この用語集には、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) に特有の用語が含まれます。
フォートナイト クリエイティブ の用語については、「フォートナイト クリエイティブ用語集」を参照してください。
Verse プログラミング言語に関連する用語については、「Verse 用語集」を参照してください。用語集には、プログラミングの学習を始めたばかりの方に向けて、基本的なプログラミング用語とその定義も多数記載されています。
数字と記号
0 dB
0 dB は無音を意味するわけではありません。0 dB を最大ボリュームと考えてください。たとえばレシーバーが -25 dB を読み込んだ場合、シグナルのボリュームは、スピーカーに出力される前に 25 dB 分 減衰 されます (最大の音量よりも 25 dB 分静かになります)。
3D audio (3D オーディオ)
空間化 されたサウンド。つまり、音響的に 3 次元または仮想空間に配置されたサウンドです。
A
actor (アクタ)
アクタは、レベルに配置できる任意のオブジェクトです。これは、移動、回転、スケーリングなどの 3D トランスフォームをサポートする汎用クラスのオブジェクトです。アクタは、ゲームプレイ コードを使用して作成 (スポーン) および破壊できます。
adaptive music (アダプティブ ミュージック)
ビデオ ゲームでは、アダプティブ ミュージック (「インタラクティブ ミュージック」、「ダイナミック ミュージック」とも呼ばれる) とは、プレイヤーの動作や他の要因によってボリュームやリズム、旋律が変化するバックグラウンド ミュージックを指します。アダプティブ ミュージックへの 2 つの主なアプローチとして、水平リシーケンス と 垂直リオーケストレーション があります。これらのアプローチを両方使用して、ゲームのサウンドトラックを作成できます。
albedo (アルベド)
影やハイライトのないオブジェクトのベース カラーです。
aliasing (エイリアシング)
デジタル画像の歪みのことで、低解像度のモニターではギザギザやジャギーが生じた輪郭で表示される場合があります。
alpha channel (アルファ チャンネル)
アルファ チャンネルは、カラーの透過処理やオパシティを制御します。画像からバックグラウンドを除去する場合にアルファ チャンネルを使用します。たとえば、PNG 画像には、バックグラウンドを透明に設定できるアルファ チャンネルがあります。
ambient lighting (環境光)
光源も実際の方向性もないシーンの光の量。環境光はエリア全体を均一に照らします。環境光のカラー値を変更すると、シーンの雰囲気が変わります。
angle pitch (ピッチ角度)
カメラの仕掛けでは、ピッチ角度は、ターゲット をフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示します。
angle yaw (ヨー角度)
カメラの仕掛けでは、ヨー角度は、ターゲット をフレームに収めている間、カメラがどの程度左右に向いているかを示します。
Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)
MetaHuman キャラクターのアニメーションをキャプチャーするノードベースのインターフェースです。
articulate (アーティキュレート)
曲げることのできる関節で何かを連結している状態を「アーティキュレート」(関節による接合) と呼びます。たとえば、腕を思い浮かべてください。ひじと手首に関節があり、それらでつながっています。
asset (アセット)
ゲームを構築する要素の 1 つです。たとえば、マテリアル、スタティックメッシュ、テクスチャ、パーティクル システム、サウンド キュー など、コンテンツ ブラウザ にインポートされたコンテンツや、コンテンツ ブラウザで作成されたコンテンツを含みます。各アセットは、個々の
.uAsset
ファイルに保存されます。
asset reflection (アセット リフレクション)
UEFN のアセットを Verse に公開し、Verse コードで使えるようにすることが可能です。これは asset reflection (アセットリフレクション) と呼ばれ、これを利用してカスタム UI に画像を入れたり、Verse 内のカスタム小道具のメッシュを変更したりすることができます。
attack (アタック)
サウンドの開始から最大ボリュームに到達するまでにかかる時間です。リリース と比較してください。
attenuation (減衰)
サウンドの強さまたはボリュームにおける変化。通常、減衰は音源へのリスナーの近接度 (リスナーの近さ) に結び付けられています。
audio effect (オーディオ エフェクト)
オーディオ入力を受け取ってそれを調整するあらゆる仕掛けです。
audio envelope (オーディオ エンベロープ)
オーディオの場合、エンベロープはサウンドの経時的な変化を表します。オーディオ エンベロープの最も共通したステージは「ADSR」として知られており、これは アタック、ディケイ、サステイン、リリース の頭文字をまとめたものです。アタック、ディケイ、リリースはそれぞれ時間に関連しますが、サステインはボリュームに関連するものです。
audio file (オーディオ ファイル)
サウンドが保存されたファイルです。サウンドはオーディオ アセットです。
UEFN には .wav、.slac、.ogg、または .aif 形式のオーディオ ファイルをインポートできます。このエディタでは、これらのファイルを認識して直接使用できます。また、それらを サウンド キュー として保存することで、追加の機能を利用することもできます。
audio signal processing (オーディオ信号処理)
オーディオ信号とはサウンドの電子的な表現です。オーディオ信号処理とは、これらの信号がどのように操作されるかを表します。
Automatic Bounding Box (自動バウンディング ボックス)
UEFN の [World Settings (ワールド セッティング)] タブでこのフィールドが有効の場合は、スタティックメッシュ の形状に適用されるコリジョン プリミティブに基づいて、エディタによって自動的にコリジョン バウンドが設定されます。
axis (軸)
フォートナイトは 3 次元の世界を舞台とするため、空間内である位置を特定するには 3 つの基準点が必要になります。これらの点は、X 軸、Y 軸、Z 軸と呼ばれます。平面を見渡すことを想像してください。平面の中央に点を置きます。これがすべての次元の 0 点となります。南北に (自分に向かってきて自分から遠ざかる) 線を引き、それが 0 点を通ることを確認します。これが X です。次に、0 点で交差し、東から西へ (左から右へ) 伸びる線を引きます。これが Y です。3 本目の線も 0 点を通り、つまり他の 2 本の線が交差するところで交わって、上下にまっすぐ伸びる線を引きます。これが Z です。この 3 本の線を使えば、あらゆるものを 3 次元空間内に配置することができます。
B
back-solve (バックワード ソルブ)
バックワード ソルブは、キャラクターのアニメーションを駆動するコントロール リグと関係があります。コントロールが操作されると、コントロール リグはその動きがチェーンの下位のコントロールにどのように影響するか (フォワード ソルブ)、およびその動きがチェーンの上位のコントロールにどのように影響するか (バックワード ソルブ) を確認することで、基本的にこの作業をダブルチェックします。一部のアニメーションや機能は、ランタイム でキャラクターにエフェクトやモーションを追加するために、フォワード ソルブやバックワード ソルブを活用しています。
backface (背面)
メッシュの裏面です。この面はカメラに向かないため、メモリの節約のために破棄することができます。
bake (ベイク)
アセットに計算済みの情報を埋め込み、レンダリングを最適化することです。
bark (バーク)
この オーディオ プレイヤー の仕掛けを使用すると、ガードのセリフを使用するように設定できます。ゲーム開発では、これらのセリフは、多くの場合、バーク と呼ばれています。
barn door (バーン ドア)
写真や映画のライティングでは、barn door (バーン ドア) はライトに取り付けができるヒンジが付いた金属製のフラップで、ライティングの場所やカメラの被写体をどれくらいの光量でライティングするかを調整します。UEFN では、同じ原則をライトに適用し、ライトの [Details (詳細)] パネルから光源をコントロールできます。
base-16 (基数 16)
16 進数 (英語の Hexadecimal は 6 を意味する hexa- と 10 を意味する decimal から成る) または基数 16 (hex とも略される) は、基数 10 で使用する慣れ親しんだ 10 個のシンボルの代わりに 16 個のシンボルを使用する進法です。
