キャラクター とは、ゲームでプレイヤーとインタラクトできるNPCキャラクターを作成するために使用できるマネキンのことです。見た目や動作は、プレイヤーによるアクションまたは他の仕掛けにより発生させられたイベントに紐付けることができます。
イスの仕掛けを見つけるには、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は 斜体 で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、キャラクターとそのポーズを選択するなどの基本的な機能があります。インタラクトタイプの設定といった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
キャラクター | クリエイティブマネキン、キャラクターを選択 | どのキャラクターを表示するかの設定です。100種類以上のキャラクタースキンから選択することができます。 |
アニメーション付きアイドリングを使用 | オン、オフ | アイドリング時に、キャラクターのポーズをアニメーションさせるかどうかを決定します。オン に設定されていると、 アイドリング(アニメーション) のオプションが表示されます。オフ に設定されていると、 アイドリング(ポーズ) のオプションが表示されます。 |
アイドリング(ポーズ) | 直立、ポーズを選択 | このオプションは アニメーション付きアイドリングを使用 が オフ に設定されている場合にのみ表示されます。キャラクターが使う静的なポーズを決定します。 |
アイドリング(アニメーション) | 直立、ポーズを選択 | このオプションは アニメーション付きアイドリングを使用 が オン に設定されている場合にのみ表示されます。キャラクターが使うアニメーションするポーズを決定します。 |
エモート | 手招き、エモートを選択 | 起動された際にキャラクターが選択されたエモートを使用するように設定します。起動時に1度だけ再生され、ループはしません。 |
インタラクトタイプ | インタラクト禁止、イベントのみ送信 | プレイヤーがこの仕掛けにインタラクトできるかの設定です。イベントのみ送信 を選択すると、下に2つの追加オプションが表示されます。 |
インタラクトテキスト | Interact(インタラクト)、テキストを入力 | テキストフィールドに、プレイヤーに表示されるテキストを入力することができます。デフォルトは Interact になっていますが、最大150文字を使用してメッセージをカスタマイズできます。 |
インタラクト時間 | 即時、秒単位で時間を選択 | プレイヤーがキャラクターを起動するためにインタラクトの入力を押さなくてはならない時間を設定します。 |
ゲーム中に表示 | オン、オフ | ゲーム中にキャラクターを表示するかどうか決定します。特定の出来事が起きた場合にのみキャラクターを表示したい場合、ここでは オフ に設定して、機能のタブで 受信していると視認性をオンにする を追加してください。 |
キャラクタースロット | 0、スロットを選択 | この仕掛けをキャラクタースロットに割り当てます。この仕掛けをキャラクターの仕掛けコントローラーと組み合わせれば、同じキャラクタースロットに割り当てれた全てのキャラクターの仕掛けを一括で管理できます。 |
重複イベントを生成 | オン、オフ | キャラクターが他の仕掛けとの、重なり当たり判定イベントを生成するかどうかを決定します。 |
ランダムでアイドリング開始 | オン、オフ | アイドリングがランダムな位置で開始するかどうかを決定します。オフ に設定すると、追加のオプションが表示されます。 |
アイドリングアニメーションの初期位置 | 0.0、0.0から100.0までの数字を選択 | 開始時のキャラクターの位置を決定します。このオプションは ランダムでアイドリング開始 が オフ に設定されている場合にのみ利用可能です。 |
アニメーションを同期する | オン、オフ | 一部のキャラクターがアニメーション開始時に範囲外にいた場合でも、アニメーションが全プレイヤーに対して同時に開始するかどうかを決定します。 |
キャラクターの当たり判定を有効化 | オン、オフ | キャラクターが他のオブジェクトと衝突するかどうかを決定します。 |
バジェットアロケーターで自動登録 | 仕掛けがアニメーションバジェットアロケーターにより登録/登録解除されることを許可します。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能も、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛け のドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。 1.2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると視認性をオンにする | キャラクターの仕掛けを表示し、イベントが発生するとインタラクションを許可します。 |
受信していると視認性をオフにする | キャラクターの仕掛けを非表示にし、イベントが発生すると当たり判定を無効にします。 |
受信していると有効化 | イベントが発生すると、仕掛けを有効にします。 |
受信しているとエモートを再生する | イベントが発生すると、エモートを再生します。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、仕掛けを無効にします。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
1.どのイベントも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛け のドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら 機能を選択する をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。 1.2つ以上の機能がイベントにより起動される場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
インタラクト時 イベント送信先 | この仕掛けがプレイヤーまたは別の仕掛けにインタラクトされると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |