアンロードしたりできるランドスケープの一部です。
- streaming source (ストリーミング ソース)
ストリーミング ソースは、ワールドの位置を定義し、その周囲のセルの読み込みをトリガーするコンポーネントです。 プレイヤー コントローラーは、ストリーミング ソースです。 その他のストリーミング ソースは、World Partition ストリーミング ソース コンポーネントを使用してワールドに追加することができます。 たとえば、ストリーミング ソース コンポーネントは、プレイヤーがテレポートする場所でアクティブ化できるため、そこにセルをロードできます。 グリッド セルがロードされると、プレイヤーはその場所にテレポートし、ストリーミング ソース コンポーネントが非アクティブ化されます。 プレイヤーがその前にいた場所でのストリーミング ソースがなくなったため、これらのグリッド セルはアンロードされます。 UEFN では現在、プレイヤーを唯一のストリーミング ソースとしています。
- subreddit
Redditにおける、特定のトピックのためのグループです。
- subscribe (サブスクライブ)
サブスクライブは、イベントが発生したときに呼び出す関数を指定する方法です。 これは、イベントへのバインディングと呼ばれます。 バインドされた関数は、ハンドラと呼ばれます。
- sustain (サステイン)
- sync content (コンテンツの同期)
UEFN で、リビジョン コントロールの使用時にプロジェクト ファイルが最新の状態であることを確認する手段です。
- tame (テイム)
テイムとは、Patchworkでディストーションを増減させるためにフィルタリングする方法のことです。 テイムの値が高くなるほどフィルターが増加し、ディストーションが減少します。
- team (チーム)
クリエイター ポータルで定義された、1 つまたは複数のプロジェクトへのアクセスを共有されたユーザーのグループです。
- team member (チーム メンバー)
プロジェクトでのコラボレーションのために、クリエイター ポータルでチームに加えられたユーザーです。
- template
「島のテンプレート」を参照してください。
- texel (テクセル)
テクセルは tex -ture (テクスチャ) と el -ement (要素) の略で、テクスチャ マップの最小単位です。 テクセルはピクセルと似ていますが、スクリーン空間のピクセルに対して、テクセルはテクスチャ空間の最小単位です。
- texture (テクスチャ)
テクスチャは、マテリアルが適用されるサーフェスにマッピングされる画像です。 テクスチャは直接適用することも、テクスチャのピクセルの値 (テクセルと呼ばれる) をマスクとして、または他の演算のためにマテリアル内で使用することもできます。 ほとんどの場合、テクスチャは Photoshop などの画像編集アプリケーション内で作成され、コンテンツ ブラウザを通じて UEFN にインポートされます。
- texture mapping (テクスチャ マッピング)
テクスチャ マッピングは、3D モデルのアピアランスを定義する方法です。 これにより、サーフェス カラー、テクスチャ、その他のディテールを定義するために必要なポリゴンの数を減らすことができ、パフォーマンスが向上します。
- texture mask (テクスチャ マスク)
テクスチャ マスクはグレースケールのテクスチャ、またはテクスチャの単一チャンネル (R、G、B) またはアルファ チャンネルで、マテリアル内でエフェクトの対象領域を制限するものです。
- timing event
In Timing Insights, a timing event is the run of a single timer during a game capture. A capture produces multiple timing events, and each event has its own duration.
- TODM
Time of Day Manager (時間帯マネージャー) です。
- tool (ツール)
UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
- transform (トランスフォーム)
移動 (平行移動)、スケーリング、回転をまとめて参照します。
- transform gizmo (トランスフォーム ギズモ)
選択したオブジェクトをトランスフォームする場合に、軸や軸の組み合わせをすばやく選択するためのビューポート アイコンです。
- translate (平行移動する)
オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所に移動する操作です。
- translation (平行移動)
平行移動とは、オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所へ移動させることです。
- Twitch
Twitchとは動画のストリーミングサービスであり、eスポーツの競技の配信、ミュージックの配信、クリエイティブコンテンツ、そして他のライブ配信を含む、ビデオゲームのライブ配信に注力しています。
- UGC
フォートナイトでユーザーが作成したコンテンツ (user-generated contentの略語) を指します。 フォートナイト作成ツールのいずれかを使用して、島で作成されたあらゆる環境やゲームプレイが含まれます。
- UI
ユーザーインターフェイス、あるいはUIは、ユーザーがソフトウェアとやり取りするためのあらゆる手段を指します。 大抵の場合は画面を指しますが、キーボードやマウス、コントローラーを含む場合もあります。
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Unreal Engine (UE) と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) に含まれているユーザー インターフェースの作成および編集スイートです。
- uncooked editor server (未クックのエディタ サーバー)
データの検証、処理、クックを専用に行うサーバーです。 現在は、未クックのエディタ サーバーは専用サーバーと同じマシン上にあります。
- Unreal Editor for Fortnite
Unreal Editor for Fortnite (UEFN)はゲームをデザインし、開発し、フォートナイトで直接公開するためのPC用アプリケーションです。
あなたがすでにフォートナイト デベロッパーである場合、フォートナイトのエクスペリエンスを支える多くの仕掛けに見覚えがあるでしょう。しかし、より「内部を理解した」アクセスにより、思いどおりの外観とパフォーマンスを実現することができるのです。
フォートナイト クリエイティブとUEFNはお互いを補完するツールセットなのです。 詳細については、「UEFNのドキュメント」を参照してください。
- Unreal Engine
リアルタイム技術を扱うすべての人のための統合されたツール パッケージです。 コンテンツの作成と編集のための Unreal Editor インターフェースに加え、ゲームや Unreal Editor で作成したその他の体験を実行するエンジンです。
- Unrealユニット
Unrealユニット(UUまたはユニット)とは、クリエイティブにおける長さの基本単位です。 グリッドはUUに基づいています。 クリエイティブ島では、1メートルが100UUに相当し、グリッドタイル1つは512UUに相当します。
- USD
USD は Universal Scene Description の頭字語です。.usd ファイル形式は デジタル コンテンツ作成アプリケーション間でのデータのやり取りに使用されます。 Pixar によって開発された USD では、モデルやアニメーションなどの要素アセットを相互交換できます。
- UV island (UV アイランド)
- UV mapping (UV マッピング)
2D テクスチャを 3D モデル上に投影する手段です。 3D モデルの軸の名前に「X」、「Y」、「Z」が使用されているため、テクスチャに使用する軸の名前は「U」、「V」です。
- V-Bucks
- variable (変数)
プログラムの実行中に変更できる値です。 変動することがあるため、変数と呼ばれます。
- Verse
Verse は、ゲームプレイのプログラミングに重点を置いた、静的にチェックされるプログラミング言語です。
- Verse file (Verse ファイル)
Verse コードを含む UEFN のファイルです。
- version control (バージョン管理)
「リビジョン コントロール」を参照してください。
- vertex (頂点)
単一の点です。 「頂点」も参照してください。
- vertices (頂点)
3D グラフィックスでは、モデルは通常、頂点セット、または複数の頂点と呼ばれるトライアングルの配列によって表現されます。 1 つの頂点は、その位置、カラー、テクスチャ、などの属性を表す座標を持つことができます。
- verts (頂点)
「頂点」を参照してください。
- VFX
VFX は visual effect (視覚効果) の略で、キャラクターやオブジェクトではないものに使用されるデジタル アートです。 爆発、ダスト、ウォーターなどが含まれます。 VFX オブジェクトは視覚効果を含むオブジェクトです。
- viewport (ビューポート)
ビューポートは、エディタのレベルを視覚的に表現したものです。 レベルでの作業中は、3D ビューポート、2D ビューポート、またはそれらを組み合わせて使用できます。
ビューポートには、必要なデータを正確に確認するためのさまざまなツールが備わっています。 ビューポートは、作成しているものをプレビューするためのウィンドウです。 ビューポートはゲーム内と同じように操作できます。または、建築の詳細計画で行うように、概略設計として使用することもできます。
- Virtual Shadow Map (仮想シャドウマップ)
仮想シャドウ マップ (VSM) は、一定した、高解像度のシャドウイングを作り出すシャドウ マッピング メソッドです。
- VK
VKとは、ロシアのサンクト・ペテルブルクに拠点を置くソーシャルプラットフォームです。 VKontakte(連絡を取る)を省略したもので、VKは複数の言語に対応しているものの、使用者の大多数はロシア語を話す人々です。
- voxel (ボクセル)
3 次元に基づくグラフィック情報の単位です。 vo lume (ボリューム) と el ement (要素) に由来する用語です。 ピクセルおよびテクセルと比較してください。
- VR
バーチャルリアリティ(virtual reality)の略語であり、ウェアラブルデバイスを通して、プレイヤーの現実の世界の環境が仮想の環境に置き換えられるインタラクティブな体験のことです。
- WASDキー
QWERTY配列のキーボードとマウスでゲームをプレイしている場合、これらのキーを使用してゲーム内で移動をすることができます。 一般的には、左手でこれらのキーを操作します。中指をWキー、薬指をAキー、人差し指をDキーに置いて、右手でマウスを使用します。
- weight map (ウェイト マップ)
ウェイト マップは、テレインにマッピングされているテクスチャにさまざまな強度をペイントする方法です。 これをマテリアルで使用して、テレインがどのように表示されるかを制御できます。
- white balance (ホワイト バランス)
画像内の白の値を調整して、白が実際に白く見えるように色温度を登録する方法をカメラに伝える設定です。
ホワイト バランスは、イメージに反対の色を追加することで色温度を自然な見た目のニュートラルなものに戻そうと試みることにより、ゲームの環境内で 色温度のバランスを取る役割を果たします。 青色 (寒色) やオレンジ色 (暖色) に見える白色ではなく、正しい白色にするバランス調整を行ったあとの白色が表示されます。
- widget (ウィジェット)
情報を表示したり、ユーザーがアプリケーションとやり取りするための特別な方法を提供したりするグラフィカル ユーザー インターフェース (GUI) の要素です。
- wireframe (ワイヤーフレーム)
単一のオブジェクト、キャラクター、またはテレインの一部を表現するために頂点で作成したモデルです。 ワイヤーフレームは、一般的に 3 次元でテクスチャはなく、シースルーですべての頂点を表示します。
- World Partition
大規模な体験の構築を支える UEFN の World Partition 機能では、ワールドを自動的にセルに分割し、プレイヤーの位置と HLOD に基づいて、必要なセルのみをストリーミングします。
- world position (ワールド位置)
ワールド位置とは、頂点やピクセルがレンダリングされる位置です。
- world position offset (ワールド位置オフセット)
頂点位置のベース ポジションから追加で適用されるオフセット。マテリアルによって制御されます。
- world space (ワールド空間)
ワールド空間とは、X 軸、Y 軸、Z 軸の (0,0,0) を基準とするワールド原点から見た座標系です。
- X-axis (X 軸)
「軸」を参照してください。
- XP
経験値(experience point)の略称です。フォートナイトでゲームをプレイすると獲得できるポイントで、クエストをクリアしたり、その他の実績を達成したりすると獲得できます。
- XR
XRとは、コンピューター技術によって実現される、現実世界と仮想世界の融合、及びヒトと機械の相互作用を指す言葉です。 これには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、そして複合現実(MR)などといった技術に加え、その中間に位置する全ての技術も含まれています。 Xの上半分が仮想現実でVを表し、下半分が拡張現実のAを表すため、Xが選ばれたという噂があります。
- Y-axis (Y 軸)
「軸」を参照してください。
- Z-axis (Z 軸)
「軸」を参照してください。
- Zスコア
統計的解析では、Zスコアは、標準化されたスケールに基づいて任意のデータ値が平均からどの程度離れているのかを測定する方法です。 Zスコアは、平均値から異常に離れている値(外れ値)を見つけることで、データセット内の外れ値を特定します。
- お遊び
ただただ楽しむためだけに設計されたゲームです。 極力ストレスを感じさせないゲームプレイを提供します。
- ささやき
フォートナイトで、送信先のフレンドだけが見られるダイレクトメッセージを送る機能です。 このオプションにはサイドバーからアクセスできます。
- ぶっ壊れ
キャラクターや武器、あるいはその他のゲーム内要素が強力過ぎる場合に、「ぶっ壊れ」という表現が使われることがあります。 この表現の由来には諸説ありますが、ゲームのバランスを壊してしまうほど強い、という表現からきているというのが説の一つです。
- めり込み
キャラクターが何かと衝突した場合、めり込んでしまう不具合が発生することがあります。
- よじ登り
よじ登りとは、プレイヤーが壁や障害物を勢いよく登ったり、飛び越えたりすることを指します。 フォートナイトでは、何かの端に向かって近づくようにジャンプするとよじ登ることができます。
- アイコンピッカー
一部の仕掛けには、HUDに情報を表示できるオプションがあります。 こういった仕掛けでは、テキストと一緒に表示するアイコンを選ぶことができます。
- アイテム
アイテムとは、ゲーム内でプレイヤーが収集することができ、使用して様々なことを行うことができる物のことを指します。
UEFN では、アイテムはプレイヤーとエージェントが所有し使用できるオブジェクトです。
クリエイティブ メニューのコンテンツ タブでは、アイテムはプレハブ、ギャラリー、仕掛け、武器と区別され、多くのサブカテゴリーに含まれています。
- アイテムのコスト
クリエイティブには、プレイヤーがアイテムを取り出す際にコストが発生する仕掛けが存在します。 例えば、アイテムスポナーや自販機などがあります。 仕掛けを設定する際には、コストを決めることが可能です。多くの場合、木材、石材、金属、またはゴールドがコストとして設定されます。
- アイテムカテゴリー
クリエイトモードでTabキーを押すとクリエイティブメニューのコンテンツタブが開きます。 アイテムカテゴリーには、弾薬からワールド素材まで、さまざまなアセットが含まれています。
- アイテムドロップ
プレイヤーが撃破されると、そのプレイヤーが保有しているあらゆるアイテムがドロップされます。 特定の状況では、これらのアイテムを他のプレイヤーが回収することが可能です。
- アクション
- アクティブプレイヤー
あなたのトップ10の島で現在遊んでいるプレイヤーの数を指します。
- アセット
- アタック
サウンドの開始から、その最大音量に到達するまでの時間です。 リリースと比較してください。
- アダプティブ・ミュージック
ビデオゲームでは、アダプティブ・ミュージック(インタラクティブまたはダイナミックミュージックとも呼ばれます)とは、プレイヤーの行動や他の影響する要素により、音量、リズム、または音色が変化するバックグラウンドミュージックのことです。 アダプティブ・ミュージックへの2つの主要なアプローチは、水平リシーケンスと垂直リオーケストレーションです。 これらのアプローチを併用してゲームのサウンドトラックを作成することができます。
- アドベンチャー
身体的な課題に重点を置いたゲームのタイプです。良い反射神経が必要とされます。 アドベンチャーゲームには、ストーリー仕立てになっているものが多くあります。
- アバター
フォートナイトであなたを表す映像、人物、またはキャラクターのことです。
- アフィリエイトコード
アフィリエイトマーケティング(ピアツーピアマーケティング)で使用されるコードは、ウェブサイトの管理者がリンク元となったことを記録できる識別オプションです。 この方法では、アフィリエイトマーケティングの報酬手数料に関して、別のウェブサイトでのコンバージョンを明確に割り当てることができます。 アフィリエイトコードは、アフィリエイトマーケティングの基礎となるものです。
- アリーナ
アリーナとは、ゲーム内で戦闘が発生する場所のことです。 ほとんどの場合、アリーナはとても小さく、プレイヤーが後ろに隠れられるオブジェクトがよく配置されています。
戦闘の場所がアリーナに制限されるようなゲームモードのことです。
- アリーナシューター
移動と射撃の両方において、非常に高いスキルを要求するプレイヤー対プレイヤーのゲームモードです。 このタイプのゲームの特徴の一つは、すべてのプレイヤーが同じ武器のロードアウトでスポーンするということです。つまり、全員が対等な条件で開始するので、プレイヤーのスキルが通常よりもさらに重要になります。
- アーケード
リアルさよりもゲーム性を重視した、ハイテンポで古典的な雰囲気のゲームです。
- アーケードビデオゲーム
クラシックなアーケードビデオゲームは、コインを投入してプレイするシングルプレイヤーあるいは2プレイヤーのゲームです。映像の画面と操作用パネルのついた個別の筐体に収納されています。 これらにはPAC-MANやドンキーコングが含まれます。 お近くにアーケードビデオゲームがあるならば、真面目に敬意を払ってプレイしましょう。今日のゲーミングメタワールドが実現されたのもアーケードビデオゲームのおかげです。
- イコノグラフィー
情報を伝えるために使用する図形(アイコン)のことです。 アイコンはゲーム内で視覚的な方法を用いて情報を伝えるものであり、品質やアクションを表すことができます。
- イベント
イベントとは機能をトリガーするものです。 機能とはトリガー時の仕掛けの実行内容です。 これはゲームプレイの作成に使用するメカニクスの基本です。
機能と比較してください。
Verse では、イベントは識別可能なアクションまたは出来事です。 たとえば、ボタンの仕掛けに、プレイヤーがこのボタンとやり取りするたびに発生する
InteractedWithEventがあるとします。 この場合は、イベント ハンドラをサブスクライブすることで、特定のイベントの結果として生じる動作を定義できます。- インフェクション
1人以上のプレイヤーが感染者として開始し、他のプレイヤーに触れて感染者を増やしていくゲームです。
- インフルエンサー
ソーシャルメディアでは、インフルエンサーとは特定のトピックにおいて専門家としての知識があることを信頼できる評判として確立した人のことを言います。 インフルエンサーは通常、普通の投稿を好きなソーシャルチャンネルに投稿し、その意見に興味を持っている多数の熱狂的な人々をフォロワーとして持っています。
- インプレッション
インプレッションは、あなたの島のサムネイルのプレイヤー ビューです。 インプレッションとしてカウントされるには、あなたの島のサムネイルが画面上に100%表示され、2秒以上表示可能である必要があります。 プレイヤーがサムネイルをクリックした場合、サムネイルが完全に表示されなかったり、2秒間表示されなかったとしても、クリックスルーの結果に基づくインプレッションとしてカウントされます。
- インプレッションあたりのプレイ時間(分)
インプレッションあたりのプレイ時間(分)は、インプレッションと総プレイ分数の比率です。 例えば、同じ期間に100のインプレッションを受け取った後、最後の96時間で体験が1000分プレイされた場合、インプレッションごとの分数は10になります。 このメトリックは、インプレッションが持続的なエンゲージメントに変換しているかどうかを示しています。
- インプレッション単価
CPM を参照してください。
- インベントリ
- ウェイポイント
コースや進路上における方向やスピードなどの変化を示すゲーム内の点。 例えば、レースゲームではコース上で次に向かうべき方向を示すために使用されます。
- ウェット
オーディオにおいて、ウェットな信号またはサウンドは、リバーブなどのエフェクトが追加されています。 これは、サウンドに適用できるあらゆるエフェクトを指します。 「ドライ」と比較してください。
- ウェーブ
一定期間内に撃破されたプレイヤーを、全員同時にリスポーンさせる設定のことです。
- ウォークスルー
クリエイティブを教育目的で使用する際、授業計画で完成した作品のウォークスルーが必要となることがよくあります。 これは、クリエイティブの島で構築されたプロジェクトや体験を実際に動作させるデモンストレーションであったり、動画でのツアーであったり、いくつかのスクリーンショットであったりします。 生徒がどのような方法でプロジェクトを発表するにせよ、結果的には彼らの作品を見学することになります。この実際に作品を見てみる行為が、ウォークスルーと呼ばれるものです。
- ウォームアップゲーム
トーナメントなどで真剣にプレイする前に、プレイヤーがウォームアップするためにデザインされたゲームのことです。 トレーニングゲームは、特定のスキルを向上させるためのものである一方で、ウォームアップゲームは一般的にプレイヤーに一連のプレイのタイプを行わせるものです。 「練習ゲーム」も参照してください。
- ウォームアップフェーズ
ゲームが開始し、スポーンしたプレイヤーは、3秒間のカウントダウン中その場に固定されます。 これがウォームアップフェーズです。 「ゲームのフェーズ」も参照してください。
- エクスプローシブ
様々な調整が可能で、手動またはトリガーで起爆することができる爆発物の仕掛けです。
- エコノミー
エコノミーとは、あらゆる利用可能な素材の慎重な管理を指します。 使用される以上に生産できるのならば、健康的なエコノミーと言えるでしょう。これは国/地域、家庭、またはゲーム内のプレイヤーなどに当てはまります。 この言葉の元々の意味は、家庭の管理のことを示すものでした。 「エコノミーゲーム」を参照してください。
- エコノミーゲーム
プレイヤーになんらかの生産と取引の活動に関わらせ、なんらかの通貨を使用するゲームのことです。 通貨には木材、石材、金属、ゴールドやシルバー、あるいはその他の取引の媒体が使用されます。
- エコノミードライバー
- エコー
- エスケープゲーム
何かからの脱出を目指すゲームです。 脱出の方法には、パズルを解いたり、トラップを回避したり、何かからものすごい勢いで逃げたり、などといったものがあります。
- エネミー
- エバーグリーンコンテンツ
エバーグリーンとは、時代遅れになったり、古くなったりすることなく、常に重要で、面白く、役に立つもののことを指します。 ゲームやソーシャルメディアにおけるエバーグリーンコンテンツは、何度も体験したくなるような経験を提供します。
- エモート
ゲーム内で自分を表現するための方法の1つです。多くはダンスなどの動きを使用します。 「エモートする」という風に動詞として使うこともありますが、その行為自体を「エモート」という名詞で呼ぶこともあります。 エモートを実行するには、ゲーム内でキーボードのBキーを押します。
- エモートアイコン
フォートナイトでは、絵文字と エモートアイコンが同じ意味で使われています。 そのどちらも、プレイヤーが装備できるビジュアルアイテムを指す言葉です。 エモートアイコンにゲームプレイ上の利点はありません。 ただ見た目がクールなだけです。
- エリア
いくつかの仕掛けは、直接のコンタクトではなく、エリアに影響を与えることでプレイヤーに効果を付与します。
- エリアコントロールゲーム
テリトリーコントロールゲームを参照してください。
- エリミネーションコンファームド
ダウンしたプレイヤーからゴールドやその他の収集アイテムを集めるゲームモードです。
- エンゲージメント
フォートナイト デベロッパーにとって、エンゲージメントとはプレイヤーがあなたのゲームで過ごした時間の量、そしてどの程度の頻度でまたプレイしに戻ってくるかを示しています。
エンゲージメントのメトリックは、プレイヤーがどれくらいの頻度で島に戻り、プレイの継続時間に重点を置いています。 この値は、毎日および毎週の定着率、プレイヤーあたりのプレイ時間(分)、ユニークなプレイヤー数、ソーシャルパーティーでのソーシャルプレイ時間によって測定されます。
あなたの島のエンゲージメントが高くなるということは、デザインと制作の成功度も高いということを示します。
- エンゲージメントループ
「ゲームプレイのループ」を参照してください
- エンティティ
エンティティは、Scene Graph に表示されるベース オブジェクトです。 これは、コンポーネントと子エンティティという 2 つの要素を含む軽量なクラスです。
- オオカミvsニワトリ
チーム撃破マッチの1種です。
- オクターブのオフセット
スケールの、異なるキーへの変化のことです。
- オシレーター
オシレーターは、通常は繰り返すパターンで、音量やトーンなどの値を2つのレベル間で変化させます。
Patchworkでのオシレーターの使用の一例はLFOモジュレーターの仕掛けです。オシレーターを使用して、他の仕掛けの設定を継続的に調整します。
他のPatchworkの仕掛けはオシレーターを使用して出力を形成します。 例として、Patchwork楽器プレーヤーのビブラート設定は、オシレーターを使用してオーディオ出力のピッチを素早く変化させます。
- オリエンテーション
空を飛んでいる飛行機を想像してみてください。 次に、その飛行機が右に、そして次に左に旋回していると想像してください。 この左右に曲がる動きは、「ヨー」と呼ばれています。 次は飛行機の機首が空、あるいは地面に向けられている様子を想像しましょう。 これは「ピッチ」と呼ばれています。 次で最後ですが、スタント飛行機が横向きに飛んでいるのを見たことはあるでしょうか? 翼の片方が上向きで、もう片方が真下に向いている状態です。 あるいは、上下逆さまになって飛んでいる光景はどうでしょうか? これは「ロール」と呼ばれています。 この3つの値が、三次元における物の向きを制御します。軸は三次元の空間における位置を操作します。
- オークション
オークションは、UTC に準拠して毎日実行されるプロセスで、CPM 入札額に基づいて適格なスポンサー提供キャンペーンをランク付けし、セカンドプライス モデルを使用して利用可能なインプレッションを割り当てます。
- オーディオエフェクト
フォートナイト クリエイティブの場合、オーディオジェネレーターから入力を受け、それに変化を加えた上で出力するすべてのPatchworkの仕掛けです。 例として、エコーエフェクトの仕掛けとディストーションエフェクトの仕掛けなどがあります。
UEFNでは、あらゆる仕掛けがオーディオ入力を受け取ってそれを変更します。
- オーディオエンベロープ
オーディオでは、エンベロープとはサウンドが時間経過でどう変化するかを表すものです。 オーディオエンベロープの最も一般的なステージは「ADSR」として知られており、これは攻撃、減衰、サステイン、リリースです。 アタック、ディケイ、リリースは時間を参照するものですが、サステインは音量を参照するものです。
- オーディオジェネレーター
Patchworkでは、スピーカーや他の出力で再生することのできるオーディオデータを生成する、全ての仕掛けを指します。 例えば、ドラムプレーヤー、楽器プレーヤー、オメガシンセサなどがあります。
- オーディオ信号処理
オーディオ信号とは、サウンドを電子的に表現するものです。 オーディオ信号処理とは、これらの信号がどのように操作されるかのことです。
例えば、フォートナイト クリエイティブの場合、Patchworkのエコーエフェクトの仕掛けは、オーディオ信号処理を使用して、エコーエフェクトを作成・変更します。
- オーバーシールド
- オーバーステア
乗り物が予想以上に急なかじをとると、乗り物の後部がカーブの外側に押しやられる効果が生じることがあります。 このドライバーが前輪をコントロールしつつも、後輪がスライドしているという状態を、ドリフトと呼びます。
- オーバードライブ
ディストーションの一種で、通常は、アンプがクリーントーンとして生成できるレベルを超えてしまうことで発生します。
- オープンワールド
オープンワールドのゲームとは、リニアなアプローチにこだわる必要がなく、自由に世界を探索できるゲームのことです。 オープンワールドはMMORPGでよく用いられています。 ゲームの世界はプレイヤーがいなくても活動を続けます。 プレイヤーは自由に出入りすることができ、好きな方法でゲームをプレイすることができます。 「ノンリニア」も参照してください。
- カジュアル
勝利することが一番重要な要素ではなく、楽しむことをより重視してデザインされたゲームです。
- カジュアルゲーム
カジュアルゲームとは、シンプルなルールと短いセッションでプレイされるゲームであり、大抵の場合はモバイルデバイスでプレイされます。 カジュアルゲームに没頭する人々の多くは、ストレス発散のためにプレイしています。 大抵の場合、カジュアルゲームで高いスキルや大変な練習が求められることはありません。
- カスタマイズオプション
クリエイトモードの使用中は、島に小道具と仕掛けを設置することができます。 小道具はカスタマイズできませんが、ほとんどの仕掛けはカスタマイズ可能です。 仕掛けを島に設置した後は、その仕掛けがカスタマイズ可能なものであれば、Eキーを押してカスタマイズパネルを開くことにより、変更可能なオプションを見ることができます。
- カスタマイズパネル
For any device that can be customized, pressing E after you place a device will open up a panel where you can see the options you can change.
- カテゴリー
- カメラ: 固定角度
定点カメラのように回転せずに、ワールド内でプレイヤーを追尾するカメラの仕掛けです。 このカメラのタイプは、プレイヤーが開いたエリアを探索している際に便利です。
- カメラ: 定点
カメラを固定の位置に配置する仕掛けです。 カメラを固定された位置に配置し、その位置からカメラを動かさないようにすることができます。 ただし、注目点に向けて方向転換することができます。 このカメラは、プレイヤーが建築物の中にいる際や、NPCとの会話の際に便利です。
- カメラのトランジション
複数のカメラの仕掛けを使用している場合、カメラから別のカメラに移行する際にトランジションが映像の変更を制御します。 異なるトランジションのタイプにより、キーフレーム間の切り替わりに影響が及ぼされます。
等速的な視点移動カメラのビューは、フレーム間で一定のペースで、カメラから次のカメラにきれいに移動します。
イーズ・インは、トランジションがゆっくりと始まるようにし、その後に速度を上げます。
イーズ・アウトは、停止前にトランジションの速度を下げます。
イーズ・イン・アウトは、イーズ・インとイーズ・アウトを組み合わせているため、開始時にゆっくりと加速し、最後にゆっくり停止します。
- カラーグレーディング
カラーグレーディングとは、色の外観を微妙に変えることで、雰囲気を作り出すために使用できる効果です。 カラーグレーディングは、画像を現実の色に調整しようとする色補正とは異なります。
- カルーセル
Patchworkでは、カルーセルを使用して仕掛け上の個別のセットを参照することができます。
- カンバス
他のウィジェットを保持するコンテナ ウィジェットです。 キャンバス スロットを使用することで、他のウィジェットをキャンバス内に配置して、プレイヤーに向けたカスタム仕様の UI を設計できます。 キャンバス ウィジェットが UI 階層の最上部にある場合は、それが画面全体を表します。
- ガンク
1人のプレイヤーが集団のプレイヤーまたはNPCにより襲われ、撃破されることです。
- ガンゲーム
ガンゲームでは、各プレイヤーが同じ銃を持って開始しますが、他のプレイヤーを撃破すると、銃が違うものに変わります。 利用可能な銃を全て使い切ったプレイヤーが勝者となります。
- ガンファイト
銃を使った戦闘に特化したゲームです。
- キットバッシュ
既存のパーツを使って何か新しいものを作ることを指す言葉です。
- キャリア
キャリアは、バトルロイヤルにおけるあなたのプレイとスコアを記録します。 また、クリエイティブで設定を変更すれば、フォートナイト クリエイティブでのゲームも記録できます。 詳細については、「リプレイ機能を使用する」を参照してください。
- キャリアのタブ
キャリアのタブには、ロビーからアクセスします。 このタブでは、自分のゲームの統計データと、記録したゲームにアクセスすることができます。
- キャンプ
「リスポーンキル」を参照してください。
- キャンペーン
スポンサー提供列キャンペーンは期間が決まっており、入札ベースで、デベロッパーの島を設定された 1 日の予算と最高入札額にリンクさせることで、ディスカバリーにおける掲載位置の優先度を決めるオブジェクトです。
- キャンペーン ID
スポンサー提供キャンペーンでサポートおよび報告に使用される、キャンペーンごとの一意の識別子。
- キング・オブ・ザ・ヒル
目標地点(複数の場合もあり)をどれだけ長く支配できるかを競い合うゲームです。最後に生き残ったプレイヤーが勝利します。
- キーバインディング
「ホットキー」を参照してください。
- キーフレーム
アニメーションにおいて、キーまたはキーフレームとは、音声または動画のタイムライン上のポイントにおける、特定の値の記録を指します。 キーフレームは、トランジションの開始または終了をマークするために使用されます。
- キーワードマッチング検索
キーワードマッチング検索
検索は、プレイヤーがフォートナイト内で特定の島やジャンルを探すための重要な方法となっています。また、ディスカバリーでは、キーワードマッチングとセマンティック検索という2つのアルゴリズムを組み合わせたハイブリッドなアプローチが使用されています。 キーワードマッチングでは、ユーザーのクエリに完全に一致するテキストを含む島が返されます。 セマンティック検索では、ユーザーのクエリとセマンティックに類似する島が返されます。
- ギャラリー
クリエイティブにおいて、ギャラリーとはアイテムの集団を指します。 各ギャラリーにはテーマがあり、数十ものアイテムが含まれている場合があります。 ギャラリーの種類によっては、中に含まれているアイテムを使って風景や建築物などといった他の物を作成することが可能です。
- クイズ
雑学クイズを題材にしたゲームモードです。
- クイックバー
クリエイトモードの使用中は、画面の左下に番号の振られたスロットが表示されています。 これはクイックバーというものです。このスロットにはオブジェクトを入れることができ、スロットに入れたものは島へと素早く追加することが可能です。 クイックバーはコンテンツタブのほとんどのカテゴリーで、そしてクリエイトモード中の島で表示されます。
このメニューはクリエイトモード中に、島から離れることなくアクセスすることができます。 クイックメニューを開くには、電話ツールを取り出し、Bキーを押しましょう。
- クエスト
プレイヤーやチームが報酬を獲得するために競い合うゲームモードです。 多くの場合、クエストはリニアになっており、パズルを解く、またはアイテムを見つけるなどの目標を達成することでゲームを進行させます。
- クライアント
クライアントプログラム、またはクライアントとは、中央サーバーにあるプログラムや情報にアクセスすることが可能な、デスクトップパソコンやその他のデバイス上に存在するソフトウェアプログラムのことを指します。 あなたがフォートナイトをダウンロードしたとき、あなたのコンピューターまたはデバイス上で実行されているソフトウェアはクライアントです。 マルチプレイヤーのゲームソフトウェアは、コンピューターまたはデバイスが接続されている中央サーバー上で実行されています。 「サーバー」と比較してください。
- クラス
それぞれ異なるアビリティやロードアウトが設定されたキャラクターたちが登場するゲームのタイプです。 「クラスに基づくゲームプレイ」も参照してください。
- クラスに基づくゲームプレイ
クラスの典型的な例、または枠組み(ファイター、ヒーター、アサシンなど)を軸として設計されたあらゆるゲームのことを指します。
- クラッカー
チキンが著しくフィーチャーされているタイプのゲームです。
- クラフト
フォートナイト クリエイティブでのクラフトとは、クラフト用のアイテムを別の直接使用できるアイテムまたは武器と交換することを指します。
アイテムのクラフトに重点を置いたゲームのタイプ、あるいはゲーム内で使用するアイテムをクラフトする必要があるゲームのタイプです。
- クラフトアイテム
プレイヤーが直接使用することができず、使用することができる別のアイテムと交換するためにあるアイテムです。
- クリエイターサポート
「クリエイターサポート」を参照してください。
- クリエイターポータル
フォートナイト デベロッパーとして、島のプロジェクトを提出、公開、管理、共同チームの設定および管理、分析情報の閲覧ができる場所です。
- クリエイティブ
「フォートナイト クリエイティブ」を参照してください。
- クリエイティブツールセット
新たな島のコンテンツを制作するために利用可能なツール全てを指します。 これには、スターター島とテンプレート島から、コンテンツタブにあるクリエイティブインベントリのすべての素材、小道具、仕掛け、武器、その他のアイテムまですべてが含まれます。 島の設定で利用可能なすべての設定も含まれます。
- クリエイティブハブ
「ハブ」を参照してください。
クリエイティブモードでは、クリエイティブメニューはクイック ニュー、コンテンツ、島の設定、マップを含むタブの集合です。
- クリエイトモード
クリエイティブツールセットには様々なモード、つまり物事を実行する方法が用意されています。 フォートナイト デベロッパーが使用する 2 つの主要なモードは、クリエイト モードとプレイ モードです。 クリエイティブインベントリから島に物を追加できるのは、クリエイトモード中のみです。 自分の島に行くと、クリエイトモードが起動した状態でスタートします。 このモードでは、インベントリアイテムと島の設定へのアクセス、小道具と仕掛けの島への設置、そして仕掛けのカスタマイズが可能です。
加えた変更は、島から出ると保存されます。 特定のケースでは、クリエイトモードで島に設置した仕掛けはプレイモードの際にしか機能しない場合があります。
- クリエイトモードのホットキー
島内でクリエイトモードを使用しているときには、画面の左側にホットキーのリストが表示されます。 また、ホットキーのリストは、小道具と仕掛けのどちらを取り扱っているのかによっても変化します。
- クリック・プレイ・インプレッション
島におけるインプレッションからクリック、そしてプレイへと繋げるには、認知度を高め(インプレッション)、関心を引き付け(クリック)、アクションを促す(プレイ)ことが重要です。
- クリック数
ボタン、タイル、または他のリンクによるユーザーのアクティブなインタラクション。 クリック数は、エンゲージメントを測定するために記録されます。 クリック数はアクションを必要とするため、インプレッション数とは異なります。 クリック数は、ユーザーの興味を示すものであるため、広告パフォーマンスを分析する際の重要な指標となります。
- クリーチャー
クリーチャーが登場するゲームのタイプです。 ゲームプレイの内容によっては、登場するクリーチャーは友好的であったり、あるいは襲い掛かってきたりします。
- クリーチャー
クリーチャーとは、たいていの場合において敵である非プレイヤーキャラクター(NPC)のことです。敵ではないこともあります。
クリエイティブのゲームメニューよりアクセスでき、フォートナイトの開発に貢献した数多くの人々の名前を表示します。 15~20分ほどお時間があるならば、ファーストネームをアルファベット順に並べたリスト全体を見ることができます。 非常に多くの名前が並んでいます。 このオプションは初めてクリエイティブに入った場合のみに表示されます。
- クロスヘア
「レティクル」を参照してください。
- クロスボウ
弓の一種で、大抵は通常の弓よりも多くのダメージを与えます。 こちらも矢を発射する武器です。
- クロマティックスケール
西洋の音楽では、ほとんどの楽器がオクターブ内で12種の音符を演奏するように意図されています。 これらの音符は、A、A#/Bb、B、C、C#/Db、D、D#/Eb、E、F、F#/Gb、G、そしてG#/Abとして表記され、#は通常より高音の、bは通常より低音のノートを演奏することを示しています。 例として、A#はBbと同じ音符です。12種の音符を使用するクロマティックスケールでは、両方ともAとBの間に入る音符です。 クロマティックスケールはどの音符からでも開始できますが、同じパターンに従います。
「ダイアトニックスケール」と比較してください。
- クールダウン
ブーストまたは一時的なアビリティを使用した後に、再度使えるようになるまでの待機時間のことです。
- グライダー
グライダーは、フォートナイトではじめに島へと降下する際に使ったり、高所から飛び降りる、または落下する際に使用したりします。 コスチュームを変えるのと同じように、グライダーの外見も変更することが可能です。 Note that in Creative, you can set player spawners that deploy a player directly onto the island without having to fall or glide in.
- グライド
グライドは、音符が再生された際に新しいピッチにブレンドするまでの時間を決定します。
- グラウンドパウンド
チャージ攻撃の1種で、プレイヤーは空中へと飛び上がって宙返りし、増大された力で武器を下方へと振り下ろします。
- グラップラー
グラップラーは、プランジャーを発射するユーティリティ武器です。 表面に吸着すると、プレイヤーをそちらへ引き寄せます。 これを使用することで、プレイヤーは垂直方向と水平方向の両方に素早く移動することができます。
- グラフィティ
「スプレー」を参照してください。
- グループ推理
プレイヤーまたはチームが、論理と推論を駆使して隠れた敵を暴こうとするゲームです。
- グレネード
投てき武器の1つです。 例えば、チラーグレネードはプレイヤーの足元を氷漬けにし、ショックウェーブグレネードは範囲内の全員(投げたプレイヤーを含む)をノックバックさせます!
- グレネードランチャー
グレネードを発射するライフルです。
- グレーボックス
「グレーボックス」を参照してください。
- グローバル設定
Patchworkミュージックマネージャーの仕掛けは3種のユーザー設定の全般的な制御を提供します。テンポ(1分間の拍数またはbpm)、キー、そしてメジャー/マイナーモードです。 どれを変更しても、全体的に他の仕掛けに影響します。 例として、全体のキーは音符シーケンサーの仕掛けに表示されている音符を変化させる場合があります。
- ケーブル
Patchworkの仕掛けはケーブルにより接続されます。 ケーブルはゲーム内で表示されます。 ケーブルには様々な種類があり、その機能に基づいた色とコネクターがついています。
- ゲイン (用語)
ゲインとボリュームは似ていますが違いもあります。 ボリュームは何らかの音量を表す一方で、ゲインはオーディオ信号が増幅器によってどれだけ増加されるかを示します。 音量を調整しても波形に影響はありません。 しかし、ゲインを上げると波形は変化し、ディストーションを発生させる場合があります。
- ゲーマータグ
あなたのEpic Gamesディスプレイネームのことです。
- ゲーミング
全てのプラットフォームにおける、あらゆるタイプのビデオゲームをカバーする広義の用語です。
- ゲーム
そのゲームにおいて、プレイヤーまたはチームが勝利条件に達するまで継続されるプレイのことです。 ゲームには、1ラウンド制または複数ラウンド制のものがあります。
広い意味では、ゲームとはルール、インタラクション、ゴールまたは目標のあるプレイの形式のことです。 良いゲームは参加を促し、プレイヤーにチャレンジを提供するものです。
- ゲームのジャンル
ゲームジャンルとは、特定の種類のゲーム体験を指す言葉です。 ジャンルは、似通ったゲームの広範なカテゴリーと考えましょう。 ジャンルの例として、シューティング、レース、パズルなどがあります。 ジャンルが「シューティングゲーム」である場合、そのジャンル内のサブジャンルは「撃破マッチ」や「ファーストパーソンシューティング」などになります。 ゲームが複数のジャンルに属している場合もあります。
- ゲームのタイプ
「ゲームジャンル」を参照してください。
- ゲームのフェーズ
フェーズとは、とあるものを構成する別々の要素のことです。 ゲームには3つのフェーズが存在します。ゲーム前(プレイヤーのロードは完了しているけれど、マッチがまだ始まっていない状態)、ウォームアップ(マッチ開始時の3秒間のカウントダウン)、そしてゲームプレイ(ゲームが進行中)です。 ゲームのフェーズはゲームの状態の一部です。
- ゲームの仕組み
ゲーム内でプレイヤーが取れる行動(例として走行、ジャンプ、飛行など)、勝利のためにプレイヤーが取るべき行動(例として対象物の収集、パズルの解除、一番長く生存など)、そしてその他のあらゆる従うべき基本的なルールのことです。
- ゲームの状態
ゲームの状態とは、ゲームの段階や状態を指します。 クリエイトモード、プレイモード、ロビー(ゲーム前)、ウォームアップ、ゲーム開始、進行中、ラウンド終了、そしてゲーム終了などがゲームの状態に含まれています。
- ゲームカウントダウン
ゲームが開始するとプレイヤーがスポーンされ、カウントダウン中はその場に固定されます。カウントダウンは通常3秒です。 これをゲームカウントダウンのフェーズと言います。
- ゲームクライアント
マルチプレイヤービデオゲームにおけるゲームクライアントは、個々のユーザーをメインのゲームサーバーに接続します。
- ゲームコントローラー
「コントローラー」を参照してください。
- ゲームチャンネル
ゲーム内では、ソーシャルメニューを使用してチャットチャンネルを切り替えることができます。パーティーチャンネルは、同じパーティー内のプレイヤー(ロビーで一緒にキューに入れられている)をつなぎます。 ゲームチャンネルでは、同じチームでありながら、別のパーティーにいるプレイヤーとチャットが行えます(チーム制のゲームモードに割り当てられたメンバー)。
- ゲームプレイ
ゲームがプレイされる方法のことを指します。ルール、目標、そしてシナリオ(ある場合)のことです。 ゲームプレイには勝利のための戦略も含まれます。ゲームの仕組みはゲームプレイの一部です。
- ゲームプレイのループ
ゲームプレイのループとは、目標が達成されるまでプレイヤーが繰り返し体験するものを指します。 良いゲームループにはプレイヤーのアクション、そのアクションに対する報酬または他のフィードバック、そして繰り返されるアクションに対する見返りとしての報酬やフィードバックの良質化が含まれます。 これには、より多くの戦利品、より強い武器、より多くの知識、または、プレイヤーが没頭し続けることで入手できる利点などがあります。 ゲームプレイのループはゲームの核となる体験で、プレイヤーが繰り返しプレイしたくなる理由となるものです。
- ゲームプレイの例
ゲームや他の作品において、複数の仕掛けを組み合わせて様々な構成要素やインタラクションを作成する、指示的な例のことです。 島制作の詳細チュートリアルでは最初から最後まで完全なゲームの制作方法を見ることができますが、ゲームプレイの例では特定のゲームの仕組み、または特定のゲームプレイの側面用の関連する仕組みの組み合わせを注視しています。
- ゲームプレイフェーズ
ゲームが進行中の状態にあるフェーズです。 「ゲームフェーズ」を参照してください。
- ゲーム内
ゲームが進行中、あるいはプレイヤーがプレイモードにいるときに発生する、あらゆることを指します。
- ゲーム前フェーズ
プレイヤーがゲームに参加したけれど、マッチがまだ始まっていないという状態です。 「ゲームのフェーズ」も参照してください。
- ゲーム終了
最終ラウンドが終了すると(または別の条件でゲーム終了の条件が満たされると)、ゲーム終了の状態が開始されます。 総合的な勝者が示され、プレイヤーたちには終了画面が表示されます。
- ゲーム開始
「ゲームの状態」を参照してください。
- ゲーム開始前ロビー
ゲームが始まる、あるいは他のプレイヤーがゲームに参加するのを待つ場所です。 このロビーは、各ゲームに固有のものです。 全てのゲームにゲーム開始前ロビーがあるわけではありません。
- コスチューム
クリエイティブでは、キャラクターの全体的な外見のことをコスチュームと呼びます。 ロビーにいる間に、またはゲーム内では着替えブースにアクセスできる場合に、ロッカーにアクセスすることによってコスチュームの変更ができます。 スキンという名称が使われることもあります。 デフォルトの服装も参照してください。
- コレクションゲーム
何かを集めることが勝利条件のゲームです。 プレイヤーがアイテムを1つ収集するたびに、ゲームが進行します。
- コレクティブルオブジェクト
「収集可能アイテム」を参照してください。
- コンソール
コンソールはクリエイティブの各ポータルの横に置かれています。 キーボードを使用している場合、コンソールの近くにいるときにEキーを押すとそのポータルの目的地を変更する画面が開きます。 自分専用のポータルの近くにいる場合、あなたが今までに作成した島ならどれでも選択が可能ですし、新たな島を作成することもできます。 別のポータルにいる場合であれば、最近訪れた島や、お気に入りの島のリストから選択することができます。あるいは、デベロッパーが提供した島のコードを入力することも可能です。
コンソールとは、ゲームをプレイすることのできるデバイスの一種です。 Xbox、PlayStation、そしてSwitchはコンソールです。 「プラットフォーム」も参照してください。
- コンソールの行き先を変更する
クリエイティブハブ内にある、自分の島へと移動するための裂け目です。 黄金の裂け目は1つしか存在しません。 自分の島にアクセスするためにカスタマイズができる唯一の裂け目です。 ほとんどの裂け目は白く光っていますが、自分専用の裂け目は、他のものと見分けがつくように金色のような光を放っています。
- コンテンツのタブ
ここにクリエイティブインベントリが用意されています。 コンテンツタブでは、コンテンツブラウザーが表示され、フォートナイト クリエイティブ用の様々なアイテムのカテゴリーにアクセスできます。 これらのカテゴリーはプレハブや仕掛けなどの、島に設置可能なものを網羅しています。 mキーを押すか、またはTabキー(電話ツールがアクティブな場合)を押すと、クリエイトモードからインベントリにアクセスできます。
- コントラスト
ライティングにおいてコントラストは、ハイライトとシャドウのトランジションを表すものです。 画像の最も明るい領域はハイライトです。 最も暗い領域はシャドウです。 その中間に、明、中間、暗が含まれます。
- コントレイル
ゲームでスカイダイビングする際に、体から軌跡を発生させるビジュアルアイテムです。 複数のコントレイルを所有している場合、ロッカーでコントレイルを選んで装備することができます。
- コントローラー
ゲームコントローラーは、一般的にビデオゲーム用の入力デバイスです。 キーボードやマウスを含む場合もありますが、通常は、ゲームパッド、ジョイスティック、そしてドライビングゲーム用のハンドルやシューティングゲーム用の銃などの、特定の目的用のデバイスのことを指します。これらは一般的にゲーミングコンソールで使用されます。
- コントローラーの振動
ハプティクスを使用するゲームコントローラーの機能で、より没入感のある体験を提供するために、ゲームの特定の時点でコントローラーを振動させるものです。 これはフォースフィードバックとも呼ばれています。
- コントロール リグ
UEFN 内でキャラクターを直接アニメートしたり装飾したりできる一連のアニメーション ツールです。
- コントロールポイント
「チョークポイント」を参照してください。
- コンプレッサー設定
Patchworkでは、コンプレッションの設定はPatchworkスピーカーの仕掛けにあります。
- コンプレッション
コンプレッションは、音量をよりバランスよくするために、トラック内の音量が最も大きい部分と最も小さい部分の差異を低減します。
Patchworkでは、Patchwork スピーカーの仕掛けのコンプレッサー設定でコンプレッションを制御することができます。 これにより信号のダイナミックレンジを決定します。 「ハード」の設定は、より積極的に大きい音を小さくし、小さい音を大きくします。
- コース編集
コース上に設置された頑丈な壁や床、屋根を編集して、扉や穴などを作りながら先に進んでいくゲームです。 障害となる建築物に変更を加えたり、新しい建築物を建てたりします。 コース編集は練習用のゲームで使われることがあり、プレイヤーは設置されたコースでより素早く建物を編集できるように練習します。
- コーディング
コーディングとはプログラミングの別の言葉です。ソフトウェアプログラムにどのように動作すべきかを伝える指示を書くことです。
- コード進行
コードとは、一般的に同時に再生される3つ以上のグループの音符を指します。 多くの曲は、一連のコードを進行することでメロディを作っています。 コードが再生される順番のことをコード進行と呼びます。 Patchworkでは、一度にひとつの音符だけでなくコード全体を再生するには、すべてのシーケンサーの仕掛けのモノフォニーの設定をオフにする必要があることにご注意ください。
- ゴールド
- サイドゲーム
「ミニゲーム」を参照してください。
- サバイバル
- サムネイル
サムネイルは、ビューアでさらにもっと見たくなるような島の静止画像です。 ゲームの特徴を含んでいれば、画面のキャプチャーでもイラストレーションでもいいでしょう。 サムネイルは、ゲームのプレビュー画像としてディスカバリーで使用されます。 「タイル」も参照してください。
- サンドボックスゲーム
サンドボックスゲームとは、その他のモードからは切り離されている、ゲームに変更を加えたり実験を行うためのゲームモードです。 フォートナイト クリエイティブはサンドボックスゲームですので、変更を加えて保存し、他のプレイヤーとシェアすることが可能となっています。 サンドボックスのエリアは島と呼ばれています。
- サンプル
サンプリングとは、ミュージックまたはサウンドをデジタルでエンコードし、構成やレコーディングの一部として再利用するための技術です。 Patchworkでは、短いオーディオクリップまたはサンプルがドラムプレーヤーや楽器プレーヤーにより使用され、ミュージックが生成されます。
- サンプル島
特定のゲームモード用に制作された島のことです。サンプル島は公開されていて、プレイヤーにゲームプレイがどのように見えるべきか実演するために島制作の詳細チュートリアルが付随しています。
サンプル島は2つの重要な点でスターター島とテンプレート島とは異なります。 サンプル島はクリエイティブで編集や変更ができません。プレイのみが可能です。 島のコードを使用することで、ディスカバリー画面からアクセスすることができます。
- サーチ&デストロイ
サーチ&デストロイとは、アタッカーのチームとディフェンダーのチームに分かれて戦うラウンド制のゲームタイプです。アタッカーとディフェンダーは前後半で入れ替わります。
- サーマルビジョンのエフェクト
サーマルビジョンとは、プレイヤーまたはオブジェクトに対象的なハイライトを適用することによって背景から際立つようにし、よりものを見やすくする効果のことです。
- シミュレーション
シミュレーションとは、現実での活動をモデルにした体験のことです。 シミュレーションゲームは通常、戦闘を目的とせず、食料を育てて収穫したり街を建設したりなどといった、日常的な活動に重点を置いています。 シミュレーションゲームとは、ロールプレイと、ごく平凡な素材管理の要素を組み合わせたものだと考えるとよいでしょう。 1991年に発売された「SimAnt – The Electronic Ant Colony」は、初期のシミュレーションゲームの一例であり、プレイヤーはアリの巣を操作します。
シミュレーターとシミュレーションはよく同じ意味で使われます。 「シミュレーター」も参照してください。
- シミュレーター
飛行機の操縦(フライトシミュレーター)などといった、現実世界の活動を疑似的に再現するために設計されたゲームモードです。 特定の分野に従事するユーザーを訓練するために、特定のツールを使って練習できる模擬環境が構築されたシミュレーターがよく利用されています。
シミュレーターとシミュレーションはよく同じ意味で使われます。 「シミュレーション」も参照してください。
- シャター
ディストーションエフェクトの仕掛けにおいて、ディストーションにクリップ音を追加するコントロールです。
- シューティング
シューティングゲームは、他のプレイヤーやNPCを撃つことを核としてゲームプレイが設計されているゲームのジャンルを指します。 ファーストパーソン・シューティング(FPS)ゲームは、シューターゲームの一種です。
- ショットガン
エリアに散弾する弾丸を発射するライフルのタイプのことです。 クリエイティブメニュー内の武器のカテゴリーにて数種類のショットガンが用意されています。 レア度も多岐にわたります。 ショットガンは(距離が近いときは特に)それほど正確に狙いをつけなくても当てることができます。
- ショップ
- ショルダーバッシュ
スライディングやダッシュをしながら扉を通り抜け、扉の反対側にいるプレイヤーをノックバックさせるアクションです。 ショルダーバッシュはスライディングかダッシュ、またはその両方が島で有効になっている場合にのみ使用できます。
- ショー
何らかの公演に重きを置いたコミュニティ体験です。 ショーには多くのプレイヤーが参加するので、色々な人と関わる機会を提供してくれます。
- ショートカットキー
「ホットキー」を参照してください。
- シリーズ
現在進行中の島のシリーズの一部として制作されたゲームを指します。
- シングルプレイ
1人でプレイするためのゲームです。 「ソロ」も参照してください。
- シングルプレイヤーゲーム
一度に1人のプレイヤーのみがプレイするゲームのことです。 一部のシングルプレイヤーゲームは2人のプレイヤーまで対応しています。特にコンソールまたはアーケードビデオゲーム用にデザインされたものがそうです。
- シンセサイザー
シンセサイザー、略称シンセとは、デジタルミュージックを生成することのできる電子楽器です。
- シークレット
島のあちこちに秘密が隠されているゲームに使用するタグです。
- シーケンサー
シーケンサーは、Unreal Engine および UEFN のマルチトラック エディタで、リアルタイムでのムービー シーケンスの作成とプレビューに使用できます。
- シーズン
フォートナイト バトルロイヤルは チャプター で区切られており、各チャプターは複数の シーズン で構成されています。 毎シーズン、そのシーズンに関連するバックストーリーをフィーチャーした動画が公開されます。
- シーズンもの
冬のホリデーや夏休みなどといった、特定の季節のイベントをテーマとしたゲームです。
- シールド
シールドとは、身を守るための手段のひとつであり、プレイヤーの体力の代わりにダメージを受けることができます。 シールドに関するアイテムの多くは、消費するとプレイヤーのシールドを増加させるポーションという形で登場します。
- ジャンク
安定して、あるいは適切に動作していないものを指します。 ジャンキーなゲームとは、不具合が多かったり、妙な問題があったりするゲームだということを意味しています。 全てのゲーム制作者は、ジャンクを取り除いて円滑で楽しい体験を作成することを目標としています。
- ジャンプ
「Rocket Racing」では、ジャンプボタンを押すとマシンが地面から飛び上がります。
- ジャンル
「ゲームジャンル」を参照してください。
- スカベンジ
アイテム収集がゲームプレイの主要な目標に含まれるゲームです。 スカベンジゲームには、クラフトや建築の要素が含まれることもあります。
- スキル
サバイバル、戦闘、建築などを織り交ぜた、プレイヤーのスキルが問われるゲームです。
- スキルラン
クリエイティブにおけるこのタイプのゲームは、ゲームを走り抜けようとするプレイヤーを撃破するようにデザインされています。 マップ(島)にはハザードやトラップが仕込まれていて、撃破されることなく最初にルートの終点までたどり着いたプレイヤーが勝者となります。
- スクラブ
動画や音楽の再生位置を表すバーをクリックしてドラッグし、早送りや巻き戻しをしたりすることを、スクラブと呼びます。
- スクリプトチュートリアル
新規プレイヤーにゲームのプレイ方法を説明するために設計されたチュートリアルのことを、スクリプトチュートリアルと呼びます。 チュートリアルの手順は通常、ゲーム内で情報の仕掛けとトリガーを組み合わせて設置されます。プレイヤーが特定の手順や位置に達した際に情報を表示させるものです。
- スクワッド
- スクワッドメンバー
特定のスクワッドまたはチームに属するプレイヤーのことです。
- スケルタルメッシュ
スケルタルメッシュ アクタは、3D コンテンツ制作ソフトウェアで作成された複雑なアニメーション データの表示に使用される特殊なタイプのアクタです。 スケルタルメッシュは 2 つのパーツで構成されており、1 つはスケルタルメッシュのサーフェスを構成する一連のポリゴンで、もう 1 つはポリゴンの頂点のアニメートに使用できる、相互に連結された一連の階層的ボーンです。 スケルタルメッシュは、Unreal Engineで キャラクターなどのアニメートされているオブジェクトを表現するためによく使用されます。 外部のモデリング、アニメーション アプリケーション (3DSMax、Maya、Softimage など) で 3D モデル、リギング、アニメーションを作成し、Unreal Editor コンテンツ ブラウザを使って Unreal Engine 4 にインポートしてパッケージに保存します。
- スケール
別のものと比較した際の、何かのサイズを指します。 例えば、全ての方向において単位が1の箱があるとすると、スケールを2倍にすることで全ての方向において単位が2になります。
ミュージックにおけるスケールとは、オクターブを分割する段階的な音符のシーケンスです。
- スコア
スコアは、ポイントを獲得するアクションです。プレイヤーは勝利の際に5ポイントを獲得しました。ポイント自体を参照することもありますサメをジャンプすると、スコアが増えます。
- スコアの増加
付与されるスコアの量が徐々に増えていくように設定されている場合、スコアは基礎値に基づいて増加していきます。 例えば、基礎値が5の場合、付与されるスコアは5が基準となります。つまり、5ポイント、10ポイント、15ポイントという風に増えていくということです。
- スタック
単一アイテムまたはオブジェクトの倍数。
- スタティックメッシュ
スタティックメッシュは、アニメーションなしでレベル内に描かれた 3D オブジェクトです。 スタティックメッシュには、オブジェクト全体に適用されるトランスフォームの修正を持たせることができますが、それ以上のことはできません。
- スタミナゲージ
あとどれだけダッシュできるのかを示すこのゲージは、プレイヤーがダッシュするとシールドゲージの上に表示されます。
- スターター島
新しい島を作成する際には、スターター島とテンプレート島という2つの開始点を選ぶことができます。 スターター島には地形とテーマがあらかじめ設定されています。 木や建築物、岩といったいくつかの要素は取り除くことが可能ですが、全体的な地形に変更を加えることは出来ません。 「テンプレート島」と比較してください。
- ステップ
以前は、ステップとはダイアトニックスケールにおける、音符から次の音符までの距離のことを指していました。 シンセサイザーの登場により、この定義は拡張されました。 ステップシーケンスは、ミュージックの小節を、ステップと呼ばれる予め決められた数の音符時間の長さに分割します。 これらのステップの長さは、短縮または延長することができます。
- ステップノブ
ステップノブは、ノブの円形の経路に沿った値にスナップします。 ノブの特定の値にしか設定できない連続ノブとは異なります。 「ノブおよびカルーセル」と比較してください。
- ステップレート
Patchworkでは、仕掛けがその出力の手順を移行するペースのことを指します。
ステップレートのコントロールは、ステップモジュレーターの出力速度の値の設定、音符シーケンサー音符グリッドの列の移動、そして音符プログレッサーにより適用される移調間の移動に使用されます。
- ステルス
他のプレイヤーやNPCに見つからないようにしながら、目標の達成を目指すゲームです。
- ステータス効果
プレイヤーに適用される効果です。必ずではないものの、大体は悪い内容で、効果はすぐに消えます。 時間をかけてダメージを与えるものもあります。
- ストラテジー
目標の達成に論理的思考力とクリティカル・シンキング(批判的思考)のスキルが求められるゲームです。
- ストームのフェーズ
クリエイティブでは、ストームはダメージを与えることを目的としてストームの仕掛けにより生成されます。 ストームは特定のサイズから始まり、設定されたオプションによってサイズが変更し、プレイエリアを拡大または縮小させます。 ストームのサイズが変化すると、ストームのフェーズが変化したことを意味します。 例えば、ストームコントローラーでサイズが5回変化するように設定している場合は、それは5フェーズのストームです。
- ストームの中心
ストームの中心とは、ストームの目の別名です。
- ストームの目
ストームが影響を与えるエリアはストームの目の範囲外であり、目の外にいるプレイヤーはストームの影響を受けます。 目の中では、プレイヤーはストームに脅かされることはありません(他の危機には注意ですよ!)。 ストームの目のサイズは、ストームの仕掛けの半径を調整することで変更できます。ゲーム内では、この円は紫色の境界線で示されます。
- ストーリー主導
ストーリーを中心に制作されたゲームです。 ストーリー主導のゲームはゲームプレイよりもストーリーを重視しており、多くの場合はオープンワールドゲームです。
- スナイパー
一般的に、スナイパーゲームはPvP形式の戦闘ゲームです。
- スナイパー vs ランナー
スナイパーはランナーを狙い、ランナーはスナイパーの銃撃を回避しながら逃げるというゲームです。
- スピード建築
スピード建築とは、一定の時間内にプロジェクトを完成させること、あるいは出来る限り速く完成させることを指します。
- スプライトパーティクルエフェクト
一部の視覚効果は、2Dのスプライトを使って、時間経過や重力などの力による影響を受けて形を変えるものを疑似的に再現しています。 これには雨や煙、雷や霧などの環境エフェクトが含まれることがあります。 また、爆発や花火などといった人工のエフェクトが含まれる場合もあります。
- スプラインノード
パス、トラック、またはレール上のポイントであり、その配置を制御します。 これらのノードを使用して、通路、トラック、またはレールを形成、再形成、または延長することができます。
- スプレー
スプレーとは、ゲーム内で何かしらの表面に絵を書くことができるビジュアルアイテムです。グラフィティと呼ばれることもあります。
スプレーはゲームプレイに直接影響しませんが、敵がいるかもしれないと他のチームメンバーに警告するために、スプレーを使ってタグ付けをするプレイヤーもいます。
- スポンサー提供列
ディスカバリーの専用の行。デベロッパーは、対象となるプレイヤーに自分の島を紹介できます。 デベロッパーは、この露出度の向上に対して料金を支払います。
- スポーツゲーム
フットボールやアイススケートなどといったスポーツを再現するゲームです。
- スポーン
スポーンとは島へキャラクター、アイテム、またはNPC(存在物)を即座に生成または追加することです。 最初にクリエイティブを始めると、あなたはハブにスポーンします。 オブジェクトをスポーンさせることもできます。 島に何かが出現させるたびに、そのオブジェクトまたはキャラクターはスポーンしているということになります。リスポーンは、キャラクターが破壊、または撃破された後に再生成することを指します。デスポーンは、自分の島から存在物を削除することです。
- スマホ
電話ツール(あるいは略して電話)とは、クリエイトモードで小道具および仕掛けを操作するために使うツールです。 キーボードの「`」キーを押すと、ツルハシと電話の切り替えができます。 電話の起動時には、クイックメニューにアクセスしたりなど、ツルハシを持っている時にはできないことが行えます。
- スライディング
走っている際に左Ctrlキーを長押しすると、スライディングすることができます。 スライディングは数秒間続き、その後停止します。
- セカンドプライス オークション
セカンドプライス オークションでは、落札額が最高入札額となりますが、支払うのは 2 番目に高い入札額に $0.01 を加えた金額です。 たとえば、最高入札額が 5 ドルで、2 番目に高い入札額が 4 ドルの場合、落札者は 4.01 ドルを支払います。
- セクション
単一のランドスケープ ストリーミング プロキシのサイズです。 セクションはコンポーネントで構成されています。 カメラがセクション内で一度にレンダリングできるコンポーネント数は限られています。
- セマンティック検索
「キーワードマッチング検索」を参照してください。
- セーフゾーン
武器が使用不可になるゾーンです。
- ソフトデッドゾーン
デッドゾーン内にあり、カメラがプレイヤーに追従するために加速し始めるエリアです。 このエリアは注視地点において、静止したままになる場所と、対象に追従する場所をブレンドします。
- ソロ
- ゾンビの大群
個人またはチームがゾンビの大群を相手に防衛し、できる限り多くを撃破することを目標としたゲームモードのことです。
- ゾーンウォーズ
ストームの目で最後の一人になるまで戦い合う、撃破を主軸としたゲームモードです。
- タイクーン
通貨をできる限り貯めこむことが目標のエコノミーゲームです。
- タイトル画面
アイテムが読み込まれている際に表示される画面です。
- タイマー
得点を獲得する、あるいはアクションを起動する目的のために、経過時間を記録する手段としてクリエイティブで使われる仕掛けです。 タイマーは、起動されるイベントまでのカウントダウン、あるいはストップウォッチとして使用することができます。
- タイミングのスタイル
そのステップレートに関連して、仕掛けの出力のタイミングを調整するコントロールです。 ストレートのタイミングは、ステップレートに従って出力します。 三連符のタイミングは、ステップレートの2/3でシャッフル風に出力します。 付点のタイミングは、ステップレートの1.5バイでシンコペーション風に出力します。
- タイムアタック
タイムアタックゲームでは、ゲーム全体か、個々のラウンドに制限時間が設定されています。
- タイル
床や壁などのサーフェス上のグリッドのセクションです。
メニューオプションを視覚的にまとめる方式です。
Verseの場合: 床や壁などの、表面のグリッドにおける一部分のことです。
- タワーディフェンス
1人で、またはチームを組んで敵の大群を撃退し、とある地点を防衛するゲームです。
- ターゲット
カメラの仕掛けを使用している場合、ターゲットとはカメラが追尾している、または注目しているプレイヤーのことです。
- ターボ
「Rocket Racing」では、ターボボタンを押すとマシンが爆発的に加速します。
- ターン制ストラテジーゲーム
ターン制ストラテジー(TBS)ゲームはストラテジーが重要な要素ですが、プレイヤーには交互にターンが与えられます。 TBSの古典的な例は、チェスです。 多くのボードゲームがターン制ストラテジーを採用しています。
- ダイアトニックスケール
音楽では、ダイアトニックスケールはクロマティックスケールで使用される12種の音符ではなく、7種の音符を使用します。
- ダウン状態
ダウン状態のプレイヤーは膝をついてしまいますが、完全に撃破された、あるいはデスポーンしたわけではありません。 ダウン状態(DBNO: Down But Not Outの略称)の仕掛けを使用することで、ゲーム内のダウン状態をカスタマイズすることが可能です。 つまり、ゲームでダウン状態がどのように機能するかを変更することができるのです。
- ダウン状態
「ダウン状態」を参照してください
- ダウン状態のプレイヤー
プレイヤーが倒されながらも撃破されていない状態であれば、ダウン状態のプレイヤーです。 「撃破されたプレイヤー」と比較してください。
- ダッキング
オーディオのダッキングとは、別の信号が特定の境界値をこえた際に実行されるオーディオ信号のコンプレッション(下方ダッキング)のことです。 この技術により、両方の音声信号がよりクリアになります。
Patchworkでは、例として、スピーカーの仕掛けでのSFXのダッキング制御はスピーカーの再生中にどのていど音量が低下するかを決定します。
- ダッシュ
左Shiftキーを長押しするとダッシュ状態に移行し、移動のスピードが上昇します。 さらに、ダッシュ中にジャンプするとより遠くまで飛ぶことができます。
- ダメージを与える
あなたが「ダメージを与える」ということは、あなたが攻撃を能動的に行い、攻撃の対象にダメージを発生させるということです。
- チャプター
フォートナイト バトルロイヤルはチャプターで区切られており、各チャプターは複数のシーズンで構成されています。 2~3か月ごとに新たなシーズンに切り替わり、新たなコスチューム、乗り物、武器、その他のゲームプレイ機能が登場します。
- チャージ攻撃
例としてジャンプしたり走ったりすることで、エネルギーを溜めないと出せない強力な攻撃のことです。
- チュートリアル
1. 特定のことを説明するためにデザインされた、短いコースまたは簡易的な指示のことです。
フォートナイトでは多種のチュートリアルが使用されています:
何かをする方法を解説している文書のチュートリアル。
何かをする方法を実演している動画のチュートリアル。
完成しているチュートリアル島。島の仕組みを分解し、自分で組み上げるために従うことのできる、対応するチュートリアル文書のあるもの。
2. プレイヤーに特定のスキルを教える、あるいは特定のトピックに関する知識を提供する、指導的なゲームプレイです。 ゲームを用いることで学習意欲が向上した生徒の参加率を高められるということは、研究によって裏付けられています。
- チューン
設定をデフォルトに戻すことです。チューンのコントロールとは、オーディオの出力の周波数を調整することを意味する場合があります。 何かがチューンされている場合、そのオーディオの周波数は通常、グローバル設定と同期しています。デチューンが大きいほど、その周波数は同期からより大きく外れます。
- チョークポイント
1人か2人程度のプレイヤーが遮蔽物の後ろに隠れることができ、加えてそこに通じるエリアや道が狭くなっていて、防衛するプレイヤーへ向かってくる敵の大群の通れる数が制限できる場所のことです。
- チーム
ゲームをプレイ可能なチーム数、そしてチームのインタラクトに関する制御が可能です。 クリエイティブでは最大16チームまで対応しています。 チームに関連する機能や仕掛けを使用したい場合は、最低でも2チームがプレイ可能になっている必要があります。
- チームFFA
チームフリーフォーオール、またはチームFFAは、チーム撃破マッチの別名です。
- チームサイズ
チームのサイズを設定する方法はいくつかあります。 「ダイナミック」を選べばプレイヤーがチーム間で均等に人数分けされます。あるいは、各チームに1人から4人の特定の人数を指定することも可能です。
- チーム撃破マッチ
同じサイズの2チームが、片方のチームが全滅するかスコア目標が達成されるまで対戦するゲームのモードです。
- ツルハシ
フォートナイトにおいて最も一般的なツールです。 ツルハシ(旧称、収集ツール)は、近接スタイルの武器として使用したり、素材を破壊して収集する道具として使用したりすることができます。
- ツールのタブ
島の設定タブにおいて、ツールのカテゴリーでは島を元の状態にリセットする方法が提供されています。 ここでは島のバックアップと復元を行うこともできます。
- ツールチップ
ユーザーインターフェイス上で何かにカーソルを合わせた際に表示される短いメッセージのことです。 ツールチップは、その何かの使い方に関する情報を提供します。
- テリトリーコントロールゲーム
ボーナスやアビリティを獲得するために、特定の地域を支配/制圧することを目指すゲームです。
- テレポート
とある場所から別の場所へと一瞬で移動することです。
- テンプレート島
クリエイティブで新しい島を作成する際には、スターター島とテンプレート島という2つの開始点を選ぶことができます。 スターター島は基本的にまっさらな地形ですが、テンプレート島には仕掛けと小道具が設置されており、どのように使用すべきかが示されています。 テンプレート島はチュートリアルや機能の展示、あるいはテスト用の環境といった役割を担っています。
サンプル島と同じく、テンプレート島は公開されていて、島のコードが割り当てられています。 サンプル島とは異なり、クリエイティブで開いて編集することが可能で、クリエイトモードで加えた変更は保存されます。
多くのテンプレート島には、特定の目的に沿って仕掛けを適応させるための指示が含まれています。
- テンポ
何かが再生される際の速度のことです。 1分間の拍数、またはbpmとも表現されます。 テンポが変化すると、ムードも変化します。 例として、60 bpmのテンポはゆっくりとしたリラックスできるテンポですが、150 bpmのテンポはよりエネルギッシュになります。
- テーブルトップゲーム
ビデオゲームが発明される前には、テーブルトップゲームがありました。 これは、平面上でプレイされるあらゆるゲームを指します。 ボードゲームとカードゲームの両方が含まれます。
- テーマ
「島のテーマ」を参照してください。
- ディケイ
最大音量に到達したサウンドがサステインの音量に到達するまでの時間です。
- ディスカバリーでのテスト
ディスカバリーにおけるテストとは、理想的には20~60分以内に50,000インプレッションを獲得することと定義されています。 ディスカバリーのアルゴリズムは、テスト期間中に島のアトラクション、エンゲージメント、満足度を分析します。 洗練度スコアが特に高い島は、リリース後1週間に複数回テストされる場合があります。
- ディスカバリーのUI
フォートナイトにおいて、Epic 制作の島とデベロッパーが作成した島の島の両方を探すことができるオプションです。お気に入りの保存や、島のコードを直接入力することもできます。 詳細については、「ディスカバリーの使い方」を参照してください。
- ディスカバリースコア
アトラクション、エンゲージメント、満足度のメトリックを組み合わせて、総合的なディスカバリースコアが作成されます。このスコアは、ディスカバリーで「あなたに」と「おすすめ」に影響を与えます。 このスコアは、過去96時間で次のメトリックを集計したものです。インプレッションあたりのユニークプレイヤー数、プレイヤーあたりの時間(分)、満足度アンケートスコアです。
- ディレクト イベント バインディング
「バインド」を参照してください。
- デザイン思考
ユーザーのニーズを最優先して問題を解決する方法のことです。 この思考において重要なのは、観察力と、人間が必要とするものを明確に理解すること、そして創造性に富んだアプローチです。 これは反復的なプロセスです。
- デスポーン
スポーンの対義語です。何かがデスポーンされたとき、その何かは破壊されるか、ゲームから取り除かれます。
- デチューン
ひとつのトーンを別のトーンに対してシャープまたはフラットにチューニングした際に聞こえるエフェクトです。 これはより太いサウンドを生成するか、チューニングのインターバルが十分であればハーモニー効果を生成することができます。
- デッドゾーン
カメラの仕掛けを使用している際の、映すターゲットがカメラに影響を与えることなく移動できるエリアです。 ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが新たなエリア内にターゲットを追尾し始めます。
- デビル
敵対するクリーチャーです。
- デフォルト
ゲーム内の設定の初期値のことを指します。
- デベロッパー制作
フォートナイト デベロッパーによって作られたゲームやその他の体験。
- デモクラタイズ
全員にとってより利用しやすいようにすることを指します。 ゲーミングのデモクラタイズは日々進んでおり、フォートナイト クリエイティブはゲームのカスタマイズをデモクラタイズする1つの方法です。 自分独特のゲームを自分や他の人のために作るために、ゲームデザイナーやプログラマーになる必要はないのです。
- デュオ
2人のプレイヤーが1つのチームとして協力するのが、デュオというモードです。 「ソロおよびスクワッド」と比較してください。
- トラップ
トラップとは、何かの表面に設置すると、予期せぬ(しばしば不利な)効果をプレイヤーの特性、機動性、または体力に適用することのできるタイル状の仕掛けです。 トラップには様々な種類があります。 例えば、ダメージトラップはプレイヤーやNPCが乗ったり、乗り物で上を通過したりした際になんらかのダメージを与えますが、冷却装置のトラップはプレイヤーの移動速度を遅くします。 通常は、表面(床や壁)に設置するまでトラップをカスタマイズすることはできません。
- トラップアイコン
「ビーラップのアイコン」を参照してください。
- トラバサミアイコン
トラップであることを示す、クリエイティブインベントリ内の白いアイコンです。
- トラバース
何かを横断したり、越えたり、通り抜けたりすることです。
- トランザクション
エディタ内でトランザクションされたアクションは元に戻すことができます。
- トリオ
3人でプレイするためのゲームです。 このカテゴリーには色々な種類のゲームが含まれます。
- トリガー
(v) 仕掛けを「起動」するとは、直接インタラクトする、またはバインドを使って有効にさせるという意味です。
(n) トリガーの仕掛けとは、特定の調整の自由度が高く、他の仕掛けに信号を送信することができます。
- トレーニングゲーム
プレイヤーのスキルを向上させ、ゲームの仕組みをより深く理解してもらうためのゲームです。 トレーニングゲームは、特定のスキルを向上させるために設計されたものです。 「練習ゲーム」と比較してください。
- トレーラー
あなたの島の短時間の動画です。通常は30~60秒であり、制作したものをソーシャルメディアで宣伝するために使用することができます。
- ドライ
オーディオでは、ドライな信号またはサウンドとは、何らかのエフェクトが適用される前のサウンドのことを指します。 「ウェット」と比較してください。
- ドラムキット
ドラムキットとは、一人で演奏することを想定されたドラムや他のパーカッション楽器のセットです。 ドラムキットには最低ベースドラム、タム、スネア、そしてシンバルが含まれています。
- ドリフト
カーブを走行する際にステアリングするのではなく、車体を滑らせて通過するテクニックです。カーブをより速いスピードで通過することを可能とします。 ニトロドリフターはフォートナイトでドリフト走行をすることができる乗り物です。キーボードでは左Shiftキー、コントローラーではL1ボタンを使用します。
- ドリル
チャージ攻撃の1種で、プレイヤーは武器を突き出した状態で前方へとダイブし、ドリルのように回転します。
- ドロッパー
プレイヤーが長い筒や穴を落下しながら、障害物を避けつつ縁に触れないようにするゲームモードのことです。 レベルを進む(厳密に言えば落下ですが)ごとに、レベルは次第に難しくなっていきます。
- ドロップ
プレイヤーがダウン状態のとき、あるいは撃破されたとき、そのプレイヤーのアイテムは削除されずに拾えるようになりますが、これをアイテムがドロップされると表現します。
ナビゲーションバーの略称です。 通常、ナビバーには他の画面やタブにつながる複数の選択項目があります。
- ニュースビート
特定のテーマや分野に関するニュースのことです。
- ネームプレート
ゲームプレイ中にプレイヤーの頭上に表示される名前です。 ネームプレートはオン/オフの切り替えができます。
- ノックダウン
敵のプレイヤーが膝をつくまで、ただし撃破には至らない程度にダメージを与えることです。 この時点で、プレイヤーを脅してスクワッドメイトの居場所に関する情報を得ることができます。
- ノックバック
プレイヤーが攻撃またはヒットされた際に、プレイヤーが受ける衝撃またはどの程度後退させられるかのことを指します。
- ノブ
Patchworkの仕掛けは連続したノブ(または単純に「ノブ」)を使用して単一の値をスケーリングします。 連続ノブで選択された値はどんな増分値、もしくはノブの通過点にも設定することができます。
- ノンリニア
ノンリニアのゲームでは、台本によってきっちりと定められた順序に従う必要がなく、自分の好きな順番でチャレンジを進めていくことができます。
- ノード グラフ
ゲーム エンジンでサウンドを生成、変更、ルーティングするために使用されるオーディオ処理ノードの相互接続されたシステムの視覚的表現です。
グラフ内の各ノードは、オーディオ ソース、フィルタ、エフェクト、ミキサー、出力などの機能コンポーネントを表します。 これらのノードは、オーディオ信号の流れを定義するリンクによって接続されています。 UEFN では、オーディオ ノード グラフによって、デベロッパーが空間化、リバーブ、リアルタイム オーディオ エフェクトなどの複雑なオーディオ動作を構築できるようにすることで、動的かつ手続き型のサウンド デザインが可能になります。
- ハイド&シーク
基本的なハイド&シークゲームは通常、比較的に複雑な島となっており、プレイヤーが隠れられる場所が多くあります。 シーク側、ハイド側、あるいは両方に武器を与えることで戦闘の要素を追加することができます。 ハイド側に小道具プロセッサーの武器を装備させることもできます。そうすると、隠れ場所が格段に豊富になります。
- ハイプ
期待や興奮を生み出す何かを指す言葉です。スライディングはハイプな動き、あるいは「ハイプなゼロビルドゲームをチェックしよう」という風に使います。
- ハザード
プレイヤーにダメージを与えることができるあらゆる仕掛けまたはアイテムを指します。 これにはストーム、敵NPC、トラップなどが含まれます。
- ハブ
ハブは既存の島のクリエイトモードにアクセスするか、新しく島を制作する場所でもあります。
- ハプティクス
ハプティクスとは、ゲーム内のイベントと同期する触感(通常は振動)を加えることにより、ゲーム体験を向上させるために使用される技術です。 「ゲームの振動機能」とも呼ばれることもあるハプティクスは、一般的にはコントローラーを介して伝えられます。
- ハードコア
撃破されたプレイヤーがリスポーンしないゲームのことを指します。
- ハーモニー
- バイト
オメガ シンセの仕掛けに対する制御。サウンドに荒々しさと途切れ途切れの感じを与えます。
- バウンス率
ゲームをプレイしても、ゲーム内で重要なエンゲージメントをしないプレイヤーの割合。
- バックアクセサリー
バックアクセサリーとは、プレイヤーが装備して身に着けることのできるビジュアルアイテムです。 バックアクセサリーは、コスチュームの同梱品として購入したとしても、個別にコスチュームを交換することが可能です。
- バックグラウンドの仕掛け
フォートナイトの島で使用可能であり、ゲームプレイに影響しますが、ユーザーが直接インタラクトすることはできず、ゲーム内でプレイヤーに対して表示されることはない仕掛けの事です。 例としては、クラスデザイナーの仕掛けが挙げられます。
- バックストーリー
バックストーリーとは、ストーリーのメインの筋以外の情報です。ストーリーに深みを与え、より深く理解してもらうために情報の断片を提供します。 バックストーリーを提供することで、プレイヤーをより深くゲームに没入させることができます。
- バックパックアイコン
このアイコンは、選択したアイテムが島内のあなたのキャラクターが立っている場所のすぐ隣にドロップされることを示しています。 また、このアクションを行うと装備品バーのアイテムが取り除かれます。 数量はバックパックアイコンの下部に表示されます。 数量が1以上の場合に、アイテムが島にドロップされます。 0以下の場合には機能しません。
- バックフィル
プレイヤーの離脱で空いた参加枠に入り、進行中のゲームに参加することです。
- バッジ
HUDに使用できるカスタマイズ可能なアイコンです。
- バトル
あらゆる種類の武器を使った戦闘に重点を置いたゲームです。 「バトル」に分類されるゲームは戦闘のスキルによって勝敗が決まります。
- バトルロイヤル
Epic Gamesにより作成されたゲームで、サバイバル、探索、そしてアイテム収集の要素を、最後まで生き残った者が勝利するゲームに組み合わせたものです。 ソロ(一人で)プレイすることも、2~4人までの小さいグループ(スクワッド)で参加することも可能です。 武器やその他のアイテムは、ゲーム内の宝箱や、撃破したプレイヤーから入手することができます。
- バトルロイヤルゲームモード
最後の1人あるいは最後のチームとなって勝利するまでプレイする、オンラインマルチプレイヤーのゲームモードのことです。
- バナー
バナーとは、そのプレイヤーを象徴するものです。 色付きの背景にアイコンが表示されたものがバナーです。アイコンと背景の色は、ロッカーでカスタマイズすることができます。
プレイヤーのバナーは、マッチメイキングロビーなどの場所で表示されます。
- バフ
ゲーム設定によって適用できるアイテムや機能への改善、またはゲーム中にプレイヤーに対して付与できるプラスのステータス効果のことです。デバフはこの言葉の対義語で、マイナスの効果のことを指します。 通常、バフの効果は一時的なものです。
- バランス調整
ビデオゲームのデザインでは、バランスとチューニングにより、あらゆるスキルレベルのユーザーに対して公平で魅力的なゲームプレイを実現できます。 ゲームの環境に合わせて処理すると敵の属性および動作を調整することは、ゲームプレイのバランスを調整し、プレイヤーの体験を向上させる方法の一部です。
- バンドルオファー
島内の取引の場合、バンドル オファーとはオファーのグループであり、グループ内の各アイテムには数量が設定されており、1 つのユニットとして購入できます。 例としては、矢 100 個や矢 100 個 + ポーション 50 個などが挙げられます。
バンドルオファーにはアイテムが 1 つしか含まれない場合もありますが、そのアイテムの数量はスタックとして表示されます。
アイテムオファーと同様に、バンドルオファーの名前、説明、アイコン、価格は、コンパイル時間またはランタイムに定義できます。
バンドルオファーはデベロッパーによって作成および管理されます。
- パズル
パズルゲームとは、ゲームの広範なジャンルです。ゲームを進行させるためにパズルを解くことに焦点を当てています。 パズルでは、ロジック、パターン認識、シーケンス解決、空間認識、単語補完などの問題解決スキルが求められる場合があります。 多くの場合、パズルはミニゲームとして提供されます。
- パッチ
Patchworkでは、とある仕掛けの出力ポートを別の仕掛けの入力ポートに接続またはパッチングすることで、仕掛けをパッチすることができます。 この用語は以前のミュージックシンセサイザーから取ったもので、サウンドを作成するために、物理的に様々なパーツをケーブルでパッチしなければならなかったことに由来します。
- パトロール経路
AIのパトロール経路節点の仕掛けで設定された経路であり、ガードスポナーの仕掛けからスポーンしたガードが、静止して見張っていない時に巡回する場所を指定します。
- パフォーマンス
「使用されているメモリのゲージ」を参照してください。
- パブリックゲーム
「プライベートゲーム」を参照してください。
- パルクール
走ったり、ジャンプしたり、登ったりして、障害物の間を素早く移動するスポーツまたはアクティビティのことです。 スキルランと似ていますが、パルクールのゲームは失敗時に直前のチェックポイントにリセットされません。 通常、パルクールのコースは都市部を舞台としていますが、森や開けた場所に作ることもできます。
- パルストリガー
パルストリガーは、ぶつかったプレイヤーにダメージを与える仕掛けです。 また、他の仕掛けを起動するトリガーとしても使用できます。
この仕掛けはメトロノームのようなものです。 起動したパルストリガーは、選択したBPM (一分あたりの拍数)に基づき、経路上にある仕掛けのトリガーとなるパルスを送信します。
- パワーアップ
(名詞) プレイヤーや、プレイヤーのワールド内の何かに対して、一時的なブーストを付与するフォートナイトの仕掛けです。 複数のパワーアップの仕掛けが存在します。 例えば、体力パワーアップの仕掛けは、プレイヤーの体力またはシールドを一時的に増加させます。パワーアップと比較してください。
- パワー・アップ
(形容詞) パワーアップの仕掛けで影響を受けるものを表現する言葉です。 例: パワーアップ効果は選択されたプレイヤーに適用されます。 「パワーアップ」も参照してください。
- パーティクルエフェクト
煙や火、光を放つライトなどといったビジュアルエフェクトのことです。
- パーティクルシステム
パーティクル システムは、ダスト、スモーク、水の動き、爆発などの明確な形状のない特別なエフェクトを生成するため、大量の細かいスプライトを使用します。
- パーティー
パーティーとは、一緒にプレイするためにロビーで集まったフレンドのグループのことを指します。 集まったグループは、ゲームを始める前にパーティーを組みます。
- パーティーを組む
フォートナイトのロビーでは、フレンドと合流して一緒にプレイすることができます。 Epicフレンドリストにはフレンドのゲーマータグが表示され、彼らの現在の状況も一緒に表示されます。
- パーティーカード
プレイヤーの名前と、「パーティーに参加する」のオプションが表示されている、ディスカバリー上のタイルです。 パーティーカードでは、パーティーへの招待、アクティブなパーティー、そして参加リクエストを確認することができます。 パーティーカードは、サイドバー、ホームバー、またはディスカバリーの項目上に表示されます。
- パーティーチャンネル
パーティーチャンネルは、ロビーで一緒にキューされている、同じパーティー内のプレイヤーをつなぎます。 「ゲームチャンネル」も参照してください。
- ヒットボックス
当たり判定の境界を示す形状のことを指します。 フォートナイトでは、ヒットボックスはダメージを記録し、ダメージを与えたプレイヤーに素材をドロップします。
- ヒットポイント
「HP」を参照してください。
- ヒートマップ
特大の島では島のセルの状態が色分けされて表示されます。色はそれぞれのセルで使用されているメモリを示しています。
- ヒーロー
プレイヤーキャラクターがスーパーヒーローのような特殊アビリティを持つゲームモードです。
- ヒーローシューター
ヒーローシューターはシューターゲームの一種であり、プレイヤーは予め用意されたキャラクター(ヒーロー)の中から選んでプレイします。ヒーローにはそれぞれ固有の特性、スキル、武器、アビリティが設定されています。
- ビジュアライゼーション
ラジオの仕掛けをカスタマイズする際のオプションです。ラジオから発せられる音声がビジュアライザーと同期するかを設定することができます。
- ビジュアルアイテム
キャラクターの外見に影響を与えるものの総称です。ビジュアルには、コスチューム、バックアクセサリー、グライダーなどが含まれます。
- ビットマップ
ビットマップとは、画像ファイルの形式であり、コンピュータグラフィックスの作成と保存に使用されています。 ビットマップ形式のファイルは、画像を小さな点(ドット)の集合として表示します。 BMPと略され、ビットマップ形式のファイルには「.bmp」という拡張子がつきます。
- ビネット
実際のカメラ レンズがだんだん暗くなっていく様子をシミュレートするエフェクトです。 高品質レンズはこのエフェクトの補正を試みます。 ビネットは主に画像の端の部分に強く現れます。
- ビブラート
ピッチの小さく急速な振動です。 ビブラートは、ボーカルまたは楽器のトーンに追加で温かみと表現を加えます。
- ビブラートレート
ビブラートのトーンが変化する速度のことです。
- ビュー モデル
ビュー モデルは、ユーザー インターフェース (UI) におけるブリッジとして機能します。 ビュー モデルは、ビジュアル ビューから独立して UI 関連のデータとロジックを保持します。 データとロジックを独立させることで、特に画面ローテーションなどの構成の変更によるデータ バインディングとライフサイクル管理が可能になります。 これによって、プレゼンテーションをデータから切り離すことで UI の堅牢性、テスト可能性、保守性を高めることができます。
- ビルボード
クリエイティブでプレイヤーに短いメッセージを表示します。
- ビーテムアップゲーム
「ブロウルゲーム」を参照してください。
- ピアツーピアマーケティング
口コミとしても知られていますが、人々が友人や他の人々(自分と同じような人々)に製品の購入アドバイスを求める場合のことを指します。
- ピッチ-ヨー-ロール
ピッチ、ヨー、ロールは、全て航空の分野から生まれた用語です。 これらは、飛行機が移動するときに実行できる3つの異なる種類の回転を指しています。 これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の移動方法をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。ピッチとは、元の位置に対するオブジェクトの上下の動きのことです。 ヨーとは、オブジェクトの元の位置を基準とした水平方向の左右の動きを指します。 ロールとは、オブジェクトの元の位置を基準とした左右の傾きを指します。
これらの用語は、カメラの動きを説明するためにカメラの仕掛けでも使用されます。
「軸」も参照してください。
- ピン
小道具の大まかな位置を知らせる、音によるヒントのことです。
- ピンボール
ピンボールマシンのように機能するゲームのタイプです。 現実のピンボールマシンと同じようにプレイします。
- ファッション
誰のコスチュームが一番かを審査員に選んでもらうゲームです。
- ファーストパーソン・シューティング
プレイヤーが3D空間を一人称視点でプレイするシューティングゲームの一種です。 プレイヤーは空間内を動き回ることができます。
- フィルタ (用語)
オーディオ信号処理ではフィルターによって可聴周波数が定義されます。 オーディオは使用するフィルターによって異なる方法で処理されます。 たとえば、ローパス フィルターではより高い周波数が削減または削除される一方で、より低い周波数を聞き取ることができます。
- フィルムグレイン
古いフィルムを模倣して、よりシネマ的な見た目を実現する視覚効果です。
- フィードバック
マイクがスピーカーからのサウンドを拾い、再度スピーカーを通して出力し、さらに再びマイクが拾うことで発生するループのことです。 エコーエフェクトの仕掛けには、このようなオーディオのフィードバックをシミュレーションし、オーディオの出力をディストーションされたようなものにするフィードバックのコントロールが備わっています。
- フェーズ
オーディオ波形は循環型で、定期的なサイクルまたは繰り返しを進めます。 位相は、特定の波形がそのサイクルでどの位置にあるかを定義します。 位相の測定は度で示され、360 度が 1 サイクルです。
- フェーズ
クイックメニューにある設定です。オンにすると固形のオブジェクトを通過できるようになります。 建物等の内外を行き来できる島を作成する際に役に立ちます。
- フォースフィードバック
「コントローラーの振動」を参照してください。
- フォートナイト
ゲームや他の体験が含まれている島のエコシステムです。 バトル ロイヤルのような一部の島は Epic 制作のゲームですが、フォートナイトには、フォートナイト デベロッパー コミュニティに参加しているデベロッパーたちが制作したコンサート、イベント、そして他の考えうるあらゆるジャンルのゲームがあります。
- フォートナイト エコシステム
エコシステムとは、様々な要素が相互に繋がっている複雑なシステムのことです。 フォートナイト エコシステムには、ツール、サービス、マーケットプレイス、配信プラットフォーム、コミュニティ、体験コンテンツのほか、それらを利用するゲーム デベロッパー、パブリッシャー、ハードウェア デベロッパー、ストリーミング サービス、そしてプレイヤーが含まれています。
- フォートナイト クリエイティブ
フォートナイト クリエイティブは、自分の島を作成して保存するサンドボックスゲームです。 自分の島では、構造物を設置または建築したり、木や岩、その他の小道具を追加したり、仕掛けを使ってプレイヤー体験を操作したりすることが可能です。 フォートナイト デベロッパーとして、自分の島に他のプレイヤーを招待してプレイしてもらうこともできます。
- フォートナイト ゼロビルド
ゲーム内での建築なしで、プレイヤーが狙撃や素早い反応に集中する建築使用不可のゲームモードのことです。
- フォートナイト デベロッパー
フォートナイトでカスタム コンテンツを作る人たちのことで、ゲームへの情熱と、強力なツールの数々を組み合わせて、フレンドやフォロワーと共有可能な心躍らせる新たな島を作り出すデベロッパーを指します。 フォートナイト デベロッパーとして、あなたの可能性を制限するのは、ツールの使い方をどれだけ熟知しているか、そしてあなたの想像力だけです!
- フォートナイト デベロッパー コミュニティ
このコミュニティには、フォートナイトでの体験制作に関わる全ての人々が含まれます。
- フォートナイトの島
フォートナイトで利用できるあらゆる島のことです。 Epic が制作したものもあり、フォートナイト デベロッパーによって新しい島が毎日追加されています。
- フォートナイトアイテムショップ
フォートナイトのアイテムショップは、バトルパス、特別オファーやバンドル、新しい武器、コスチューム、その他のビジュアルアイテムを購入できる場所です。
- フライスルー
俯瞰視点から簡易的に地形を見ることのできる動画のことです。
- フレンドリー
味方とは、他のプレイヤーやチームと同じ側に属する、あるいは友好的であるプレイヤーまたはAIのことです。 味方プレイヤーは同じチームに所属しています。 敵プレイヤーは相手チームに所属しています。
皆で体験を共有することに重点を置いたゲームであり、戦闘や競い合いはありません。
- フレーバーテキスト
ゲームに"味"を加えるためのフレーズまたは文章です。 フレーバーテキストはゲームの仕組みに影響を与えませんが、雰囲気やバックストーリーを提供することができます。 フレーバーテキストはゲームの説明、ビルボード、その他のゲームのバックストーリーに関する場所で提供できます。 一般的には、フレーバーテキストは簡潔なものにします。
- フレームレート
フレームレート、あるいはfps(frames per second)は、あらゆる種類のストリーミングコンテンツにおいて、1秒間に表示されるフレームの数です。 動画のストリーミングやテレビ放送では、通常24fpsというフレームレートが使用されますが、ゲームのストリーミングでは多くの場合、30または60fpsというフレームレートが使用されます。 クリエイティブでは、Tabキーを押して「メニュー」を開き、「設定」をクリックして、「映像」のタブの「最大フレームレート」でフレームレートを調節することができます。
- ブギーボム
仕掛けが投げられると、射程距離内にいる人(うっかりしていると投げた人も!)は70年代の安っぽいディスコのダンスを踊り始めます。 みんなノリノリです!
- ブランド
ブランドとは、人々があなたを、またはあなたの成果物を簡単に特定できるようにするものです。 フォートナイト デベロッパーとしてブランディングを確立することは、フォロワーがあなたの製品を認識し反応するのに役立ちます。 あなたのブランドは、フォートナイトでのスクリーンネーム、プロジェクトと関連付けているロゴ、制作しているゲームのタイプ(特に常識を逸脱するようなゲームモードが得意な場合)、またはその全てで象られるものである場合があります。 言い換えますと、ブランドとは、人々があなたやあなたの島のことを考えた時に頭に浮かぶものです。
- ブランドの島
Epic は、様々な知的財産 (IP) 所有者と提携し、デベロッパーが利用できるゲーム機能セットにおいてそれらのブランドを使用します。 例えば、LEGO®、The Walking Dead Universe、イカゲームなどです。 これらのアセットを使用して作成された島は、ブランドの島といいます。 各ブランドには、それぞれ固有のブランド規約があります。
- ブルーム
オブジェクトの周辺にグローを表示させる、表面からの反射の度合いです。
- ブロウルゲーム
相手が全員倒れるまでプレイヤーまたはチーム同士が近接戦闘を行う、ペースの速いゲームの一種です。
- ブースト
ブーストは、プレイヤーまたはオブジェクトを、プレイヤー(またはオブジェクト)が動いている方向へと加速させます。
- ブームの当たり判定
映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。 ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。 固定角度カメラの仕掛けの「ブームの当たり判定」というプロパティを使用すれば、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。
- ブール演算
3D モデリングでは、ブール演算はオブジェクトの交差と結合を作成することと、あるオブジェクトから別のオブジェクトを差し引くことを指します。 たとえば、中央に穴の開いた円形のディスクを作成する場合は、大きいディスクにより小さなディスクをオーバーラップさせて、ブール演算を使って小さい方のディスクを差し引きます。
- プライベートゲーム
フォートナイトにおけるプライベートゲームとは、あなたのフレンドだけがプレイできるゲームのことです。 マッチメイキングがランダムなパブリックゲームとは異なります。
- プラットフォーマー
プラットフォーマー、またはプラットフォームゲームとは、足場(プラットフォーム)や階段などの環境オブジェクトに飛び乗って、目的地に到達することを目指すゲームのタイプです。
- プリセット
切り替えることのできる、事前に決められた仕掛けの設定です。 Patchworkでは、大抵の場合にプリセットがカルーセルとオン/オフの切り替えオプションのセットで表示されます。 オンに設定されていると、プリセットのカルーセルで選択したものが、関連している仕掛けの設定を制御します。 オフに切り替えると、プリセットのカルーセルは切り替えることが可能なものの、仕掛けの設定を変更しません。 ドラムシーケンサーを例として挙げると、これにより意図せずにカスタムのシーケンスがプリセットの内容で上書きされないようになっています。 また、プリセットをオンに戻す前に、どのプリセットでも選択できるようになっています。
- プリミティブ
レゴの島においてプリミティブとは、実際のレゴ ブロックのように見える基本的な幾何学的形状のコレクションを指します。 これらの小道具を他の要素と組み合わせれば、想像できるもののほとんどを作成できます。 まずはシンプルに始めて、慣れたら大きなものに挑戦しましょう!
- プレイアウト
最後までゲームをプレイすることです。 プレイスルーと呼ばれることもあります。
- プレイインベントリ
この画面にはプレイヤーが利用できるインベントリが表示されます。 インベントリのアイテムは列に並んで配置されています。
通貨バーは現在クリエイティブでは使用されていません。ただし、随時新要素が追加されるため、変更がある場合があります。
素材バーは装備中のアイテムを3列で表示します:
材料バーには、動物の骨や機械部品などといった、クラフトに使用できるアイテムが配置されます。
素材バーには木材、石材、または他のワールド素材などの建築に使用するアイテムが配置されます。
弾薬バーには装備されているあらゆる弾薬が表示されます。
ロードアウトバーには武器と消耗品が表示されます。
- プレイテスト
他のプレイヤーを招待する前に、自分が制作した島でのゲームプレイをテストすることです。
リリース前にユーザーにプレイしてもらうことで、新しいバージョンのゲームやソフトウェアにバグや設計上の欠陥がないかをリテストすることです。
- プレイモード
フォートナイトでのプレイモードとは、ゲームがプレイ中になっている状態を指します。 プレイモードには、ロビー、ゲームそのもの、そしてゲーム終了後が含まれます。 クリエイトモードでない状態はすべてプレイモードだとも言えるでしょう。 クリエイトモードとプレイモードの間で1つ違うのは、プレイモード中にあなたがアクセスしているのは島の一時的な複製であり、あなたが追加または破壊したオブジェクトはゲーム終了時に保存されないというところです。
- プレイヤー
ゲームをプレイする人のことです。 プレイヤーという用語はAIではなく実在する人間を示します。
- プレイヤーあたりの時間(分)
プレイヤーあたりの時間(分)は、インプレッションあたりのプレイ分数というアトラクションのメトリックと似ていますが、その代わりにプレイヤー1人あたりの島の実際のエンゲージメントをより詳細に示しています。
- プレイヤーの建築
プレイモード内で建築されたあらゆるものはプレイヤーの建築です。ゲームを終了すると消滅します。
- プレイヤーの建築物
一部のゲームでは、プレイヤーは利用可能な素材を用いてゲーム内で壁やその他の建築物を建て、自分の身を守ったり、高い場所に登ったりすることができます。
- プレイヤーへのフィードバック
これは、プレイヤーに正しくプレイできていることを知らせるゲーム内の出来事を指します。 このフィードバックはプレイヤーのアクションにより発生する場合もあります。 環境内または特定のAIの動作により、プレイヤーに次に何をすべきかのヒントを与える要素のことを指す場合もあります。
例として、プレイヤーがオブジェクトを飛び越えたり飛び乗ったりできる場所は特定の色でマークされている場合があります。または、AIの敵が特別な攻撃を繰り出す前に特定の音か動作アニメーションを再生させて、プレイヤーに防いだり回避したりする方法を知らせることも挙げられます。
- プレイヤー中心
プレイヤーの体験に意識を集中させることです。
- プレイヤー対プレイヤー
各チームが自分たちのベッド(あるいはその他の動かない目標オブジェクト)を敵チームから防衛する、チーム制のPvPゲームです。
- プレイヤー専用の裂け目
「自分専用の裂け目」を参照してください。
- プレイ時間
プレイヤーがとあるゲームに費やした時間です。
- プレハブ
プレハブとは、島に設置することができる、あらかじめ作成された建築物です。 「ギャラリー」と比較してください。 プレハブは、コンテンツタブのプレハブのカテゴリーにあります。
- プレハブのカテゴリー
クリエイティブインベントリではプレハブはグループ化されており、サブカテゴリーごとに表示することができます。 多くのプレハブは複数のカテゴリーに属しています。
- プレビュー
「設置のプレビュー」を参照してください。
- プロジェクトリンクコード
UEFN では、プレイテストのためにプロジェクトを共有する際にプロジェクト リンク コードを作成します。 自動的に [Download (ダウンロード)] タブに表示されない場合、プロジェクトをクリエイティブ内でアクセス可能にするためにこのコードが必要な場合があります。
- ベッドバトル
各チームが自分たちのベッド(あるいはその他の動かない目標オブジェクト)を敵チームから防衛する、チーム制のPvPゲームです。
- ベース
プレイヤーが安全にスポーンできる場所、あるいは敵チームやNPCから防衛することができる場所が登場するゲームです。
- ペアレンタルコントロール
クリエイティブのゲームメニューからアクセスできるこのオプションを選択すると、ペアレンタルコントロールの設定を行えます。 このオプションは、最初にクリエイティブを開いたときにのみ利用可能です。
- ホットキー
ホットキーとは、特定の機能にすばやくアクセスできるキーまたはキーの組み合わせです。 これらはショートカットキーまたはキーバインドとも呼ばれます。 「クリエイトモードのホットキー」も参照してください。
特定の機能への素早いアクセスを可能にするキー、またはキーの組み合わせのことです。 「クリエイトモードのホットキーと操作の割り当て」も参照してください。
- ホットバー
「クイックバー」を参照してください。
- ホラーゲーム
ホラーをテーマにした、プレイヤーを怖がらせるように設計されたゲームです。 薄暗い場所、恐怖をあおる効果音、動き出す小道具、不気味なストーリーなどといった要素が含まれます。
- ホロスクリーン
テキストと映像を表示することができるホログラム画面を映し出す、情報提供用の仕掛けです。
- ボイスチャット
ゲーム中にプレイヤーが会話することを可能とする機能です。 島の設定においてオンかオフに切り替えることができます。
- ボス
ボスとは、ゲーム内に登場するAIであり、他の敵よりも強く、撃破するのが難しい敵のことを指します。 多くの場合、ボスを倒すのには、大抵のAIを倒すときよりもさらに高度なゲームの仕組みの知識やスキルを要求されます。
- ボスバトル
ボスを相手にした戦闘は、ボス戦やボスバトルと呼ばれます。 1人で戦ったり、チームで戦ったりなど、参加する人数が異なることはありますが、ボスを倒すという目標は絶対に変わりません。
- ボス戦
「ボスバトル」を参照してください。
- ボット
ロボットプレイヤーの略称です。ビデオゲーム内でプレイするAIの一種で、多くの場合は人間のプレイヤーの敵としてプレイします。
- ボトルネック
「チョークポイント」を参照してください。
- ボリューム
- ボードゲーム
盤上でプレイするゲーム、特に盤上で移動するコマを使うゲームのことを指します。 例えば、チェッカーやチェス、バックギャモン、マンカラが含まれます。 ボードゲームには何千年もの歴史があり、この事実がボードゲームの人気を証明しています。
ボードゲームを基にしたビデオゲームのことです。
- ポイントアンドクリック方式のゲーム
アドベンチャーゲームの一種で、ユーザーが主にマウスなどのポインティングデバイス(モバイルデバイスでの指など)を使って操作するゲームです。
- ポイント奪取
チームがゾーンやポイントを奪い合って勝利を目指す、目標の達成を主軸としたゲームです。
- ポストプロセス
ポストプロセス エフェクトは、島やレベルのビジュアル品質を素早く向上できる、カスタマイズ可能なフィルタです。 ライティングまたはカメラにポストプロセスエフェクトのオブジェクトを使用すると、明るい光を映しているカメラをシミュレートし、輝き(ブルーム)を強く見せることができます。
- ポリフォニー
同時に2つ以上の音符を再生することです。 例として、3つの音符を使ったコードはポリフォニーです。 Patchworkでは、コード全体を再生するには、すべてのシーケンサーの仕掛けのモノフォニーの設定をオフにしなければなりません。 デフォルトの設定は一度に1つの音符、すなわちモノフォニーです。
- ポータル
あなたはハブからポータルを通って島に入ります。 自分の島に繋がるポータルは、他のクリエイターの島に繋がるポータルとは違う見た目をしています。 自分のポータルでは、ポータルのすぐそばにあるコンソールから島の追加や削除が可能です。 ポータルは裂け目とも呼ばれます。
- ポート
テレポートの略称です。
仕掛けから別の仕掛けへケーブルを接続、またはパッチすることのできる、Patchworkの仕掛け上の場所です。 Patchworkの仕掛けには、他の仕掛けからのデータを受信するための入力ポートと、他の仕掛けへデータを送信するための出力ポートがあります。
- ポーン
ポーンはアクタのサブクラスで、ゲーム内のキャラクターなどのインゲームのアバターやペルソナとして機能します。 ポーンは、プレイヤーによって制御したり、ゲームの AI によって NPC (ノンプレイヤー キャラクター) の形で制御したりすることができます。
ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されると、所有されているとみなされます。 ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されていない場合は、所有されていないとみなされます。
- マシニマ
フォートナイトで使われているようなリアルタイムコンピューターグラフィックスエンジンを利用して、映像作品を作ることを指します。 マシニマは、マシンとシネマという言葉を組み合わせた造語です。
- マッチ
マッチとは、2人以上のプレイヤーまたは2つ以上のチームの間で行われる競争のことです。 マッチとはゲーム全体のことを指しており、複数のラウンドにわたって行われることもあります。 通常、ラウンドは時間制限のあるイベントです。
- マッチタイプ
このオプションでは、ソロ、デュオ、スクワッド、または期間限定モードの中から選択されたタイプの統計データをランキングに表示します。
- マッチメイキング
マルチプレイヤーのビデオゲームにおいて、オンラインのプレイセッションにプレイヤーたちを接続するための手法です。
- マッチメイキングハブ
「ハブ」を参照してください。
- マッチメイキング地域
クリエイティブのゲームメニューから、設定タブに移動し、マッチメイキング地域を選択します。 ここでは、接続したい地域を選択することができます。 選んだ地域と自分の現在地が近いほど、応答時間は短くなります。 「自動」を選択すると、クリエイティブが最適な選択をしてくれます。
- マップコード
「島のコード」を参照してください。
- マップタブ
クリエイティブメニューのオプションで、島の概要を表示します。 パン(任意の方向へのカメラの移動)、ズームイン/ズームアウト、マーカーのドロップが可能です。
- マテリアル・ガール
モノにあふれた世界に生きているけれど、1980年代中頃に置き去りにされている女の子のことです。
- マルチプレイヤーゲーム
ローカルなシステムまたはネットワークを介して、2人以上が同時に同じゲームをプレイすることのできるビデオゲームのことです。 他の人と一緒にプレイするため、マルチプレイヤーゲームにはシングルプレイヤーゲームにはないソーシャル要素があります。
- ミステリー
ゲームプレイ中にパズルを使って謎を解くことを要求するゲームです。
- ミニゲーム
大きなゲームの中にある小規模なゲームのことで、サイドゲームと呼ばれることもあります。 メインとなるゲームが始まるのを待っている際、ミニゲームがロビーに現れ、待機中にプレイできることがあります。 あるいは、新しいラウンドが始まるまでの間、プレイヤーを楽しませておくものであったりします。 ミニゲームは、その他の目標を達成したり、タスクを完了するために解かなければならないメインのゲーム内のパズルである場合もあります。
- ミニフィギュア
フォートナイトのレゴの島で建築またはプレイする際に表示されるプレイヤー キャラクターです。 ミニフィギュアは、通常のフォートナイトのキャラクターの半分のサイズです。それに合わせ、レゴの島のもの全てが半分のサイズになっています。 サイズは半分ですが、可愛さは倍ですよ!
- ミニフィギュア対応
これは、小道具、アイテム、ツール、仕掛け、その他のアセットに適用できます。 レゴの島で使用されるミニフィギュアに合うように、アセットのサイズが小さくされていることを示しています。
- ミニマップ
画面の隅にある小さいマップです。マップ全体におけるあなたの位置を表示しています。 島の中で移動すると、ミニマップにあるポインターの位置が移動します。 ミニマップを有効にするには、Escキーを押し、設定を選択して、HUDオプションのタブをクリックします。 ミニマップをオンに設定して、「適用」をクリックします。
- ミュージック
音楽が取り入れられているゲームモードです。
- ミューテーターの仕掛け
通常のゲームルールまたはプレイヤーのアビリティを変更することができるあらゆる仕掛けのことです。
- ムービー
ムービーとは、プレイヤーの操作なしに再生されるビデオゲームのシーケンスのことを指します。 一般的に、ムービーは物語を進めるものです。 例えば、バトルロイヤルの毎シーズンの開始時にはムービーが再生され、新シーズンの背景についての情報を伝えてくれます。
- メタバース
メタバースとはリアルタイムのオンライン ソーシャル エンターテインメント体験であり、人々が交流し、ゲームをプレイする 3D ワールドです。
- メディア
これは、ソーシャルメディアであなたのフォートナイトの島を宣伝するために使用されるあらゆる画像、動画、または音声(ポッドキャストなど)を指します。
- メトリック
メトリックとは、何かを測定すること、またはその測定の結果のことを指します。 デベロッパーとして、1 つ以上の島を公開したら、それらの島でプレイヤーがどのように反応しているかをメトリクスで確認し、プレイヤー体験を改善しましょう。
- メロディ
グループに組み込まれた個別の音符のシーケンスのことです。 メロディは音楽制作における主要なコンセプトであり、大抵の場合は楽曲の一番記憶に残る面です。 その楽曲を認識するために使用できる、再生/繰り返しされるチューンです。 「ハーモニー」と比較してください。
- メンター
メンターとは、経験の少ない人に色々なことを教え、支援し、助言する人です。 メンターシップとは、もっと学びたいと思っている人とメンターをマッチングさせる正式なプログラムです。
- メーター マテリアル
進行度バー UI で使用されるマテリアル。 マテリアル パラメータは、Verse と UMG で設定できます。
- モジュレーション ソース
パラメータを調整するソース。
- モチーフ
モチーフとは、視覚的に繰り返されるパターンのことを指します。 デザインにおけるモチーフは、デザイン全体のテーマとなるものです。
- モッダー
ビデオゲームに改変(変更や調整)を加える人を指します。 これらの変更がクリエイティブ モードで行われる場合、変更を行う人物はデベロッパーと呼ばれます。
- モノフォニー
音楽では、旋律のような音符の単一の流れのことをモノフォニーと言います。 Patchworkで、単純なメロディーではなく完全なコードを再生するには、シーケンサーの仕掛けの単旋律設定をオフにする必要があります。 「ポリフォニー」と比較してください。
- モンスター
プレイヤーを攻撃するクリーチャーです。
- ユニークプレイヤー数
- ユーザー
フォートナイト クリエイティブを使用する人のことを指します。 これには、デベロッパーあるいはプレイヤーが該当します。
- ヨー
「オリエンテーション」を参照してください。
- ライフ数
プレイヤーがゲームにリスポーンできる回数です。 これにはプレイヤーがゲーム開始時にスポーンする分も含まれます。
- ラウンド
(ゲーム) 特定の結果で終わるゲームの1プレイのことです。 1つのラウンドは、制限時間や一定量のポイントの獲得、あるいはその他の目標の達成で終了します。
(武器) 弾丸、散弾、ミサイルなどを指します。
- ラウンドアップ
ラウンドアップとは、ディスカバリーでおすすめされるゲームの種類です。 島のデベロッパーがコンテンツをおすすめとして考慮してもらうために投稿する募集とは異なり、ディスカバリーのラウンドアップ列でおすすめされる島は、ラウンドアップのテーマに沿った島を露出させるためのアルゴリズムに基づいています。 ラウンドアップには例として、スキルランとパルクールゲームが含まれています。 ラウンドアップはディスカバリー用に投稿、そして承認された島のみに適用されます。
- ラウンド制
大きなゲームの中に、ゲームプレイの区切りがいくつか存在するゲームに使用するタグです。 ゲームには複数のラウンドがあり、最も多くのラウンドに勝ったプレイヤーが勝者となるゲームや、全ラウンドが終了するまでラウンド間でポイントが持ち越されるゲームもあります。
- ラジオ
お気に入りのフォートナイトのミュージックをかけることのできる仕掛けです。 「スピーカー」と比較してください。
- ラストマンスタンディング
最後の一人になるまでお互いを撃破し合う対戦型のゲームのこと。 最後の一人(撃破されていない)になったプレイヤーが勝者となります。
- ラップ
コスチュームはキャラクターの外見を変更するために使用するものですが、ラップは銃または乗り物の外見を変更するために使用するものです。
- ラバーバンディング
- ラマ
補給ラマまたは戦利品ラマと呼ばれるラマは、ゲーム内でプレイヤーが使用するためのオブジェクトを追加できるという点で、宝箱と似通っています。
- ランキング
プレイヤーのゲーム内統計データが表示される場所です。 「マッチタイプ」も参照してください。
- ランダムナンバージェネレーター
トリガーチャンネルを介して送信するか、仕掛けを複数起動するのに使用できる、調整可能なランダムの数字を生成する仕掛けです。
- ランドスケープ モード
テレインの編集に特化して使用される UEFN のツールセットです。 このツールセットを使用して山や丘、水塊、洞窟やトンネル、フォリッジを追加できます。
- ランドスケープストリーミングプロキシ
グリッド プレーンを削除すると、グリッド プレーンのプロキシ (代替) が残ります。 グリッド プレーンとプロキシの一番の違いは、プロキシでランドスケープ モードのツールを使用するとカスタム仕様のテレインを作成できることです。
- ランナー
ランナーに分類されるゲームでは、特定の何かに向かって走ったり、何かから逃げたりすることが目標となります。 通常、障害物が配置されたコースが舞台となり、走っているランナーが攻撃を受ける場合もあります。
- リアルタイムストラテジーゲーム
shmup
- リアルタイムテクノロジー
仮想の環境(2Dまたは3D)において、プレイヤーがあらゆる方向にスムーズに移動できるようにする技術です。
- リアルタイム編集
編集モードで UEFN と島の間のライブ接続を提供する UEFN の機能です。 エディタで行った変更は、クリエイティブで自動的に更新されます。
- リスポーン
撃破後に再度スポーンすることです。
撃破後にリスポーンし、プレイを続行できるゲームモードです。
- リスポーンキル
敵のプレイヤーがリスポーンする地点に居残ったり、見張ったりすることでスポーン後に即座に撃破する行為のことです。 スポーツマンシップに反する行為と考えられています。 「卑怯な戦法」も参照してください。
- リニア
リニアなゲームとは、1つだけ用意された道を進んで勝利を目指すゲームです。 「ノンリニア」と比較してください。
- リプレイ
リプレイとは、ゲームまたはプレイヤーのテクニックを研究するために再生することのできるゲームの記録のことです。 リプレイ内では三次元を移動することができるので、単なる録画とは異なります。 リプレイの作成に使用できるフォートナイトの機能は、リプレイと呼ばれています。 自分のクリエイティブ島でこの機能を利用するには、メニューから有効にする必要があります。 有効にするには、ゲームメニューを開き、歯車のアイコンをクリックし、その後に「設定」をクリックします。 ゲームのタブを選択して、リプレイのセクションまでスクロールし、クリエイティブモードのリプレイを記録をオンにします。 有効にすると4時間のプレイセッション全体を記録することができますが、記録は30分ごとのファイルに分割されます。
リプレイ機能は、ソーシャルメディアでシェアするためのキャプチャーや動画を構成するのにも最適です。 詳細については、「リプレイ機能の使用方法」を参照してください。
- リラックスゲーム
プレイヤーがリラックスして肩の力を抜くためにプレイできるゲームのことです。 このようなゲームは大抵の場合ペースが遅めであり、リスク要素も低めになっています。 早く眠りにつけるように、就寝前にプレイすることを好む人もいます。 ソリティアが良い例でしょう。
- リリース
攻撃がサウンドの開始からその最大音量に到達するまでの時間であるならば、リリースはサウンドの生成停止からそれが聞こえなくなるまでの時間のことです。
- リンクコード
「プロジェクト リンク コード」を参照してください。
- ループ
プログラミングにおいて、ループとは、ある条件が満たさせれるまで繰り返す一連の命令のことを指します。
Patchworkでは、ループは繰り返されるミュージックのシーケンスのことを指します。
- レア度
UEFN では、武器のレア度は、コモン、アンコモン、レア、ベリーレア、スーパーレアを表す _C、_UC、_R、_VR、_SR という命名規則で表されます。
- レゴ スタイル
フォートナイトコスチュームのレゴミニフィギュアバージョンです。
- レゴの島
レゴの島は、レゴ アセットとミニフィギュアを使用します。 レゴの島のテンプレートは、クリエイティブのハブのコンソールから「新規作成」をクリックしてレゴ®のタブを選択するか、UEFNの起動の際のプロジェクトブラウザ内からアクセスできます。 夢は大きく、建物は小さく!
- レゴの要素
これらはレゴ フォートナイト アセットの一部であり、レゴ セットから実際のレンガで組み立てられたように見えるもので、レゴの島でのみ使用できます。 プレハブ、仕掛け、ツールなどが含まれます。 ミニフィギュアや、あらかじめ用意された建築物(プレハブ)を含むすべてのレゴのアセットは、ミニフィギュアのサイズに合わせるために、フォートナイトのアセットの半分のサイズになっています。 フォートナイトのアセットとは違い、レゴのアセットは拡縮やサイズの変更が一切できません。 小さくとも、パワフルです!
- レッドvsブルー
チーム撃破マッチの1種です。
- レティクル
画面中央に表示されるオーバーレイ画像です。武器の狙いを定めたり、オブジェクトを設置したり、何かに注目したりするのに使用できます。 ライフルのスコープや双眼鏡を覗いたときに見えるクロスヘアなど、レティクルには様々な形状のものがあります。
- レベルアップ
ポイントを蓄積してゲーム内でより高いレベルに到達することです。
- レベルシステム
ゲームにおけるレベルシステムとは、プレイヤーがポイントを蓄積していく方法です。 充分なポイントを獲得したプレイヤーは、次のレベルへとアップグレードされます。 ポイントは通常、戦闘に勝利したり、特定の目標を達成したり、あるいはその他のプレイ実績を達成したりすることで獲得できます。 レベルシステムが一番よく使われているのはRPGゲームであり、レベルアップすることで新しいスキルや武器がアンロックされますが、他のゲームモードで使われることもあります。
- レベルデザイン
レベルデザインとは、「ゲームデザイン」を別の言葉で表現したものです。
- レベル保存記録
カスタマイズされた島を再現するために必要なすべてのデータを指定する、クリエイティブの島ファイルの保存ファイルです。 これは、アクタ クラスや特定のプロパティ設定を保存するテンプレート レコードと、アクタが配置された位置と回転を含む、テンプレート レコードへの参照を保存するインスタンス レコードのセットです。 LSR はいくつかのテンプレート レコードと多くのインスタンス レコードを含むことになります。
- ロケットドリフト
Rocket Racingでは、非常に急なターンを行って加速する際にロケット ドリフトが発生し、後輪タイヤが滑ります。 「オーバーステア」も参照してください。
- ロケットリーグ
アーケードスタイルのサッカーと乗り物での乱闘の強力なハイブリッドです。操作は分かりやすく流暢であり、物理演算が起用された競技を行うことができるこのゲームは、Epic Games Storeよりプレイすることが可能です。
- ロケットリーグアイテムショップ
ロケットリーグアイテムショップとは、ロケットリーグのゲーム内アイテムを閲覧して購入できる場所です。 車から爆発まで、すべてが揃っています。
- ロッカー
ロッカーとはプレイヤーの外見と、ツルハシのスタイル、コスチューム、そして武器のラップなどのゲームプレイのカスタマイズ要素を収納するインベントリのスペースです。 ロッカーには、マッチメイキングロビー画面の上部メニューバーから、またはゲーム内の着替えブースからのみアクセスできます。
- ロビー
プレイヤーが他のプレイヤーの参加を待機する、ゲーム開始前のエリアです。 フレンドとパーティーを組むことができる場所でもあります。
- ロードアウト
ゲーム内でプレイヤーが携行する装備品です。
- ロール
「オリエンテーション」を参照してください。
- ロールプレイゲーム
「RPG」を参照してください。
- ワンショット
1発で勝敗が決まることを指します。
- ワープ
- ワールド素材
ワールド素材とは、クリエイティブで様々な用途に使用することができる資源です。取引の媒体として、あるいは建築のために使用することができます。 ワールド素材は、コンテンツタブのアイテムカテゴリーにあります。
- 一人称視点モード
一人称視点モードでは、プレイヤーのパースペクティブは、アバターの目を通して見ているように見えます。 このカメラ モードでは、プレイヤーは通常、アバターの体を見ることはできませんが、手や武器を見ることができます。
- 万人向け
下品な言葉や卑猥なもの、激しい暴力表現が含まれていないコンテンツを指します。
- 不具合の悪用
(名詞) 不具合とは、ゲームの設計やプログラム上の欠陥を指します。 ゲームに勝つために不具合を利用して優位に立とうとする行為は、スポーツマンシップに反する行為です。
(動詞) 設計やプログラム上の欠陥を悪用し、不公平に勝利を収めようとする行為です。
- 不可抗力の事態
不可抗力の事態とは、サービスや契約を維持する権利に悪影響を及ぼす、自然災害、パンデミック、労働争議やストライキ、内乱、戦争、条例、州法や連邦法、政府による命令もしくは規制、または人の力により制御することのできないその他の類似の原因を指します。 これは法律用語です。
- 不平等チーム
一方のチームの人数がもう一方のチームの人数よりも多いゲームを指します。
- 世界を救え
フォートナイトのPvEゲームモードです。フレンドとともに協力的なキャンペーンで、モンスターの大軍相手に防衛しながら世界を救います。 ゲーム内での建築、武器のクラフト、戦利品の捜索、そしてレベルアップなどの要素が含まれています。
- 乗り物のトリックスコア倍率
乗り物が存在するゲームを作成した場合には、このオプションで特定のトリックによってプレイヤーのスコアに追加される倍率を設定します。
- 乗り物の改造部品
4輪の乗り物に取り付けることができるアイテムのことです。 詳細については、「乗り物改造用消耗品」を参照してください。
- 乗り越え
乗り越え機能が有効な場合は、プレイヤーは障害物へ向かってダッシュすることで、自動的にその障害物を乗り越えるか、上に登るようになります。 乗り越えは、「自分の島」の設定タブ内の「乗り越えを許可」オプションを使用するか、「クラスデザイナー」またはチーム設定&インベントリの仕掛けを使用することでオンとオフを切り替えることができます。 既存の島は、デフォルトで乗り越えを許可がオフに設定されています。
- 人工知能
1. 人工知能 (AI)。 フォートナイトでは、プログラムされた敵、味方、または他のタイプの非プレイヤーキャラクターを指します。
2. より広い意味では、AI は、人間のエージェントが直接介入することなく、学習、問題の解決、推論、情報の知覚、意思決定を行うコンピュータ システムの能力を指します。 それには、特定の目標を達成するために人間の認知機能をシミュレートし、データを分析し、パターンを認識し、新しい情報に適応できるインテリジェントなマシンとソフトウェアの作成が含まれます。
- 仕事シミュレーション
特定のテーマが設定されたシミュレーションゲームのことです。
- 仕掛け
仕掛けとは、フォートナイトにおけるゲームプレイの制御を意図とした特定の動作を実行するオブジェクトです。
小道具と同じく、仕掛けは自分の島に設置するものです。 しかし仕掛けは小道具とは違い、プレイヤーとのインタラクションを作り出すために使用します。 仕掛けによってその機能は異なりますが、すべてに何かしらの機能が備わっています。
仕掛けは、ゲームプレイに対応するためにカスタマイズ可能な特定の機能を備えた、ゲーム メカニクスのパッケージと考えることができます。 ほとんどの仕掛けはカスタマイズすることができますが、全てにデフォルトの設定があり、カスタマイズしない場合にどう動作するかが決定されています。
Verseにおける仕掛けは、ゲームの仕組みを構築するための基本的な構成要素です。 仕掛けにより、ゲームプレイを制御するプレイヤーのインタラクションを駆動します。
- 仕掛けチェーン
Patchworkで2つ以上の仕掛けを接続した場合にできるものです。
- 付与
付与するとは、何かを与えるか許可することを意味します。 ゲーム中にプレイヤーのインベントリに直接アイテムを付与することができます。特性のダメージの増加を目的としたパワーアップや、ブーストを付与することも可能です。 また、自販機などといった仕掛けを使ってアイテムを付与することもできます。
- 体力/耐久力
プレイヤーの体力は計測可能な値です。 この値はゲーム中にダメージを受けることで低下します。 プレイヤーの体力が一定値低下すると、プレイヤーはデスポーンするか、撃破されます。 体力/耐久力は特定の仕掛けやアイテムとインタラクトすることで増加させることが可能です。 体力/耐久力は、乗り物や傷つけたり破壊したりできるあらゆるものに適用することができます。
- 体力ゲージ
プレイヤーの体力を示すHUD内のゲージです。
- 体力ポイント
「HP」を参照してください。
- 体力自動回復
体力自動回復、または体力自動回復とは、ダメージを受けた後、しばらくダメージを受けずにいると体力を回復(自動回復)させることができる機能のことです。
- 体験
フォートナイトでは、ゲームを作成したり、教育ツアー、ミュージアム、デモンストレーションなどといった、その他の種類のインタラクティブな体験を制作したりすることができます。 まとめて、これらはすべて「体験」です。
- 使用されているセルメモリのゲージ
特大の島では、小道具を設置した際に、使用されているセルメモリのゲージが小道具を設置した場所付近で、最もメモリ使用量の多いセルのメモリ使用量を表示します。 小道具を持っていない場合、このゲージは島内で最もメモリ使用量が多いセル(グリッド)の数値を表示します。
- 使用されているメモリのゲージ
クリエイティブでクリエイトモードを使用している際、画面の上部に使用されているメモリのゲージが表示されます。 このゲージは、使用可能なメモリに対して、使用中のメモリの量を示します。 島にオブジェクトを追加していくと、使用メモリの量が増加していき、利用可能なメモリの量が減っていきます。 メモリが足りなくなるのは重大な問題であり、島にオブジェクトを設置しすぎると発生してしまいます。 「使用されているセルメモリのゲージ」も参照してください。
- 保管庫
武器や他のアイテムがリリースされた後に利用不可とされた場合は、保管庫に回収されたと表現します。 強力すぎる、使用頻度が少ない、期間限定、または不具合が多いアイテムに対してこの措置が取られる場合があります。
- 個人を特定できる情報
個人を特定できる情報(PII)とは、直接的または間接的な方法で個人の特定に使用することができる情報を指します。
- 優先度システム
カメラの仕掛けを使用する際に、複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。 優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになるか、優先度が上になります。
フォートナイトでは、シェアはあなたの島の動画またはスクリーンショットなどのコンテンツをソーシャルメディアでシェアすること、またはプレイヤーがあなたの島にアクセスできるように島のコードやURLを共有することを指します。
- 出力
Patchworkの仕掛けにおける出力とは、Patchworkの仕掛けのチェーンによる最終結果です。Patchworkのケーブルにより伝達されるデータによる生成物を、ユーザーが感じ取れるものに変化させます。 例として、音楽を制作するうえでの最低限のチェーンには、何が再生されるかを決定するための音符ジェネレーター、どのように聞こえるべきかを決定するオーディオジェネレーター、そして聞こえるようにするためのPatchworkスピーカーのような出力の仕掛けが含まれます。
- 分岐ロジック
分岐ロジックを使用すると、プレイヤーが満たした特定の条件に応じて、コンピュータープログラムが新しい命令を送信します。 「ロジック」も参照してください。
- 切り替え
何かをオンまたはオフにすることです。 切り替えには、オンとオフの2つの設定しかありません。
- 利用資格オファー
島内の取引の場合、 購入可能なアイテムは、消耗品であれ、耐久品であれ、プレイヤーが利用できるようになった時点でオファーとなります。 例としては、矢 1 個や、家を建てるゲームにおける家具 1 点などが挙げられます。
オファーは 1 つのアイテムに対して行われます。
オファーの名前、説明、アイコン、価格は、コンパイル時間またはランタイムに定義できます。
オファーとは、特定の価格で提供されるアイテムと考えてください。 1 つのアイテムには、特に時間の経過とともに複数のオファーが存在する場合があります。 デベロッパーは独自のオファーを作成し、管理します。
- 動的なバインディングを
2 つの仕掛けをバインドすると、イベントと呼ばれる別の仕掛けからの信号に基づいて、1 つ以上の機能をトリガーする方法が確立されます。 イベントを使用すると、プレイヤーの属性を定義し、特定のアクションをトリガーし、他の方法でゲームプレイをカスタマイズできます。
- 動的コンテンツ
ウェブページまたは他のプラットフォームの、静的(変化しないという意味)でないコンテンツです。
- 勝利条件
プレイヤーまたはチームが、ゲームまたはラウンドに勝利するために満たさなければならない条件のことです。 一般的には他のプレイヤーまたはオブジェクトの撃破、迷路の突破、隠されたオブジェクトの発見などの特定の目標が含まれます。
- 募集
募集とは、特定のゲームタイプまたはモードの制作を呼びかけるものです。 過去の募集ではミュージック、ウィンターフェスト、フォートナイトメアが題材として取り上げられました。 各募集では、通常であれば募集は30~60日間受け付けています。 募集が締め切られると、投稿作品は一週間程度でレビューされ、選出されたおすすめのコンテンツはディスカバリーの募集列で利用可能になります。 募集は定期的に変更されます。
クリエイティブコンテンツ投稿フォームを使用することで、特定の募集に自分の島を投稿することができます。
- 卑怯な戦法
スキルがほとんど必要とされないゲーム戦法の一種です。 卑怯という言葉は全般的に安易な、または不公平なあらゆることを指します。 プレイヤースポナーの仕掛けの隣に立ち、プレイヤーがリスポーンするのを待ってただちに撃破するのは、非常に卑怯なプレイと言えるでしょう。
- 協力
目標を達成するためにプレイヤーが力を合わせるタイプのゲームのことです。
- 単一フェーズのストーム
ストームがそのサイズを変化させるたびに、ストームのフェーズが変化します。 単一フェーズのストームはサイズを変化させません。 「ストームフェーズ」も参照してください。
- 反転
何かを上下逆にしたり、逆向きにすることを指します。
- 収集
ゲーム中にクラフトアイテムを収集することです。 収集したアイテムは直接使用できませんが、他のアイテムと交換することができます。
- 収集アイテム
プレイヤーが回収することが可能な収集アイテムギャラリー内のオブジェクトです。 通常、これらのオブジェクトを回収するとポイントを獲得します。 このギャラリー内のオブジェクトはそれぞれ仕掛けであり、付与するスコア、ゲームプレイ中に誰にオブジェクトが表示されるかなどのオプションでカスタマイズすることが可能です。
- 収集ツール
ゲーム内でプレイヤーが木材、石材、そして金属のような資源を収集する際に使用するツールのことです。 デフォルトの収集ツールはツルハシです。
- 取引の媒体
2人以上の人物の間でのアイテムの販売、購入、または交換を容易にするあらゆる要素のことです。 通常はなんらかの形式の金銭、または人々が標準的に価値があると同意するものが使用されます。
- 受信
受信機は、仕掛けへの入力を受信します。 信号が転送(送信)されると、メッセージの送信先であるチャンネルの信号を聞いているすべての受信機が起動し、その受信機に設定された特定の動作を実行します。 受信機はチャンネルを通して信号が送信されたことを認識します。チャンネル機能は、ディレクト イベント バインディングに置き換えられたことにご注意ください。
- 呼び出し
機能が呼び出されると、呼び出しにより機能が起動します。 プレイヤーが仕掛けとインタラクトしたことにより呼び出しが発生する場合もあれば、時間の制限により発生することもあります。 ディレクト イベント バインディングも参照してください。
- 回収
回収とは、何かを拾った結果のことです。 例えば、プレイヤーの回収品には、武器とアイテムの両方が含まれることもあります。 また、回収地点が存在するゲームモードもあります。
- 回復
プレイヤーまたはオブジェクトの体力を復旧することです。
- 回転
いずれかの軸でオブジェクトを回すことです。
- 土木工兵
建築、掘削、そして要塞化を行う軍事的な技術者のことです。
- 地形
地形とは、とある地形の物理的な特徴のことです。 一般的な地形としては、丘、山、平野、谷、森林、砂漠、湿地、湖、川などがあります。
- 垂直リオーケストレーション
アダプティブ・ミュージックでは、垂直リオーケストレーションとは、トラックがゲームの区間で継続的に再生されるものの、ゲームのパラメーターに変化があると、ミュージックトラックの個別の要素が追加または取り除かれるテクニックのことを指します。
例として、プレイヤーが島を探索する中でシンプルなオーケストラ調のトラックが再生されることはゲームにおいて一般的ですが、プレイヤーが戦闘している間だけにパーカッションを追加するといったテクニックがあります。 戦闘によって発生するパーカッションはプレイヤーが戦闘に入るとダイナミックに追加され、戦闘が終了すると再生されなくなります。これは全て、元々再生されていたトラックが再生を続ける中で行われます。
「水平リシーケンス」と比較してください。
- 基幹システム
ゲームプレイやユーザーのインタラクションを支える、フォートナイト クリエイティブの基礎的なシステムのことです。このシステムのおかげで、全てが1つとなって機能することができます。
- 基本クラス
他のクラスの派生元となるクラス 基本クラスから継承したクラスは全てのメンバーとメンバー関数を持ち、基本クラスには含まれていない追加プロパティを持つことができます。 基本クラスは、親クラスまたはスーパークラスとも呼ばれます。
- 大口径弾
大口径の弾を使用する武器の弾薬の種類で、通常はスナイパーライフルで使用されます。
- 大群
敵の大きな集団のことです。
- 大群ゲーム
個人またはチームが敵の大群を相手に防衛し、できる限り多くを撃破することを目標としたゲームモードのことです。ゾンビの大群ゲームは、このモードで人気のゲームのタイプです。
- 大規模言語モデル
「LLM」を参照してください。
- 嫌がらせ行為
とあるプレイヤーが個人的な楽しみおよび利益のために、他のプレイヤーのゲームを故意に妨害したとしたら、これは嫌がらせ行為となります。
- 宝石泥棒
敵チームの宝石を奪って自チームの拠点に持ち帰るゲームモードです。 キャプチャー・ザ・フラッグに似たゲームであり、フラッグの代わりに宝石を使います。
- 宝箱
フォートナイトでは、宝箱にアイテムを保管することができます。 1つ以上のアイテムを宝箱に追加することにより、宝箱とそれに収納されているアイテムを島に設置することができ、後でアクセスすることが可能になります。 宝箱を利用すれば、プレイヤーに対して簡単に装備品を提供することができます。 プレイヤーが宝箱を見つけて中を探る(開ける)と、宝箱は開いた状態になります。 「ラマ」と比較してください。
- 審査
公開に向けて島を投稿すると島はレビューのプロセスに入り、完了後には承認を受けて公開されるか、却下となります。 このプロセスを審査と呼びます。
- 導入
新規プレイヤーを導入するとは、ゲームの基本的なルールや仕組み、勝利条件などについて説明することと同義です。
- 小道具かくれんぼ
小道具に変装して、ハンター役のプレイヤーに見つからないように隠れるゲームモードです。
- 小道具移動装置
小道具や(場合によっては)他の仕掛けを動かすことのできる仕掛けです。 詳細については、「小道具移動装置の仕掛け」を参照してください。
- 屈折
波が、ある媒質から伝播速度の異なる別の媒質へ進むときに一定の角度で曲がる現象を指します。 たとえば、光は空気中から水中に進むときに屈折します。
- 島のコード
他のプレイヤーとシェアすることが可能な、クリエイティブで提供されるコードです。他のプレイヤーは、このコードを使ってあなたの島にアクセスすることができます。 コードは公開済みの島にのみ発行されます。
- 島のチュートリアル
「島制作の詳細チュートリアル」を参照してください。
- 島のテーマ
フォートナイトの各スターター島にはビジュアル面でのテーマが設定されています。 例えば、アークティック島には雪が降っていて山がありますが、その一方でウェイストランド島には起伏の無い砂漠が広がっています。小道具は様々な島のテーマに合うようにデザインされています。 自分の島にオブジェクトを追加するときには、同様のテーマに沿うようにしましょう。 例として、極寒の島にヤシの木を設置したり、砂漠の島に北極圏の研究所を設置すると、違和感があるはずです。 島に設置可能なすべてのオブジェクトとアイテムに関しても同じことが言えます。
- 島制作の詳細チュートリアル
特定のゲームタイプを構築する方法が詳細に記載された解説です。 通常、島のチュートリアルにはサンプル島へ行くことのできる島のコードが含まれていて、ゲームの仕組みが完成された状態でプレイヤーが体験するものを見ることができます。 チュートリアルそのものは、そのような仕組みを含んだゲームの制作を解説する、段階的なガイドになっています。
- 帰属
芸術作品や文学作品など、何かの創作者に敬意を表したり認めたりする行為のことです。
- 廃止
機能が廃止されるというのは、サポートが停止され、近い将来に削除されることを意味します。 これは通常、廃止される機能がより良いものに入れ替わる際に発生することです。
- 建築
- 建築ゲーム
「建築物」のタイプに分類されるゲームは、プレイヤーが利用可能な素材を使って建築物を建てることを中心に設計されています。
- 建築コース
目標を達成するためには、プレイヤーが迅速に建築を行わなければならないゲームモードのことです。 「コース編集」と比較してください。。
- 建築バー
クリエイティブ画面の画面右下の角に、アイテムが3列で並んでいます。 一番上の列は素材バーです。 2番目の列は建築バーです。 プレイヤーがゲーム内で建築を許可されているゲームにおいて、建築に使用可能な要素が表示されます。 一番下の列は装備品バーです。
- 建築モード
「クリエイトモード」をご覧ください。
- 弾幕
「弾幕系シューティング」を参照してください。
- 弾幕系シューティング
シューティングゲームのサブジャンルである弾幕系シューティングとは、画面のほとんどが敵の弾丸で埋められるゲームモードです。 単に「弾幕」と呼ばれることもあります。
- 形状
Patchworkでは、形状とは波形のことです。 例として、LFOモジュレーターの仕掛けでは、LFOが出力するオシレーションの波形の形状を選択することができます。
形状により、発生するエフェクトは異なります。 もうひとつの例として、ドラムシーケンサーを挙げると、各サンプルに波形を調整できる形状のノブがあります。 これにより、ドラム音のリリースをカットして、ゲートリバーブのエフェクトを生成することが可能になります。
- 彩度
色の濃さのレベルです。 彩度が高いと明るい色になり、低いと落ち着いた色になります。
ライティングにおいて彩度は、島でのカラー輝度の度合いを表すものです。 コントラストでは、特定のカラーがどの程度暗いかや明るいかは、明度が示します。 色の彩度により、色が落ち着いてグレースケールまたは白黒の外観が得られる場合や、特定の色または色の範囲が過度に飽和してより鮮やかになる場合があります。
- 往復
再生方向を進行方向とその逆方向の間で反転させます。
- 後方カメラ
「Rocket Racing」では、このアクションでカメラの視点を反転させ、後ろのライバルの様子を確認することができます。
- 忍耐力
ダウン状態(DBNO)になったプレイヤーを復活させるまでの制限時間のことです。 忍耐力とはダウンしたプレイヤーが所有する「資源」であり、時間経過で減少します。 ダウン状態の仕掛けにおけるデフォルトでの忍耐力の減少は毎秒2ですが、これはカスタマイズすることができます。
詳細については、「ダウン状態の仕掛け」を参照してください。
- 情報の仕掛け
情報の仕掛けにはタイマー、スコアボード、カスタマイズ可能なビルボード、その他の複数の仕掛けが含まれます。プレイヤーに情報を提供するために使用されます。
- 成人年齢
法定年齢、または法定成人年齢とも呼ばれるこの年齢は、成人としての法的地位を獲得する年齢のことです。 アメリカ合衆国では州内によってその年齢が異なります。また、アメリカ国外でも国によって年齢は異なりますが、ほとんどの国では18歳とされています。
- 戦利品
撃破されたプレイヤーによりドロップされた通貨、アイテム、武器、あるいは、ゲーム内で集められるアイテム全般のことです。 例えば、プレイヤーがゲーム内で見つけられるよう宝箱やラマに追加したアイテムは、戦利品となります。
- 戦闘ゲーム
2人以上のプレイヤー同士、あるいはNPCとの戦闘が目的のゲームです。
- 拠点バトル
- 拡張
拡張は、フォートナイト内での特定の行動または機能を、増強またはブーストするものです。 バトルロイヤルとチームランブルで、マッチ内でダウンまたは撃破されずに経過した時間に基づき付与されます。
- 持続型
プレイヤーのデータがセッションから保存され、そのゲームの次のセッションに再ロードされることを、永続性と呼びます。
- 持続型の仕掛け
プレイヤーのデータを保存し、以降のセッションにおいて復元することができるあらゆる仕掛けを指します。
- 捨て石
海岸沿いの、陸から離れた水中に人工的に設置される岩のことです。 この岩は海岸に打ち寄せる波のエネルギーを分散させ、激しい暴風雨の被害を軽減してくれます。
- 掘る
- 探索
- 推定インプレッション
- 提案バブル
フォートナイト クリエイティブのロビーにいる際に、ロビー内の他のプレイヤーの頭上に表示される吹き出しのことを提案バブルと呼びます。 これらのフレンドはクリエイティブで活動中であることが示されています。 バブルをクリックしてパーティーに参加するか、サイドバーから自分のパーティーに参加するよう招待することができます。
- 撃ち合い
プレイヤーが大人数の敵と、相手の弾を避けながら銃を撃つゲームモードのことです。 このモードはプレイヤーの反応時間を測るにはうってつけです。
- 撃破
プレイヤーをゲームから排除することです。
- 撃破されたプレイヤー
プレイヤーがゲームから完全に排除された場合は、撃破されたことを意味します。 「ダウン状態のプレイヤー」と比較してください。
- 撃破スコア
他のプレイヤーを撃破した際に付与されるスコアのことです。
- 撃破マッチ
撃破マッチとは、多くのシューティングゲームで使用されている、PvPゲームの一種です。このゲームでの目標は、他のプレイヤーをできる限り多く撃破することです。
- 操作
どのデバイスをお使いかによって操作の方法は変わりますが、操作方法はゲーム内でカスタマイズすることができます。 「操作の割り当て」を参照してください。
- 操作の割り当て
操作の割り当てとは、様々なキーやボタンに機能を割り当てることを指します。 キーボードとマウス、あるいはコントローラーのどちらを使用しているかによって、割り当ては異なります。 独自のプレイスタイルに合わせて移動の操作方法をカスタマイズするプレイヤーもいます。
- 改良
すでに建築されたものに何かを追加したり、改善したりすることです。
- 攻撃-防衛
検索と破壊を参照してください。
- 攻撃ゲーム
特定の目標を攻撃するゲームのタイプです。
- 教育的
プレイヤーに何かを教えることに重点を置いたゲームプレイです。 このような島のコンテンツはゲームにも、その他のタイプの指示的なコンテンツにもなり得ます。
- 整然とした当たり判定
いくつかの壁や小道具は不規則な形状になっています。 付近を通るプレイヤーが触れてしまった場合に、引っかかってしまう可能性があります。 この問題に対処する一つの方法は、そのような形状に沿って透明なバリアを設置し、プレイヤーがバリアの表面を滑らかに通過できるようにすることです。これにより、不規則な形状に沿って滑らかに移動しているように感じさせることができます。 これを整然とした当たり判定と呼びます。
- 敵
敵とは、プレイヤーやチームに敵対するプレイヤーやボットのことを指します。 味方プレイヤーは同じチームに所属しています。 敵プレイヤーは相手チームに所属しています。
- 敵の仕掛け
敵の仕掛けには、クリーチャーマネージャーのように一種のクリーチャーをカスタマイズできるものや、プレイヤーを攻撃するようにカスタマイズすることのできるセントリーなどがあります。
- 文字
クリエイティブにおけるキャラクターとは、プレイヤーを表す架空のアバターのことを指します。
キャラクターは、コスチュームやバックアクセサリーを展示したり、エモートを行わせたりするマネキンとしても使用できます。 この用途では、ゲーム内のキャラクターをインタラクト可能なダミーとして使用し、キャラクターの外観や動作をプレーヤーによるアクションや他の仕掛けによって引き起こされるイベントに結び付けることができます。 詳細については、「キャラクターの仕掛け」と「キャラクターの仕掛けコントローラーの仕掛け」を参照してください。
- 有効化
有効な仕掛けは起動された状態、または電源が入っている状態になっています。 無効な仕掛けは起動できない状態、または電源が入っていない状態です。 チェックボックスをクリックすることで特定の機能を有効にすることができ、再度クリックしてチェックマークを消すことで無効にすることもできます。
- 有効範囲
有効範囲(略称はAOE)は、プラスの効果やマイナスの効果がプレイヤーに適用されるエリアのことを指します。 ここで言う「効果」には、爆発や回復、毒などといったものが含まれています。
- 有料エリア
有料エリアの背後でアクセスを提供するオファー。 例としては、ストーリー型ゲームの舞台裏エリアへのアクセスが挙げられます。
- 有料ランダムアイテム
有料ランダムアイテムとは、ランダムな報酬を得るために購入したコンテンツと引き換えられるアイテムです。
- 期間限定モード
このゲームモードが利用できる期間には限りがあるということを意味しています。
- 木材
- 検証
プロジェクトに対してその内容が UEFN のルールに準拠しているかを確認するために実行されるチェックを指します。
- 構成要素のリスト
ゲームプレイの例や、島のチュートリアルを再現するのに必要な小道具や仕掛けのリストです。
- 横スクロールゲーム
横スクロールプラットフォーマー(別名: サイド スクロール)は、サイドビューカメラアングルを使用して、2Dのレベルでプレイヤーが左右に移動する様子を追跡するビデオゲームです。
- 機械的なアイテム
- 機能
機能とは仕掛けの実行内容です。 これには、アクションや条件の開始と停止、プレイヤー属性の変更、他の方法でのゲームプレイのカスタマイズが含まれます。 仕掛けの機能をトリガーするには、別の仕掛けのイベントにバインドする必要があります。 これは、仕掛けを使用してゲームプレイを作成する方法です。
イベントと比較してください。
- 機能限定アカウント
プレイヤーが、自分が13 歳、またはその国でデジタルに同意することが認められている年齢(どちらか高い方)未満であることを示した場合、そのアカウントは機能限定アカウントとなり、Epicの製品の特定の機能にアクセスするための同意を得るために、親または保護者のEメールアドレスの提供を求められます。 保護者の同意を待っている間も、プレイヤーはゲーム内で以前に購入または獲得したコンテンツに完全にアクセスしてフォートナイト、ロケットリーグ、またはFall Guysをプレイできますが、保護者が同意するまで特定のコンテンツや機能にアクセスすることはできません。
- 比重
比重(重み)とは、入手の難度や頻度と、複雑さを組み合わせたものです。 何かにより大きな重み付けをするということは、それには他よりも大きな価値があるのだと決定するということです。
例えば、数値を割り当てることが可能な目標アイテムがあったすると、このアイテムがどれくらいの頻度で収集できるのかや、このアイテムが利用可能になる機会がどれくらいあるのか、そして収集する難易度はどの程度なのか、ということを検討します。 簡単に獲得できるものは比重が小さくなり、手に入れるのが難しかったり、入手の頻度が低いものは、比重が大きくなります。
- 水平リシーケンス
アダプティブ・ミュージックでは、水平リシーケンスとは、楽曲の区分がプレイヤーのアクションや他のトリガーによってリシーケンスされることを指します。 基本となるミュージックトラックが継続して再生され、他の要素が追加されたり取り除かれたりする垂直リオーケストレーションとは違い、水平リシーケンスで使用されるミュージックの区分はそれぞれ独立したものです。
- 没入感の高い体験
プレイヤーに没入してもらうため、ゲーム開発者は自分たちが制作した環境にうまく調和するリアルなアクションを駆使しています。
クリエイティブのゲームメニューからフォートナイト法務事項ページにアクセスすると、エンドユーザーライセンス契約(EULA)、プライバシーポリシー、ファンコンテンツに関するポリシー、そしてサービス利用規約(TOS)が表示されます。
- 波形
信号をビジュアル化したものです。 波形は、時間経過によるインテンシティの変化を表します。
- 注目スポット
マップインジケーターの仕掛けを使えば、クリエイティブ島にある注目スポットをマークすることが可能です。 マップインジケーターのマーカーは、ミニマップと全体マップの両方に表示されます。
- 注視地点
カメラがいつも見ている場所です。 プレイヤー以外のものである場合があります。
- 消耗アイテム
島内の取引での消耗アイテムについて、プレイヤーは消費によって減少する一定数量を受け取ります。 これは、単一のオファー (アイテム 1 個あたり) またはバンドルオファー (複数のオファーを含む) に適用されます。
例としては、矢やポーション、または矢の束を含むバンドルオファーなどが挙げられます。
- 消耗品
消耗品とは、プレイヤー、他の仕掛け、または武器により使用もしくは消費されるアイテムのことです。 消耗品が使用される方法はいくつかあり、使用方法によって効果が異なる消耗品もあります。 特定の消耗品は直接装備、または宝箱に追加することができます。他の消耗品は装備品バーに追加し、そこから設置することができます。 消耗品は、無限消耗品の設定の影響を受けることもあります。 これのオンとオフを切り替えるには、「島の設定」 > 「プレイヤー」 > 「インベントリ」に移動します。消耗品は、コンテンツタブにあるアイテムカテゴリーのサブカテゴリーです。
- 満足度
満足度のメトリックは、あなたの島でのプレイヤーの体験に基づいており、プレイヤーがどれだけ楽しめたか、プレイヤーがゲームをどのように評価したか、プレイヤーが島をお気に入りまたは推奨しているかどうかなどの要素が含まれます。
- 準備の完了
ロビーでは、パーティーに参加したり、ゲームを開始する前に、「プレイ!」ボタンをクリックして準備を完了する必要があります。 ボタンを押すと、自分のステータスが「準備中」から「準備OK」に変わります。 十分な数のパーティーメンバーが準備を完了すると、パーティーはゲームに参加します。
- 無効化
有効な仕掛けは起動された状態、または電源が入っている状態になっています。 無効な仕掛けは起動できない状態、または電源が入っていない状態です。 チェックボックスをクリックすることで特定の機能を有効にすることができ、再度クリックして無効にすることもできます。
- 無効化された島
無効化された島とは、プレイする、開く、またはプレイテストすることのできない島のことです。
- 照準コース
あらかじめ決められたコースを進みながら、的を撃ってポイントを獲得するゲームタイプです。 戦闘スキルを磨くための練習用ゲームとしてよく使用されています。
- 照準曲線
フォートナイト内でオブジェクトを投てきする際に表示される、軌道および着地地点のブルーの映像です。
- 熱中度
熱中度とは、プレイヤーがゲームにどの程度没頭しているのかを測るものです。 プレイヤーがゲームに熱中(長時間プレイし、高い頻度で戻ってくる)しているほど、ゲームは人気があるものとなります。 熱中度は高ければ高いほど良いものです!
- 爆弾タル
トリガーで、またはダメージを与えることによって起爆することのできる、設置可能なタル型の仕掛けです。 爆弾タルは、プレイヤーや環境にダメージを与えるようにしたり、爆破の規模やダメージの量を制御したりなどといったカスタマイズが可能です。
- 爆発物
グレネードや爆発タルなどの、爆発するオブジェクトが大量に登場するゲームです。
- 特大の島
特大の島は、他の島とは別の方法でメモリを使用します。 小型の島はメモリに全てを読み込んだ上で、そこに常に留めておくことで機能します。 画面上部のゲージは、使用中、そして使用可能なメモリを示しています。 大型の島では、使用/表示されていない小道具や風景の要素はメモリに保存されていません。 メモリゲージは表示されたままであるものの、色分けで表現された、島のどの部分がより負荷がかかっているかを示すヒートマップを使用することも可能です。
- 特性
プレイヤーが持てるもの、できることを定義するものです。
- 環境音
環境音、またはバックグラウンドサウンドとは、コオロギや車の音などといったものであり、特別に目立つことはありませんが、その環境の雰囲気を演出してくれます。
- 発信者
発信者とは、機能を発生、または発動させるイベントのことを指します。 発信者はプレイヤーの行動により起動されることが多いです。
- 登録
アイテムを登録するということは、登録先の仕掛けと関連付けることを意味します。 通常、これはアイテムを仕掛けにドロップすることで行います。
- 目標
- 知的財産
著作権で保護することが可能な、思考や知識により発するアイデア、発明、またはプロセスのことです。 これには、キャラクター、音楽、ストーリーなどの制作物が含まれます。
- 石材
- 社会シミュレーション
特定の社会環境または状況をシミュレーションするタイプのゲームです。
- 移動系
島での移動に重点を置いたゲームです。アイテムの配置やプレイヤーの移動に工夫が凝らされています。
- 移動補正
プレイヤーの移動能力を変化させる仕掛けや設定は、変化の良し悪しにかかわらず、移動に補正を発生させるものです。 多くのトラップは移動を遅くしたり妨げたりしますが、一部のブーストは移動速度を上昇させます。
- 移調
音符のパターンを変更することなく、音符のシーケンスを異なるキーに変化させることです。
- 稼ぎ
プレイヤーが販売、使用、またはクラフトを目的としてアイテムを集めることを稼ぎと言います。
- 穏やか
他のプレイヤーやNPCとの戦闘が発生しないゲームを指します。
- 空中回避
Rocket Racing では、地面の走行から壁や天井の走行へと移る際、または地面により素早く着地する際に空中回避を使用できます。 基本的に、マシンをひっくり返すための操作です。
- 空間化
音が特定の方向か場所から発せられていると感じさせる効果のあるオーディオエフェクトです。
- 競技
最も多くポイントを獲得したり、最後まで生き残ったプレイヤーになったりすることで、他のプレイヤーを打ち負かすことが目標のゲームのタイプです。
- 素材の特性
素材とは、クリエイティブにおけるオブジェクトの外観のことです。 オブジェクトの素材の設定を変えると、色や質感、あるいは外観に関するその他の側面が変更されます。
- 素材バー
クリエイティブ画面の画面右下の角に、アイテムが3列で並んでいます。 一番上の列は素材バーです。 素材には木材、石材、そして金属が含まれます。 このバーは、どの資源が利用可能かを表示しています。 2番目の列は建築バーで、一番下の列は装備品バーです。
- 経路節点
パトロール経路上にある地点で、経路の配置を制御します。
- 絞り値
被写界深度をコントロールするカメラの設定です。明るさを(ある程度)制御することもできます。 絞り値は、通常「f」とその後に続く数値によって表記されます。「f」は焦点距離を表し、数字はその長さを指します。 数字が小さいほど、背景がよりぼやけて映るようになります。
- 統計
統計とは、何かの数量を数えたものです。メトリックは通常、統計データを計測します。分析は、利用可能なメトリックから意味を見出し、理解しようとする方法です。
- 絵文字
「エモートアイコン」を参照してください。
- 編集ステータス
クリエイトモードまたはゲーム内では、ツルハシを取り出して建築物に照準を合わせ、Gキーを押すことで建造された建築物を編集することができます。 建築物が編集ステータスにある場合は、ブルーでハイライトされます。
- 練習ゲーム
トレーニングゲームが特定のスキルを向上させるためものであるのに対し、練習ゲームは実際のゲームプレイを疑似的に再現し(多くの場合、バトルロイヤルを模倣しています)、プレイヤーは実戦形式でスキルを活用することができます。
- 耐久アイテム
島内の取引の場合、プレイヤーが耐久アイテムを取得すると、そのアイテムは永久に所有されます。 例えば、家を建てるゲームにおける家具などがこれに該当します。
耐久製品を耐久性と混同しないでください。
- 耐久性
フォートナイトにおける耐久性とは、一部の武器、ツール、その他のアイテムに寿命があり、一定時間または使用後に壊れるゲームプレイの仕組みを指します。 一部のゲームモードでは、プレイヤーは壊れたアイテムを修理できますが、他のモードでは修理できません。
耐久性を耐久アイテムと混同しないでください。
- 能力値
ロールプレイゲームにおいて、能力値は架空のキャラクター(ロール)の一面を表す情報です。 通常、能力値は割り当てられたジョブや職業、あるいはクラスに基づいて割り振られます。
- 脅し
ゲーム内で他のプレイヤーをノックダウンさせた際には、そのプレイヤーに近づいてEキーを押すと、スクワッドメイトの居場所を暴くことができます。 これを行うと、敵チームの位置がマップ上でピンによって示されます。 この行動は「脅し」と呼ばれます。
- 自分の島
「島の設定」を参照してください。
- 芸術的
実際のゲームプレイよりも、視覚的要素や演出に重点を置いたゲームや体験です。 このタイプのゲームの多くは巧みに作り上げられており、ユニークなビジュアルを備えています。
- 落下ダメージ
高所から落下したプレイヤーが受けるダメージのことです。
- 薬室に1発のみ
弾薬を獲得するために敵を撃破しなければならない、撃破を主軸としたゲームモードです。
Epic Gamesのコミュニティにおけるルールを説明するページへと移動することのできるゲームメニュー内のオプションです。 クリエイティブではゲームメニューからアクセスすることができます。
- 被写界深度
被写界深度(DoF)は、画像のどれくらいの範囲にピントが合い、背景のどれくらいの範囲がぼかされるのかを表しているものです。 リプレイ モードを使用して島の画像やビデオをキャプチャする場合、DoF は絞り設定によって制御されます。
- 裂け目
クリエイティブにおいて、裂け目は島の特定の場所にプレイヤーをテレポートさせるポータルのことを指します。 ハブには、違う島へとテレポートするための裂け目がいくつか設置されています。 しかし、そのうちの1つだけが「黄金の裂け目」になっています。 黄金の裂け目は、自分の島に移動するための自分専用のポータルです。 裂け目に近づくと、テレポート先の説明が表示されます。 「自分専用の裂け目」も参照してください。
- 装備
特定の用途で必要なアイテムを提供することができます。 島に建築物や仕掛けを装備させることもできますし、プレイヤーにゲーム内で使用できる武器やアイテムを装備させることも可能です。
- 装備品バー
クリエイティブ画面の画面右下の角に、アイテムが3列で並んでいます。 一番上の列は素材バーです。 2番目の列は建築バーです。 一番下の列は装備品バーです。 プレイヤーは島に設置してある武器や消耗品をここに装備することができます。
- 補充
「再生」という言葉の別の表現です。これはリスポーンや、体力や特性の回復を表す際に使われることがあります。 「体力自動回復」を参照してください。
- 補給物資
ゲーム中にランダムでドロップされる戦利品クレートです。 通常は武器の詰め合わせが収納されています。 補給物資はバトルロイヤルで登場します。
- 複数ゲーム
複数の異なるゲームモードが存在する島を指します。
- 見通し線
見る側の目から見られる側のオブジェクトに繋がる線のことです。 「視界内」も参照してください
- 視界内
視界内とは、射撃要素のあるあらゆるゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーやターゲットを見ることができることを指します。 見えないものは撃つことができないので、視界内に入れることは非常に重要です。
- 視覚媒体
デベロッパーが自分の島を宣伝するために使用する静止画と動画。
- 角度 ピッチ
カメラの仕掛けでは、映すターゲットをフレーム内に収めている際に、カメラがどの程度上下に動くかをこれで計測します。
- 角度 ヨー
カメラの仕掛けでは、映すターゲットをフレーム内に収めている際に、カメラがどの程度左右に動くかをこれで計測します。
- 計算負荷で
機械学習 (ML) は、すべてのタスクをプログラミングすることなく、時間の経過とともにシステムのパフォーマンスを改善できる人工知能 (AI) の一部です。 ML モデルでは、アルゴリズムを使用してデータセット内のパターンを特定し、予測を行い、その学習に基づきメソッドを改善するためのアプローチを調整します。
- 設置
クリエイティブでは、島に仕掛けやオブジェクトを置くことを設置と言います。
- 設置のプレビュー
クリエイティブでクリエイトモードを起動して小道具や仕掛けを設置する際、設置しようとしているアイテムの輪郭がプレビューとして表示されます。
- 許可
許可のレベルは、他のデベロッパーがあなたの島でクリエイト モードにアクセスできるかどうかを決定します。 「許可のカテゴリー」も参照してください。
- 許可のカテゴリー
[Island Settings (島の設定)] タブの [Permissions (許可)] カテゴリーは、プレイヤーがあなたの島のアイテムを編集およびコピーできるかどうかを設定する場所です。 デフォルトの状態では、「プライベート」に設定されており、自分以外はアクセスできないようになっています。 この設定を変更すると、島で他のデベロッパーと一緒に作業する際に非常に役立ちます。 グループ内の他のデベロッパーにアクセス権を付与するには、[Island Settings (島の設定)] タブの [Permissions (許可)] カテゴリーをクリックしてから、[Island Edit and Copy Permission (島の編集とコピーの許可)]」を [Private (プライベート)] から [Everyone (全員)] に変更してください。
- 調整
栄誉を使う島を公開すると、プレイ時間と各栄誉の授与頻度を比較し評価する調整プロセスに入ります。 調整システムでは、島を正確に調整するのに必要となる計算を実行するため、時間をかけて作品が何度もプレイされます。 調整が完了すると、各レベルのXP報酬の比重が確定します。
- 調整する
何かの設定を変更して、自分の思うように作動させることです。 例として、クリエイティブの多くの仕掛けは調整することにより、様々な状況で様々な動作をさせることが可能です。
- 請求書
特定のプレイヤーに提示されるオファー全体のスナップショットです。 最終価格が記載されています。 請求書は 1 回のみ購入でき、しばらくすると期限切れになります。 購入が完了すると、請求書の情報が購入記録に反映されます。
- 貨物エスコート
貨物を巡って争うゲームです。護衛側は貨物(多くの場合はトラック)を敵の攻撃から守り、進行を妨げる障害物を取り除きながら、目的地まで送り届けることが目標となります。 妨害側は貨物を停止させて護衛を排除することが目標です。
- 資源
クリエイティブにおいて、資源とは建築または交換において使用できるものを指します。 例えば、自販機の仕掛けからアイテムを取得する際には木材、石材、または金属を支払います。 「ワールド素材」も参照してください。
- 資源ドロップ
資源ドロップとは、小道具を破壊または変更することで小道具からスポーンさせ、その後にプレイヤーが回収することのできるクラフト用アイテムまたは使用可能アイテムのことを指します。 例えば、木からは建築に使える木材の資源がスポーンする場合があります。
- 購入記録
Epic追跡 変更不可能な取引記録です。
- 軸
軸は、座標の測定のための固定された参照線です。
フォートナイトは 3 次元の世界を舞台とするため、空間内である位置を特定するには 3 つの基準点または 3 つの軸が必要になります。 これらの点は、左または L 軸 (旧 Y 軸)、上または U 軸 (旧 Z 軸)、前または F 軸 (旧 X 軸) と呼ばれます。 これらの座標は LUF と総称されます。
平面を想像してみてください。 その平面の中心に点を置きます。 これが、すべての次元の 0 点となります。 南北に (自分から遠ざかり、自分に向かってくる) 線を引き、それが 0 点を通ることを確認します。 これが F です。 次に、0 点で交差し、東から西へ (左から右へ) 伸びる線を引きます。 これが L です。 0地点と先ほどの2つの線が交差する点を通過する、まっすぐ上下に伸びる線を引きます。 これが U です。 この 3 本の線を使えば、どのようなものでも 3 次元空間内に配置することができます。
X 軸 と Y 軸 はまだ使用されていますが、UI コンテンツへの参照における場合など、2 次元に限定された座標に限られます。 X 軸は、原点より左 (負の値) または原点より右 (正の値) にある位置を示します。 Y 軸は、原点より下 (負の値) または原点より上 (正の値) にある位置を示します。
- 近接
混沌とした、または接近した状態での戦闘は近接戦闘です。 これは混ぜるという意味のフランス語の「mesler」が語源となっており、英語では1600年代から使用されるようになりました。 気にする人のために説明すると、「メイレイ」と読みます。
- 近接チャット
近接チャットでは、「ボイスチャット」の「島の設定」にある「近接チャット」オプションを使用して、ボリューム範囲と、ボリュームが徐々にゼロになるまでの追加の距離を制御できます。 近接チャットはゲームチャンネルにのみ影響します。 島で近接チャットが有効だと、プレイヤーに誰が発言しているかを示す必須のHUD要素が有効となります。 既存の音声通報、ミュート、およびブロックのメソッドは、近接チャットで機能します。
- 透かし
デジタルの画像や動画ファイルに埋め込まれているコードであり、他人が自分の画像を勝手に利用することを防ぐためのものです。 デジタルの透かしには、目に見えるものも見えないものもあります。 目に見える透かしには、半透明の名前やロゴといったものがあり、そのファイルと所有権を示すために使用されています。
- 這い上がり
「よじ登り」を参照してください。
- 通貨
通貨とは、取引の媒体として使用できるあらゆるものを指します。 クリエイティブで使用されている典型的な通貨は、木材、石材、金属、そしてゴールドコインなどの素材です。
- 連続撃破
自らが撃破されることなく、連続して敵を撃破することを指します。
- 週間平均ユーザー
週間平均ユーザー(またはWAU、Weekly Average Userの略称)は、公開された島を訪れたプレイヤー(ユーザー)の数を一定期間で平均化したものです。
- 遅延/ディレイ
仕掛けがサウンドまたは他の出力を生成するまで待機する時間を制御するインターバルです。
- 選択して――
フォートナイトでは、誰がプレイできるのか、そしてどのようにプレイできるのかがモードを定義します。 例として、一部のゲームでは、ソロ、デュオ、トリオ、またはスクワッドといったように、チームに何人が入れるかのモードを選択できます。 もう一つのモードのオプションは、ゲームがパブリックであるかプライベートであるかです。
- 配信
リアルタイムでゲームプレイを放送することです。TwitchまたはYouTubeで行われることが多いです。
- 配信者
ゲームプレイの動画を配信する人のことです。 人気の配信者は、何百万人ものフォロワーがいて、視聴回数は数億回にも上ります。 Twitchでは約700万人のアクティブな配信者がいます。
- 野生動物
野生動物スポナーからスポーンする動物のことです。
- 量子化
音楽の世界では、量子化は、音符を拍にスナップすることに例えられます。 ノートが少し早くまたは遅く再生されると、クオンタイズはそれを一番近いビートまたはリズムの地点に移動させ、タイミングをより正確にします。 量子化により、音楽のサウンドはタイミングに合うように調整されます。量子化は、音符を拍にスナップすることに例えられます。 ノートが少し早くまたは遅く再生されると、クオンタイズはそれを一番近いビートまたはリズムの地点に移動させ、タイミングをより正確にします。 これにより、音楽はよりタイミングの合った、整頓されたもののように聞こえます。
- 金属
- 開発者
フォートナイト ツールを使用して、フォートナイトの島を作成 (開発) する人です (特に UEFN を使用する場合)。 この用語には、フォートナイトの島のデベロッパー、アーティスト、建築家も含まれます。
- 関連性フィルター
一部のクリエイティブの仕掛けにおいて、とあるオプションが特定の値に設定されている場合にのみ、関連するオプションを表示する機能です。 例えば、キャプチャーエリアの仕掛けでは、HUD要素のオプションを「バッジ」または「両方」に設定すると、アイコンのオプションが選べるようになります。
- 防衛
防衛ゲームは、目標の防衛に重点を置いています。 敵はプレイヤーの場合もあれば、NPCが相手である場合もあります。
- 隠し要素
隠し要素(イースターエッグとも言います)とは、メッセージ、オブジェクト、画像などのプレイすることによって発見することのできるサプライズ要素です。
用語集にも隠し要素と言えるようなものが載っていることがあります。でもそれは全部読んでみないとわかりませんよね?
- 難易度
ゲームによって、その難しさは異なります。 そのゲームがどれほど難しいのかは、以下の難易度によって表されます:
イージー — スキルや能力に関係なく、どんなプレイヤーでも楽しめるように設計されています。
ミディアム — 誰にでも楽しめるように設計されていますが、この難易度ではゲームの仕組みの理解や、ゲームのスキルがある程度求められます。
ハード — 歯ごたえを求めるプレイヤー向けに設計されています。この難易度では、高いスキルと、ゲームの仕組みをしっかりと理解することが求められます。
ベリーハード — ゲームの仕組みをしっかりと理解していて、歯ごたえのあるゲームを求めているプレイヤー向けの難易度です。
ウルトラハード — この難易度は、高度なスキルと、ゲームの仕組みに関する豊富な知識を持ちあわせるプレイヤーでも挑戦のし甲斐がある難易度です。
インポッシブル — 極限の難易度を求めるプレイヤー向けです。この難易度をクリアするには、驚異的なスキルが必要となります。
- 非プレイヤーキャラクター
「NPC」を参照してください。
- 音程
2つの音符の間のピッチの差です。 CからDはステップ、またはスケールにおいてステップが1度上がることを意味します。 CからEではスキップ、またはひとつの音符から別の音符へステップをスキップすると表現します。
- 音符グリッド
Patchworkの音符ジェネレーターの仕掛けにおける、音符を選択できるエリアのことです。 グリッドパターンで配置され、列はピッチ(音符)を現し、行はステップを時間で現します。仕掛けのステップレートの設定で、ステップ内の移動速度を決定します。
- 音符ジェネレーター
音符のパターンのデータを生成する、音符シーケンサーのような仕掛けのことです。 この仕掛けは通常、仕掛けチェーンにおける最初の仕掛けとなります。
- 風景
地形に様々なものを追加していくことで、風景を作り上げることができます。 風景を構成する要素には、木、低木、草、その他の植物などがあります。また、湖や滝のような水に関するものも含まれます。
風景の構成要素を利用することで、農村を舞台にしたパルクールコースを作成するときなどに、より複雑なゲームプレイエリアを作成できます。
- 飛び入り参加可能
参加プレイヤーが3人以上でチーム分けがなく、全プレイヤーが敵同士の撃破ゲームです。 飛び入り参加可能ゲームでは多くの場合、宝箱から武器を手に入れる代わりに、全員が同じロードアウトで開始します。
- 飛び入り参加可能(FFA)
Free-For-All(フリーフォーオール、飛び入り参加可能)の略称です。 例えば、「チームFFA」を参照してください。
- 飛行モード
飛行モードを使えば、クリエイトモード中に自分の島の中を素早く移動し、空から島を見下ろすことができます。 飛行モード中に島に小道具を設置することも可能です。 ジャンプキーをダブルタップすると飛行が開始され、もう一度ダブルタップすると飛行モードが停止します。 キーボードをお使いの場合、デフォルトのジャンプキーはスペースバーです。 「フェーズ」も参照してください。
- 高低差
「高低差がある」とは、クリエイティブ島のゲームにおいて、高いエリアと低いエリアの両方が提供されているということです。 階段やバルコニー、足場などを使って、プレイエリア内の地形や建築物に高低差を作り、プレイヤーに多種多様な戦略の選択肢を提供しましょう。
- 黄金の裂け目
クリエイティブハブ内にある、自分の島へと移動するための裂け目です。 黄金の裂け目は1つしか存在しません。 自分の島にアクセスするためにカスタマイズができる唯一の裂け目です。 ほとんどの裂け目は白く光っていますが、自分専用の裂け目は金色のような光を放っています。 「自分専用の裂け目」も参照してください。