BGM
バックグラウンド ミュージック (BGM) を使用することで、UEFN 体験のムードを変えたり、特定の雰囲気を醸し出したりすることができます。
bidirectional (双方向)
2 つの方向に機能することを意味します。
bind (バインド)
バインドとは、機能とイベントを関連付けることを意味します。たとえば、機能をボタンの
InteractedWithEvent
にバインドすると、プレイヤーがそのボタンを操作するたびにバインドされた機能が 呼び出される ということです。また、変数 と値または オブジェクト との関連、または ハンドラ と イベント との関連を指す場合もあります。
bit (ビット)
0 / 1、はい / いいえ、オン / オフなど、二者一択に基づくコンピュータ情報のユニットです。「byte (バイト)」も参照してください。
bitmap (ビットマップ)
ビットマップは、コンピュータ グラフィックスの作成と保存に使用される画像ファイル形式です。ビットマップ ファイルでは画像を小さなドットで表現し、全体像を作り出します。これは、BMP と略され、ビットマップ ファイルの拡張子は .bmp です。
bloom (ブルーム)
オブジェクトの周囲に輝きを付与する、サーフェスからの反射のレベル。
Blueprint (ブループリント)
ブループリントは、デフォルト データを持つアクタとコンポーネントのセット、およびそれらがブループリント グラフ形式で動作するためのロジックのセットが含まれるアセットです。ブループリント という言葉は、機能全体を指すこともできます。ブループリントは、新しいタイプのアクタやスクリプトレベル イベントを作成するために使用する、直感的で ノード に基づくインターフェースを提供します。デザイナーやゲームプレイ プログラマーは、ブループリントを、コードを 1 行も書くことなく Unreal Editor 内からゲームプレイをすばやく作成および反復できるツールとして利用できます。ブループリントは、コードを入力するのではなく、視覚的に作成され、アセットとして保存されます。基本的にインスタンスとしてマップに配置される新しいクラスやタイプのアクタを定義し、その他のタイプのアクタと同じように動作します。
Blueprint Class (ブループリント クラス)
ブループリント クラスは、ブループリント アセットによって定義された機能が含まれる、生成済みの クラス を意味します。ランタイム 時に使用されます。
Blueprint Editor (ブループリント エディタ)
UEFN では、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
Blueprint visual scripting (ブループリント ビジュアル スクリプティング)
略してブループリントと呼ばれ、ノードの追加や接続で Unreal Editor 内からゲームプレイ要素を作成するという概念に基づいたビジュアル スクリプティング システムです。UE4 の作業では、ブループリント エディタを使って定義されたアセットは通常ブループリントと呼ばれます。一般的な多くのスクリプト処理言語と同様に、ブループリントは、エンジンでオブジェクト指向 (OO) のクラスやオブジェクトを定義するために使用します。このシステムは、ノードを追加および接続してゲームプレイ要素を作成するという概念に基づいています。ブループリントによって、実質的に 1 行のコードにも触れることなく、通常プログラマーのみが使用できる概念とツールをすべて使用できるようになります。
Boolean operation (ブール演算)
3D モデリングでは、ブール演算はオブジェクトの交差と結合を作成することと、あるオブジェクトから別のオブジェクトを差し引くことを指します。たとえば、中央に穴の開いた円形のディスクを作成する場合は、大きいディスクにより小さなディスクをオーバーラップさせて、ブール演算を使って小さい方のディスクを差し引きます。
boom collision (ブームの当たり判定)
映画において、ブームやジブは、カメラを取り付ける装置です。ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。固定角度カメラの仕掛けの [Boom Collision (ブームの当たり判定)] というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。
bound (バウンド)
「バインド」を参照してください。
bounding box (バウンディング ボックス)
スタティックメッシュ に設定可能なすべてのコリジョン プロパティのためのコンテナです。UEFN にスタティックメッシュをインポートすると、エディタは コリジョン プリミティブ を生成して、そのメッシュがどのようにレンダリングされ、物理を相互作用するかを制御します。バウンディング ボックスは、レンダリング、カリング、ライティング、物理 などに使用されます。
bpm
「Beats Per Minute」(1 分あたりの拍数) の頭字語で、ミュージックが再生されるテンポを指します。たとえば、「60 bpm」はスローでリラックスできるテンポで、「150 bpm」は非常に活発なテンポになります。
brand (ブランド)
フォートナイト クリエイティブにおいて島のクリエイターを表すアイデンティティです。クリエイターのブランドになりうるものには、フォロワーがその人だとすぐに分かるような画像、タグ、名前がありますが、クリエイターの名前がブランドとなる場合がほとんどです。たとえば、MustardPlays は有名な YouTuber で、そのブランドは数十万人のフォロワーに親しまれています。
ブランドとは、家畜の所有権を示すために熱い鉄でシンボル (ブランド) を焼き、その後、製造元を示すために木箱に焼き付ける習慣に由来する言葉です。また、陶磁器や宝飾品など、あらゆるものにマークをつけてブランド化することも、古くから行われてきました。
bug (バグ)
プログラムの誤作動や予期しない動作です。
byte (バイト)
8 ビット からなるコンピュータ情報の単位です。
C
call (呼び出し)
コンピュータ プログラムでは、命令はプログラムによって要求されたときに 呼び出されます。この呼び出しにより、特定の 関数 が 起動 (アクティブ化) されます。呼び出しは、プレイヤーと オブジェクト とのインタラクションや時間のパラメータによって発生します。
camera offset (カメラ オフセット)
カメラの仕掛けでは、通常、カメラは ターゲット が中心に位置するよう映します。オフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかを指します。カメラには X、Y、または Z 軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。
camera transition (カメラのトランジション)
複数のカメラの仕掛けを使用している場合、カメラから別のカメラに移行する際に トランジション が映像の変更を制御します。次の異なる トランジションのタイプ により、キーフレーム 間の切り替わりに影響が及ぼされます。
- 等速的な視点移動:カメラのビューは、フレーム間で一定のペースで、カメラから次のカメラに整然と移行します。
- イーズ イン:トランジションがゆっくりと始まるようにし、その後に速度を上げます。
- イーズ アウト:このオプションは、停止前にトランジションの速度を下げます。
- イーズ インアウト:トランジションの始まりをゆっくりにし、その後に速度を上げます。
canvas (キャンバス)
他のウィジェットを保持するコンテナ ウィジェット です。キャンバス スロットを使用することで、他のウィジェットをキャンバス内に配置して、プレイヤーに向けたカスタム仕様の UI を設計できます。キャンバス ウィジェットが UI 階層 の最上部にある場合は画面全体を表します。
cell (セル)
ストリーミング ソース の場所に基づいてロード/アンロードされる、World Partition 内の分割です。セルはグリッド サイズに基づきます。
chamfered edge (面取りされたエッジ)
2 つのサーフェス間の遷移的なエッジで、鋭いラインやエッジの外観を緩やかにします。ベベルのタイプであり、サーフェスが交差する場所で 45° の角度を使用します。
character (キャラクター)
歩き回る能力を持つタイプの ポーン です。キャラクターは、プレイヤー キャラクターとして使用することを想定したポーン アクタのサブクラスです。キャラクターのサブクラスには、コリジョン設定、二足方向の動きに対する入力バインディング、プレイヤーによって制御される移動のための追加コードが含まれます。
chord progression (コード進行)
一般的に、コードとは同時に再生される 3 つ以上の音のグループを指します。多くの楽曲は一連のコードを通じて進行し、メロディ をサポートします。コードが再生される順序を「コード進行」と呼びます。
chromatic aberration (色収差)
屈折とは、ある透明な物質から別の透明な物質へ光が通過するときに光が曲がることで、物体の認識方法に影響を与えます。たとえば、虹が現れるのは屈折の結果です。色収差は、異なる波長の光がわずかに異なる角度を通過するときに生じる屈折の影響で現れます。その結果、焦点が合わなくなります。ポストプロセス ボリュームで使用される色収差の量に応じて、シーンの端の周りに多少のブラーが発生するか、シーン全体にわたってブラーが発生します。
chromatic scale (クロマティック スケール)
西洋音楽では、ほとんどの楽器が 1 オクターブで 12 個の音を奏でるように設計されています。これらの音は A、A#/Bb、B、C、C#/Db、D、D#/Eb、E、F、F#/Gb、G、G#/Ab で表されます。「#」は当該の音符が通常よりも高く奏でられ、「b」は低く奏でられることを示しています。たとえば、A# は Bb と同じ音を表します。12 音のクロマティック スケールにおいて、この音符は A と B の間に存在するためです。 クロマティック スケールはあらゆる音から始めることができますが、同じパターンに従います。
ダイアトニック スケール と比較してください。
cinematic sequence (ムービー シーケンス)
一緒に編集される一連のショットです。ムービー シーケンスでは、短い物語やストーリーを映画のように表現できます。
class (クラス)
クラスは、UEFN ゲームの作成で使用される特定のオブジェクトの動作とプロパティを定義します。クラスは、階層的 であるため、その親クラスから情報を継承し、その子クラス (サブクラス) にその情報を渡します。
client (クライアント)
フォートナイトのクライアントは、ローカル デバイスで実行され、UEFN サーバーに接続します。
collision (コリジョン)
アセット のコリジョンが有効な場合、そのアセットはプレイヤー キャラクターに対してソリッドであるため、キャラクターが通過することはできません。たとえば、島のエッジの周りにバリアを配置した場合、プレイヤーはブロックされてエッジから落ちることはありません。プレイヤーやキャラクターと相互作用させたいものには、コリジョン設定を使用することもできます。たとえば、コリジョンが有効でないものを攻撃することはできません。キャラクターの手が通過してしまうため、コリジョンが有効でないものを手に取ることもできません。
collision primitive (コリジョン プリミティブ)
コリジョン バウンドやその他のオブジェクト動作を設定するために使用できる、ボックスや球体のようなシンプルで基本的な形状です。
color channel (カラー チャンネル)
デジタル画像は、光の三原色である赤色、緑色、青色 (RGB) の組み合わせで構成されます。それぞれのカラーはチャンネルで別々に表示することができます。白黒の画像にはチャンネルは 1 つしかありません。
color grading (カラー グレーディング)
カラー グレーディングとは、色の外観を微妙に変えることで、雰囲気を作り出すために使用できる効果です。カラー グレーディングは、画像を実際の色に調整しようとする色補正とは異なります。
color space (色空間)
モニターやデバイスで RGB カラーがどのように表現されるかを定義する方法です。使用した色空間では、カラーの鮮やかさ、暗い部分の暗さ、明るい部分と白い部分の明るさが決定されます。色域 と比較してください。
color temperature (色温度)
ライティングでは、色温度は ケルビン (K) で測定されます。ここに指定する数値が大きいほど、ライトは寒色 (白または青) になります。ここに指定する数値が小さいほど、ライトは暖色 (より黄色) になります。ケルビンは実際のライトの出力を測定するものではありませんが、寒色のライトの方が明るく見えます。
command line interface (コマンド ライン インターフェース)
GUI (グラフィカル ユーザー インターフェース) をバイパスし、コマンド ライン プロンプトからプログラムにコマンドを直接送信する方法。一部のアプリケーション (UEFN はその 1 つ) には、コマンド ラインを受け入れるコマンド ライン インターフェースもあります。コマンド ラインは、プログラマーが 1 つまたは複数の GUI を操作するよりもコマンドを直接入力する方が高速な場合に最もよく使用されます。
commit (コミット)
コミットとは、バージョン管理 システムにコードの一連の変更を記録した状態を指します。
communication framework (通信フレームワーク)
異なるコンポーネント間でデータを共有する方法です。UEFN では、フォートナイト DS、PC ゲーム クライアント、未クックのエディタ サーバー、フォートナイト エディタなどのコンポーネント間でデータの受け渡しや共有を行う通信フレームワークです。
compile (コンパイル)
プログラムを人間が判読できる言語からコンピュータが実行可能な命令に変換することを指します。
component (コンポーネント)
テレインの一部分をレンダリングするための自己完結型タイルです。コンポーネントは「セル」と呼ばれることもあります。「World Partition」も参照してください。
container (コンテナ)
複数のオブジェクトに適用できるプロパティが含まれる クラス です。
Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
エディタ内でコンテンツ アセットを作成、インポート、編成、表示、修正するために使用される、UEFN の主要な領域です。コンテンツ ブラウザは、コンテンツ フォルダを管理する方法を提供します。
また、名前の変更、移動、コピー、参照の表示など、アセットに対するその他の有効な操作を実行する機能があります。コンテンツ ブラウザでは、ゲーム内のすべてのアセットを検索し、操作することができます。
コンテンツ ブラウザでは、アセットをタイプ別に検索、ソートできます。また、[Filters (フィルタ)] ドロップダウン リストから特定のアセット タイプを選択するか、[Search Assets (アセットを検索)] ボックスにテキストを入力してアセットの表示をフィルタリングすることもできます。
Content Drawer (コンテンツ ドロワー)
コンテンツ ドロワーは、フォーカスを失うと (コンテンツ ドロワー外の要素がクリックされると) 自動的に最小化される、コンテンツ ブラウザの特殊なインスタンスです。コンテンツ ドロワーを開いたままにするには、コンテンツ ドロワーの右上隅にある [Dock in Layout (レイアウトにドッキング)] ボタンをクリックします。これにより、コンテンツ ブラウザの新しいインスタンスが作成されます。ただし、引き続き新しいコンテンツ ドロワーを開くこともできます。
Content Drawer button (コンテンツ ドロワー ボタン)
このボタンをクリックすると、プロジェクトのすべてのアセットにアクセスできる コンテンツ ドロワー が開きます。このボタンは画面左下隅にあります。
Content Library (コンテンツ ライブラリ)
無料でダウンロード可能なサードパーティ製のアセットを含む、UEFN のプラグインです。
content service (コンテンツ サービス)
UEFN からクリエイティブへのコンテンツのインポートを可能にする機能です。
control bus (コントロール バス)
オーディオ ソースまたはエフェクトに追加できる モジュレーション ソース です。同じコントロール バスに送信されたアセットは、コントロール バス ミックス によってグループとして変調されます。UEFN では、コントロール バスは 1 つ以上のサウンドの特定のパラメータを制御する方法です。
control bus mix (コントロール バス ミックス)
コントロール バスに使用される値を駆動するミックスです。UEFN では、オーディオ ミキサーの仕掛けに追加された場合、サウンド グループのボリュームを制御するために使用できます。
Control Rig (コントロール リグ)
UEFN 内でキャラクターを直接アニメートしたり装飾したりできる一連のアニメーション ツールです。
cook (クック)
特定のプラットフォームで使用できる形式にデータを変換する処理です。クック処理済みデータとは、基本的にシッピング可能な状態のデータのことです。
最終的なビルドは、高速にロードできるように、データを整理し、大きなチャンクに結合、圧縮するなどのプロセスを経ます。データをクック処理する場合、エディタとデバッグ データは含まれません。
cooked editor (クック処理済みエディタ)
小道具の作成、インポート、編集ができる UEFN のエディタです。これは、クック処理済みデータや、リアルタイムで実行するために変換されたデータを使用するため、「クック処理済み」エディタと呼ばれます。
Creative Edit (クリエイティブ編集)
クリエイティブ編集は、UEFN を離れることなくフォートナイト クリエイティブでプロジェクトをプレイテストする作業です。島の編集にはすべてのツールを使用できます。これを行うには、[Launch Session (セッションを開始)] > [Play (プレイ)] をクリックします。これは、プロジェクトへのすべての編集が自動的に保存される、フォートナイト クリエイティブの クリエイト モード に相当するものです。
Creative Play (クリエイティブ プレイ)
プレイヤー版の島をテストできるように、フォートナイト クライアント でゲームを開始することです。この操作を行うには、クリエイティブで [START GAME (ゲームを開始する)] を押します。これは、編集が保存されない、フォートナイト クリエイティブの プレイ モード に相当するものです。
Creator Portal (クリエイター ポータル)
クリエイター ポータルでは、島クリエイターまたはデベロッパーとして、島のプロジェクトの送信、公開、管理と、共同チームの設定および管理、分析情報の表示が可能です。詳細については、「フォートナイト島クリエイター & エンゲージメント プログラムに参加する」を参照してください。
cubemap (キューブマップ)
キューブマップは環境マッピングの簡単な手法であり、空や周囲の環境など、遠い距離にある景色をパノラマのテクスチャにマップします。
cull (カリング)
現在のビューから、あらゆるタイプのオブジェクトの数を減らすことでパフォーマンスを向上させる技法です。フレーム内で現在 レンダリングされている かどうかをテストするために、オブジェクトの バウンド を使用します。削除されるオブジェクトには、ポリゴン で構成されたオブジェクトやそのマテリアル、ライト、シャドウなどがあります。
cutscene (カットシーン)
カットシーンは「シネマティック」とも呼ばれ、ビデオ ゲームでは、ユーザーが操作しなくても再生されるシーケンスを指します。カットシーンは通常、ストーリーを進行させるものです。たとえば「バトル ロイヤル」では、各シーズンの最初にカットシーンが流れ、新しいシーズンの背景情報を視聴者に伝えます。
D
dB
音の相対的な大きさを測定するために使用される単位「デシベル」の省略形です。「0dB」も参照してください。
DCC
デジタル コンテンツ制作、すなわち DCC は、3ds Max、Maya、Blender など 3D コンテンツの作成のために使用できるアプリケーションを指します。
deadlock (デッドロック)
デッドロックとは、同じリソースを共有する複数のコンピュータ プログラムが、お互いにリソースへのアクセスを妨げ、プログラムが機能しなくなる状況です。
deadzone (デッドゾーン)
カメラの仕掛けを使用している際の、カメラの ターゲット がカメラに影響を与えることなく移動できるエリアです。ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが新たなエリアまでターゲットを追尾し始めます。
debugging (デバッグ)
コードのエラーを特定して解決する処理です。
decay (ディケイ)
サウンドが サステイン ボリュームに到達する前に、その最大ボリュームに達するまでにかかる時間です。
delay (ディレイ)
仕掛けがサウンドや他の出力を生成する前に待機する時間の長さを制御する期間です。
deleted island (削除済みの島)
削除済みの島は、削除された島です。
depot (デポ)
リビジョン コントロール の使用時にファイルが格納される場所です。
Details panel (詳細パネル)
レベル エディタの [Details (詳細)] パネルには、さまざまな要素のプロパティに関する情報が含まれています。このパネルには、アクタの移動、回転、スケーリングや、選択したアクタの編集可能なプロパティ、(ビューポートで選択されたアクタのタイプに応じた) その他の編集機能へのすばやいアクセスのための トランスフォーム 編集ボックスがあります。
developer (デベロッパー)
UEFN および Verse では、ユーザーを デベロッパー (開発者) と呼びます。この用語はクリエイターのサブセットで、フォートナイトの島のクリエイター、アーティスト、建築家も含まれます。
device (仕掛け)
ゲームの仕組みを構築するために UEFN で使用される基本の構成要素です。仕掛けは、ゲームプレイを制御するプレイヤーのインタラクションを駆動するために使用します。
diatonic scale (ダイアトニック スケール)
クロマティック スケール で 12 個の音を使用するのとは異なり、ダイアトニック スケールでは 7 個の音を使用します。
diffuse shadows (ディフューズ シャドウ)
UEFN では、小さくても強い光源はシャドウに鋭いエッジをもたらし、一方で広範囲の光源はより滑らかで柔らかいエッジをもたらすことを前提としています。
direct event binding (ディレクト イベント バインディング)
ディレクト イベント バインディングは、ある仕掛けが他の 1 つ以上の仕掛けと直接通信することを可能にするシステムです。アクションのトリガー、プレイヤー属性の定義、ゲームプレイのカスタマイズのための複数の仕掛け間の接続の作成に使用します。これは、イベント を発生させる 機能 の接続です。
disabled island (無効な島)
無効な島とは、プレイしたり開いたり、プレイテストしたりできない島を指します。
distortion (歪み)
信号の暖かみのある音が、アナログ チューブ アンプまたは不安定なデジタル プロセスやワープを通じて オーバードライブ される様子をシミュレートできる オーディオ エフェクト です。
draw call (ドロー コール)
ドロー コールは、グラフィックス API に何を描画するか、どのように描画するかを指示します。各ドロー コールには、テクスチャ、シェーダー、バッファに関する情報など、グラフィックス API が画面に描画するために必要なすべての情報が含まれています。ドロー コールはリソースを大量に消費する可能性がありますが、多くの場合、ドロー コール自体よりもドロー コールの準備の方がより多くのリソースを消費します。
draw distance (描画距離)
コンピュータ グラフィックスでは、描画距離 (レンダリング または 表示距離 とも呼ばれます) は、レンダリング エンジンが描画する 3 次元シーンにおけるオブジェクトの最大距離です。描画距離を超える位置にある ポリゴン は、画面上に描画されません。
描画距離は制限する必要があります。これは、無限の距離までオブジェクトをレンダリングしようとすると、使用するプロセッサの計算能力に負荷がかかり、アプリケーションの速度が許容できないほど低下することがあるためです。
drive (ドライブ)
ゲイン の増幅によってアンプがクリーンなサウンドの点を越えた状態です。
dry (ドライ)
音声では、ドライ信号またはドライ サウンドは、エフェクトがかかる前のサウンドを指します。ウェット と比較してください。
E
edge (エッジ)
1 本の直線、または 2 つの接続した 頂点 です。
Edit mode (編集モード)
UEFN では、島をプレイテストする場合、それぞれのビューは、編集モード (UEFN のビューポートで変更または編集を行うビュー) と プレイ モード (クリエイティブ クライアントで島が表示されるビュー) によって区別されます。
editor (エディタ)
エディタは、デベロッパーがプログラムを動作させるためのプログラム コードを作成するために使用するインターフェースです。UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
emissive material (エミッシブ マテリアル)
自己発光する マテリアル。マテリアル エミッションはシーン カラー バッファに直接書き込まれるマテリアル プロパティです。
emitter (エミッタ)
視覚効果システムにおける主要なコンポーネントで、スモークや雨、爆発といった特定の視覚的現象を発生させる (シミュレートする) もののプロパティを定義します。
empty emitter (空のエミッタ)
まだプロパティが定義されていない エミッタ を指します。
Environment Lighting Rig device (環境ライティング リグの仕掛け)
カスタム仕様のライティング、ボリュメトリック クラウド、時間帯によるライティングなどの個々のライティング リグ セットに使用することができる UEFN の仕掛けです。
event (イベント)
イベントとは、単一のオブジェクトに対するアクションの実行を指します。機能 と比較してください。
event handler (イベント ハンドラ)
イベント ハンドラは バインド されたイベントに対応するものです。たとえば、機能をボタンの仕掛けの InteractedWithEvent にバインドすると、このボタンとやり取りするたびにイベント ハンドラが呼び出されます。
ExperienceSettings (体験設定)
「島設定」を参照してください。
exposure compensation (露出補正)
シーンの暗さや明るさを制御する方法です。
extrude (押し出し)
モデルを押し出すと、上面をある方向に拡張することになります。
F
face (面)
3 つ以上の結合したエッジから成るサーフェスを指します。キューブの側面は、1 つの面を含むことも複数の面を含むこともできます。各面は 押し出し することができます。
falloff (フォールオフ)
空間の移動や時間の経過とともに徐々に何かが減少することを示します。この用語は、ライティング、テレイン、サウンドなどに対して適用できます。
FBX
FBX (Filmbox) は、Kaydara によって開発され、2006 年から Autodesk が所有するプロプライエタリなファイル形式 (.fbx) です。デジタル コンテンツ作成アプリケーション間の相互運用性を提供するために使用されます。FBX はビデオ ゲームのミドルウェアのシリーズである、Autodesk Gameware の一部でもあります。
field of view (視野角)
視野角、または FOV (field of view) は、特定時点でプレイヤーが見ることができるワールドの範囲です。
カメラの仕掛けでは、視野角 とは、カメラ (およびプレイヤー) が実際に映す (見る) ことができる範囲を指します。視野角は角度として示され、度数で計測されます。角度には 2 つの辺があり、頂点 と呼ばれる点で結ばれます。カメラでは、頂点はカメラの (この場合は仮想の) レンズです。その頂点から角度の辺が上下 (縦軸) に広がります。度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが移す範囲が広がります。
fill light (フィル ライト)
シーン内の 2 次的な光源であり、キーライト の特性を変更しません。フィル ライトは、主にシャドウへのライティングに使用されます。
film grain (フィルム グレイン)
古いフィルムを模倣して、よりシシネマティックな見た目を実現する視覚効果です。
filter (フィルター)
オーディオ信号処理ではフィルターによって可聴周波数が定義されます。オーディオは使用するフィルターによって異なる方法で処理されます。たとえば、ローパス フィルターではより高い周波数が削減または削除される一方で、より低い周波数を聞き取ることができます。
Fixed Angle Camera (固定角度カメラ)
定点カメラ のように回転せずに、ワールド内でプレイヤーを追尾するカメラの仕掛けです。このカメラのタイプは、プレイヤーが開かれたエリアを探索している際に便利です。
Fixed Point Camera (定点カメラ)
カメラを固定の位置に配置する仕掛け。カメラを固定された位置に配置し、その位置からカメラを動かさないようにすることができます。ただし、注目点に向けて方向転換することができます。プレイヤーが建物の中にいる際や、NPC との会話の際に役立ちます。
FK rigging (FK リギング)
FK (前方キネマティクス) は、指定した時間におけるモデルのさまざまな部分の位置を、位置とオリエンテーションの両方について計算する方法です。FK は、親ノードが移動または回転するときに子ノードに与える影響を指します。IK リギングと比較してください。
float value (浮動小数値)
浮動小数値は、浮動小数点数に基づく値です。これは、小数点のある正または負の整数です。たとえば、5.1、0.25、-122.333 はすべて浮動小数点数ですが、76 や 0 は浮動小数点数ではありません。浮動小数点数と呼ばれる理由は、小数点が必要な位置にどこでも「浮動」できることにあります。
Foley (フォーリー)
映画、ビデオ、またはゲーム用に映像作成後に作成されるサウンド エフェクトです。現在も使用されている手法の多くを考案した Jack Foley 氏が名前の由来となっており、英語では先頭が大文字で表記されます。
Fortnite creation tools (フォートナイト作成ツール)
フォートナイトの島のクリエイターが利用することができる拡張リソースです。クリエイティブ ツールセット、Unreal Editor for Fortnite、プログラミング言語の Verse を指します。これらのツールを統合することで、クリエイターはゲームのカスタマイズや他の島の体験を構築しやすくなります。
Fortnite creator community (フォートナイト クリエイター コミュニティ)
このコミュニティには、クリエイター、デベロッパー、そして精力的に働き、ゲームを愛する Epic Games のスタッフなど、フォートナイトでのエクスペリエンスの創造にかかわるあらゆる人々が含まれます。
Fortnite DS (フォートナイト DS)
フォートナイト専用サーバーは、UEFN のための技術的なコンポーネントです。専用サーバーがプロジェクトで稼働している場合、クリエイティブから直接プロジェクトをダウンロードすることが可能です。
FOV
「視野角」を参照してください。
function (機能)
UEFN では、機能は他の仕掛けからの イベント によってトリガーされる仕掛けの動作や状態のパフォーマンスのことです。
G
gain (ゲイン)
ゲインとボリュームは似ていますが違いもあります。ボリュームは何らかの音量を表す一方で、ゲインはオーディオ信号が増幅器によってどれだけ増加されるかを示します。ボリュームを調整しても 波形 に影響はありません。ただし、ゲインを増幅した場合は影響があり、結果として 歪み が生じることがあります。
Game Data folder (ゲーム データ フォルダ)
ゲーム データには使用によって生成されたゲーム情報やユーザー情報が含まれます。ゲーム データ フォルダはこの情報が保存されている場所です。
gameplay tag (ゲームプレイ タグ)
ゲームプレイ タグは、ユーザー定義の名前を持つ概念的で階層的なラベルです。このタグは、「.」で区切られた任意の数の階層レベルを持つことができます。たとえば、3 つのレベルがあるゲームプレイ タグは、「Family.Genus.Species」のような形になり、「Family」が階層の最も広範な識別子で、「Species」が最も具体的な識別子になります。
詳細は、「ゲームプレイ タグ」を参照してください。
gamut (色域)
色域とは、色空間 内で使用できるカラーの範囲を表す方法です。利用可能な色域はモニターが表示できるカラー数によってある程度決まります。広色域 は、より大きな色空間です。
geometry (ジオメトリ)
「level geometry (レベル ジオメトリ)」を参照してください。
glide (グライド)
グライドにより、音の再生時に新しいピッチにブレンドするまでの時間が定義されます。
global illumination (グローバル イルミネーション)
光源からの光と近くのオブジェクトからの反射の両方を考慮するアルゴリズムを使用することで、シーンでよりリアルなライティングを実現します。
glTF
このファイル形式名は Graphics Language Transmission Format (グラフィックス言語伝送フォーマット) に由来しています。これは、3D シーンやモデルのための標準ファイル形式です。glTF ファイルでは、.gltf (JSON/ASCII) と .glb (バイナリ) の 2 つの拡張子のうちのいずれかを使用します。.gltf ファイルと .glb ファイルは、いずれも外部バイナリとテクスチャ リソースを参照できます。また、どちらの形式もバイナリ データ バッファを直接埋め込むことで (.gltf ファイル内の Base64 でエンコードされた文字列や .glb ファイル内の RAW バイト配列として) 独立したものにすることができます。これは、Khronos Group が開発および保守しているオープン スタンダードで、3D モデル ジオメトリ、アピアランス、シーン グラフ階層、アニメーションをサポートします。
golden path (ゴールデン パス)
ゴールデン パスとは、予想外の方向へ進まない手順のことです。A 地点から B 地点までの最短直線であると考えてください。
また、ゴールデン パスの別の定義として、PIE 経由ではなく、専用サーバー と クライアント が別々に稼働している環境で、クック済み のデータを使用してゲームをプレイまたはテストすることも指します。これは、ゲーム内での実際の動作を正確にテストする最良の方法です。
grid (グリッド)
レベルはグリッド パターンの線でマークされています。これらのグリッド線を使って 小道具 や 仕掛け を配置したり、距離を測定したりすることができます。各グリッド エリアはタイルと呼ばれます。グリッドは UU で測定され、1 つのタイルは 512 UU です。
grid plane (グリッド プレーン)
グリッド プレーンは編集できない領域です。ただし、オブジェクトを配置することはできます。カスタム仕様のテレインを作成する場合は、作成の前にプロジェクトのグリッド プレーンを削除する必要があります。グリッド プレーンを選択するには、選択モードになっていることを確認してからグリッドをクリックします。クリックすると境界線が黄色く表示されます。選択したグリッド プレーンを削除するには、Delete キーを押します。「ランドスケープ ストリーミング プロキシ」も参照してください。
grid snap (グリッド スナップ)
UEFN では、すべての アクタ に対して、Unreal 単位 (UU) と呼ばれるグリッド スナップ値を Unreal Engine (UE) から継承しています。UE 内では、1 UU は 1 センチメートル (CM) に相当します。つまり、スナップ値が小さいとアクタはより小さな単位でスナップし、逆にスナップ値が大きいとアクタはより大きな単位でスナップします。これは、グリッド スナップ値が小さいほどスナップの増分が大きくなるという、フォートナイトでのグリッド スナップの動作と逆です。
ただし、Building アクタではフォートナイトのグリッド スナップ値を使用します。[World Settings (ワールド セッティング)] で、Building アクタの [Editor Cell Snap (エディタ セル スナップ)] のオン/オフを切り替えることで、フォートナイトのグリッド スナップのプロパティを有効/無効にすることができます。グリッド スナップ レベルを変更しても、非ビルド アクタには影響しません。
H
heightmap (高さマップ)
標高モデリングに使用される、ラスタ画像 (2 次元) です。各ピクセルは、3D コンピュータ グラフィックスで表示するための、サーフェス標高データなどの値を格納しています。高さマップはテレイン レンダリング ソフトウェアや最新のビデオ ゲームに広く使用されており、通常の多角形メッシュと比較して、同じ詳細度であれば必要なメモリが大幅に少なくなるため、デジタル テレイン標高の保存に最適です。
hierarchical (階層的)
ランク、重要性、または制御の明確なレベルや階層がある状態を指します。一般的な階層関係には、親/子やスーパークラス/サブクラスなどがあります。
Hierarchical Level of Detail
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。「LOD」も参照してください。
hitbox (当たり判定)
コリジョン 境界を示すジオメトリです。フォートナイトでは、当たり判定はダメージを登録し、ダメージを与えたプレイヤーに素材をドロップします。
HLOD
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。「LOD」も参照してください。
horizontal composition (水平リシーケンス)
アダプティブ ミュージック では、水平リシーケンス (またはコンポジション) とはプレイヤー アクションや他のトリガーに応じて一連のミュージックをリシーケンスできる場所を指します。他の要素の追加と削除を行いながら基本のミュージック トラックが継続して再生される 垂直リオーケストレーション とは異なり、水平リシーケンスで使用されるミュージックのセグメントは互いに分離されています。
hotfix (ホットフィックス)
ライブ ゲームまたはプレイテストで直接置き換えられる小さなコードの一部です。通常は CVar などのものです。
HUD
ヘッドアップ ディスプレイ (「HUD」とも呼ばれます) は、キャラクターのヘルス値や所持品、弾薬のインジケーター、スコアやゲームの進行状況など、ゲーム中にプレイヤー情報が表示されるステータス バーです。これはゲームから目を離さずにスクリーン上で情報を確認できる 通知 です。また、特定のプレイヤー リソースが減ってきたときの注意や警告も表示されます。
HUD message (HUD メッセージ)
ゲームの特定のポイントで HUD に表示されるカスタマイズされたメッセージです。
I
IK rigging (IK リギング)
キネマティクスとは、動きを研究する分野です。インバース キネマティクス (IK) とは、関節を使用してポーズと動きの両方を作成する 3D アニメーションのプロセスです。リギングとは、これらのポーズと動きをスケルタルメッシュにマッピングする方法です。
in-game resolution (インゲーム解像度)
解像度とは、モニターに表示される 1 インチあたりのピクセル数です。コンソールによって解像度の設定は異なりますが、ビデオ ゲームはコンソールの設定に関係なく、独自のインゲーム解像度で動作します。これは、インゲーム解像度がパフォーマンスに直接影響するということを意味します。インゲーム解像度が高くなるほど、より多くのピクセルがレンダリングされるために GPU の負荷が増大し、フレーム レートが低下します。コンソールの解像度はゲームのパフォーマンスに影響しません。
INI file (INI ファイル)
コンピュータ ソフトウェアのコンフィギュレーション情報を含むファイルです。「INI」は初期化 (initialization) の略で、プログラム起動時の初期値を割り当てる処理です。
instance (インスタンス)
インスタンスは、アセット のユニークなコピーと考えることができます。オリジナル アセットは、作成する新しいインスタンスすべてのデフォルト プロパティを決定します。インスタンスのプロパティに対する変更は、オリジナル アセットには影響しません。たとえば、マスター マテリアルを変更することなく、マテリアル を変更して異なるアピアランスにすることができます。これは、マテリアル インスタンスになります。
interval (音程)
2 つの音間のピッチの差異です。音階において、C から D はステップ音程 (1 ステップ アップ) です。C から E の場合は、C の音から次への 1 ステップをスキップしていることを表すスキップ音程となります。
island (島)
Unreal Editor for Fortnite では島を構築します。UEFN では、これらの島は レベル と呼ばれる場合があります。
Island Settings (島設定)
クリエイティブの [My Island (自分の島)] メニューで設定を定義するために使用できる UEFN のユーティリティです。UEFN では、このユーティリティは配置可能な仕掛けのように扱われ、コンテンツ ブラウザ からレベルにドラッグしたあと、修正することができます。クリエイティブ向けのゲームプレイの仕掛けを作成している場合に役に立ちます。
island template (島のテンプレート)
Unreal Editor for Fortnite における島のテンプレートとは、フォートナイトで利用できるスターター島のように、基本的に地形やその他の環境特徴を持つ空の島です。これらのテンプレートは、UEFN の プロジェクト ブラウザ の画面から利用できます。
J
K
K-DOP
K-DOP とはバウンディング ボリューム の一種で、K は座標軸に平行な平面の数を表し、DOP は「discrete oriented polytope」の略語です。これは K 座標軸に平行な平面を受け取り、それらがメッシュに可能な限り近づけるようにプッシュします。
Kelvin scale (ケルビン温度)
ケルビン (K) 温度は、ライティングにおいてライトの色温度を測定するために使用されます。K の数値が小さい場合は、黄色 (暖色) のライトであることを意味します。数値が大きい場合は、白色または青色 (寒色) のライトであることを意味します。
key (キー)
オクターブ における最初の音です。たとえば、C のキーは C の音から始まり、G は G の音から始まります。
key light (キー ライト)
キーライト は、主となる光源です。このような名前になっている理由は、これが通常はメインの光源となるためであり、これを中心とするポイントに他のライティングをデザインすることができます。これは、インテリアとエクステリアの両方のライティングに適用できます。
keyframe (キーフレーム)
アニメーションでは、キー または キーフレーム とは、オーディオまたはビデオのタイムライン上のポイントで与えられた値が記録されたものを指します。キーフレームは遷移の開始または終了をマークするために使用されます。
L
Landscape Mode (ランドスケープ モード)
テレインの編集に特化して使用される UEFN のツールセットです。このツールセットを使用して山や丘、水塊、洞窟やトンネル、フォリッジを追加できます。
Landscape Streaming Proxy (ランドスケープ ストリーミング プロキシ)
グリッド プレーン を削除すると、グリッド プレーンのプロキシ (代替) が残ります。グリッド プレーンとプロキシの一番の違いは、プロキシで ランドスケープ モード のツールを使用するとカスタム仕様のテレインを作成できることです。
lerp (線形補間)
線形補間 (linear interpolation) の短縮形。補間とは、既知の値の間の新しい値を作成することを指します。線形補間は、2 点を通る直線で結ぶことを前提とした、最もシンプルな補間方法です。
level (レベル)
UEFN では、レベルはユーザーが定義するゲームプレイの領域です。レベルの作成、表示、変更は、そこに含まれる アクタ の配置、変形、プロパティの編集によって行います。1 つの プロジェクト には複数のレベルを保存することができます。レベルは、専用のランドスケープを含めて、アクタ (仕掛け、小道具、カスタム仕様のアセットなど) を保持することのできるコンテナと捉えることもできます。
レベル という用語は、島 の同義語です。
Level Editor (レベル エディタ)
プロジェクトを起動すると、レベル エディタでプロジェクトが開かれます。選択したモードに基づいて、さまざまなコンテンツ エディタが利用可能になります。
level geometry (レベル ジオメトリ)
デザイナーがジオメトリについて言及する場合、それはコンピュータがオブジェクトを 3 次元で定義するもののことを指しています。レベル ジオメトリは、オブジェクトの位置やサイズだけでなく、カラーやテクスチャも含みます。「polygon (ポリゴン)」も参照してください。
level instance (レベル インスタンス)
インスタンス がアセットの唯一のコピーである場合、レベル インスタンスは、オリジナルのレベルを変更することなく修正可能な レベル (アセットの集まり) の唯一のコピーになります。新しいレベル インスタンスは、ビューポート で選択した アクタ から生成できます。「packed level instance (パックされたレベル インスタンス)」と、「レベル インスタンスの仕掛け」も参照してください。
Level Save Record (レベル保存記録)
カスタマイズされた島を再現するために必要なすべてのデータを指定する、クリエイティブの島ファイルの保存ファイルです。これは、アクタ クラスや特定のプロパティ設定を保存するテンプレート レコードと、アクタが配置された位置と回転を含む、テンプレート レコードへの参照を保存するインスタンス レコードのセットです。LSR はいくつかのテンプレート レコードと多くのインスタンス レコードを含むことになります。
Link Code (リンク コード)
「Project Link Code (プロジェクト リンク コード)」を参照してください。
live build (ライブ ビルド)
リリースされており、特別な許可を必要とせず利用可能なフォートナイト クリエイティブまたは UEFN のバージョンです。
Live Edit (ライブ編集)
編集モードで UEFN と島の間のライブ接続を提供する UEFN の機能です。エディタで行った変更は、クリエイティブで自動的に更新されます。
local exposure (ローカル露出)
ローカル露出は、ユーザー制御パラメータ内で露出に調整を自動的に適用し、既存のグローバル露出に加えてハイライトとシャドウの両方のディテールを維持するポストプロセスのエフェクトです。これは、動的ライティングを使ったハイ ダイナミック レンジのシーンを含むプロジェクトで役立ちます。このようなプロジェクトでは、単一のグローバル露出調整を適用するだけでは、ハイライトの白飛びや真っ暗なシャドウを回避するのに十分ではありません。
local position (ローカル位置)
オブジェクトを基準としたピクセルまたは頂点の位置。
local space (ローカル空間)
回転や変形のないオブジェクトに対して相対的な空間です。
LOD
詳細度 (level of detail) の略です。スタティックメッシュから離れた距離に基づいて表示される詳細度を指します。プレイヤーが複雑なメッシュの近くにいる場合、より詳細な情報を表示させたいところですが、パフォーマンスを低下させる可能性があります。プレイヤーがより遠くに離れている場合、LOD を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。
LOD bias (LOD バイアス)
詳細度 (LOD) に影響を与える UEFN の設定で、詳細度は下がってもパフォーマンスは向上するようにバイアスがかかります。
logic (ロジック)
ロジックは、ソフトウェア プログラムでどのように動作するかの基礎を形成する、一連の原則です。すべてのプログラミング言語にはロジックがあり、プログラマーは、基礎となるロジックを理解することにより、良いプログラム コードを書く力を伸ばすことができます。
LSR
「Level Save Record (レベル保存記録)」を参照してください。
LTM
Limited Time Mode (期間限定モード) の略で、ゲームの継続時間に制限があることを意味します。
Lumen
次世代コンソール向けに設計された、動的なグローバル イルミネーションと反射のシステムです。
M
map (マップ)
「level (レベル)」を参照してください。
map template (マップ テンプレート)
「island template (島のテンプレート)」を参照してください。
material (マテリアル)
マテリアルは、シーンの見た目を制御するために、メッシュに適用できるアセットです。概要レベルでは、マテリアルとはオブジェクトに適用する「ペンキ」のようなものだと考えると最もわかりやすいでしょう。しかし、それでは誤解を招く恐れがあります。マテリアルは、文字どおりオブジェクトの外観を形作るサーフェスのタイプを定義しているためです。定義できることには、カラー、光沢、透過処理など多くの要素があります。より専門的に言うと、シーンのライトがサーフェスに当たるときは、マテリアルを使用して、ライトとサーフェスが相互に作用する方法を演算します。こうした演算は、さまざまな画像 (テクスチャ) や数式、またマテリアル自体に固有のさまざまなプロパティ設定から、マテリアルに入力されるデータを使用します。
Unreal Engine では、物理ベースのシェーディング モデルを利用しています。つまり、任意のプロパティ (ディフューズ カラーやスペキュラ パワーなど) を使用してマテリアルを定義するのではなく、より簡単に実世界に関連付けることのできるプロパティを使用してマテリアルを定義します。このようなプロパティには、ベース カラー、メタリック、スペキュラ、ラフネスなどがあります。
material function (マテリアル関数)
単一のノードとして使用できるように、ノード グラフをグループ化する方法です。マテリアル関数は、パッケージに保存して多数のマテリアルで再利用できる、マテリアル グラフの小さなスニペットです。
複雑な数式演算を適用して、テクスチャがどのように マテリアル 上に表示されるかを定義します。
melody (メロディ)
グループ化された一連の単一の音です。メロディーは作曲における主要な概念であり、多くの場合、楽曲を最も印象付ける要素です。楽曲を特定できる旋律や繰り返される旋律を指します。ハーモニー と比較してください。
mesh (メッシュ)
一連の位置、またはエッジで連結している一連の 頂点 です。メッシュにはさまざまな種類があります。最も一般的なメッシュには、スタティックメッシュ (アニメート化されていない 3D オブジェクトのサーフェスのマッピングに使用)と、スケルタルメッシュ (アニメート化されたオブジェクトのサーフェスのマッピングに使用) があります。
mesh surface integrity (メッシュ サーフェスの整合性)
アセットは、隙間がなく、メッシュ に穴が開いておらず 背面 が見えることが必要です。これにより、1 つの小道具を回転したりスケーリングしたり、さまざまな方法で配置したりすることでバリエーションを持たせることができるため、小道具の有用性が高まります。ただし、アセットが固定されることを意図していたり、穴があることを許容するその他の理由が存在したりする場合は、上記の条件を満たさなくても問題はありません。
metadata (メタデータ)
他のデータに関する情報を提供するデータです。特別な一連のメタデータ、つまりタグは、デジタル検索で特定のオブジェクトやテキストを検索するときに使用されます。検索エンジンはメタデータを使用して、ユーザーの検索条件と探しているものを一致させます。
MetaHuman
完全にリギングされたフォトリアルな人間を作成し、使用するための機能を提供する完全なフレームワークです。「アニメーション ブループリント」も参照してください。
mode (モード)
UEFN には特定のタイプのアセットに対応したさまざまな編集モードがあります。たとえば、ランドスケープ モードはテレインをすばやく編集するときに使用します。
moderation (モデレーション)
島を公開するために送信すると、島に対してレビュー プロセスが実施されます。レビュー プロセスの結果、島は承認されて公開されるか、却下されます。このプロセスはモデレーションと呼ばれています。
modularity (モジュラー式)
UEFN にインポートされたアセットが個別に使用できる要素を含む場合、モジュラー式である必要があります。たとえば、バスケットやフルーツのある市場の露店が 1 つのアセットになります。1 つの完全なユニットにすることも、バスケットとフルーツを別々のメッシュにしてそれぞれ単独で使用できるようにすることもできます。
この用語は、建築物とその中の部屋の構築に使用できる建築アセットを指す場合もあります。
modulation (モジュレーション)
モジュレーション は、変更または制御を意味します。オーディオでは通常、モジュレーションはボリュームやピッチなどのサウンド要素に関係します。これらはモジュレータで調整できます。
modulation parameter (モジュレーション パラメータ)
モジュレーション パラメータは、コントロール バス に関連付けられた値が表示、合成、およびトランスフォームされる方法のコンテキストを提供します。UEFN では、ボリューム モジュレーション パラメータのみが コントロール バス でサポートされています。
modulation source (モジュレーション ソース)
パラメータ を調整するソースです。UEFN では、これはコントロール バスに限定されます。
N
News menu (ニュース メニュー)
UEFN を初めて起動したときに表示されるメニュー画面です。この画面には UEFN コミュニティの最新情報やその他の UEFN 関連情報へのリンクが含まれます。
Niagara
パーティクル エフェクトを作成し、リアルタイムでプレビューするための Unreal Engine の視覚効果システムです。Niagara は UEFN にも含まれています。
node (ノード)
ノードはビジュアル コードの単一ブロックで、一般的にはさまざまなデータや実行ワイヤーを接続させる形状になっています。ノードには入力データ ピンや出力データ ピンの数に制限はありません。たとえば、Function Call ノードのデータ ピンは、対応する関数のパラメータと戻り値に対応します。
normal (法線)
法線ベクターは、メッシュにポリゴンを追加することなく、重要な物理詳細をサーフェスに追加するために使用されるテクスチャの種類です。「法線」または各ピクセルの対向方向を修正することで実現できます。
O
OBJ
Wavefront Technologies が開発したファイル形式で、多くの 3D グラフィックス アプリケーションのベンダーによって使用されるオープン フォーマットとして提供されています。このファイル形式は、点、線、テクスチャ、頂点 などの ジオメトリ 要素をサポートしますが、アニメーションやライティング情報はサポートしません。
object (オブジェクト)
UEFN では、「オブジェクト」は アセット と同義語です。
octave (オクターブ)
2 つの音 (それぞれも含む) の間の音程における音符の音域です。最初の音符の振動周波数はもう一方の音符の振動周波数の 2 倍になります。これがオクターブと呼ばれるのは C、D、E、F、G、A、B、C の 8 音で構成されるためです (oct は 8 を表します)。オクターブはあらゆる音から始めることができます。「ピッチ」も参照してください。
octave offset (オクターブのオフセット)
音階を別の キー に移行します。
orthographic (正投影)
3D オブジェクトや空間を 2D で表したものです。正投影ビューでは、遠くのオブジェクトが小さくスケールされるパースペクティブ ビューとは異なり、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
Outliner panel (アウトライナー パネル)
アウトライナー パネル (またはアウトライナー) は、シーン内のすべての アクタ を階層ツリービューで表示します。また、このパネルにはレベル内のアクタ要素を検索して、アクタ要素をまとめるフォルダを作成するオプションもあります。
overdrive (オーバードライブ)
通常はアンプがクリーンなトーンを生成できる点を越えてプッシュされることで引き起こされる 歪み の一種です。
owner (オーナー)
クリエイター ポータル でチームやプロジェクトを所有または管理するユーザー (所有者) です。
P
packed level instance (パックされたレベル インスタンス)
これは、アクタ のコンパクトな集まりを単一のアクタにグループ化する レベル インスタンス です。単一のアセットとして移動、コピー、貼り付けができますが、開いて中のパーツを個別に編集することもできます。これは、おおよそフォートナイトの プレハブ に相当するものです。
panel (パネル)
Unreal Editor for Fortnite では、パネルはレベルに関する情報を含む画面上の 1 つ以上の領域です。パネルは移動したり、ドッキングしたり、別のウィンドウにドラッグしたりすることができます。たとえば、[Details (詳細)] パネルやコンテンツ ブラウザが含まれます。
particle system (パーティクル システム)
パーティクル システムは、ダスト、スモーク、水の動き、爆発などの明確な形状のない特別なエフェクトを生成するため、大量の細かいスプライトを使用します。
Pawn (ポーン)
ポーンはアクタのサブクラスで、ゲーム内のキャラクターなど、インゲームのアバターやペルソナとして機能します。ポーンは、プレイヤーによって制御したり、ゲームの AI によって NPC (ノンプレイヤー キャラクター) の形で制御したりすることができます。
ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されると、所有されているとみなされます。ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されていない場合は、所有されていないとみなされます。
Perforce
Perforce (P4) は リビジョン コントロール (ソース コード管理またはバージョン管理とも呼ばれます) を行うソフトウェア ツールで、ソフトウェア コードに対する変更をトラックして管理できます。これは、複数のプログラマーが同じプロジェクトで作業を行う場合などに便利です。たとえばプログラマーがミスをした場合に、バージョン管理を使用すると、そのコードの以前のバージョンと比較して、他のプログラマーの作業を中断することなく、問題を特定して修正することが可能です。
perspective (パースペクティブ)
パースペクティブ ビューでは、遠くにあるオブジェクトは近くにあるものより小さくなる一方で、正投影 ビューでは、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
photobashing (フォトバッシュ)
フォトバッシュとは、アーティストが写真や 3D アセットを組み合わせてブレンドしたり、描画と合成を行ったりして 1 つの完成品を作り上げる手法です。
physics (物理)
ゲーム開発では物理は重要です。コリジョン、爆発、重力のエフェクトなどを再現することでゲームをより楽しくする現実性 (または場合によっては意図的な非現実性) が増します。物理は、落下時の加速度、あるオブジェクトが別のオブジェクトに衝突したときの相互作用、自分が操縦しているときの乗り物などの挙動を含みます。
pitch (ピッチ)
音楽でピッチとは、音の高さまたは低さ、もしくはそれが何の音であるかを決定するトーンの周波数を指します。たとえば、ピアノの鍵盤の中央 C の音は 256 Hz の周波数 (ピッチ) で、その上にある A の音は 440 Hz です。1 オクターブ上げると周波数は 2 倍になり、C の音の周波数は 512 Hz に、A の周波数は 880 Hz になります。
pitch-yaw-roll (ピッチ/ヨー/ロール)
ピッチ、ヨー、ロールは、元々は航空用語です。これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指します。これらの用語は、仮想 3D 環境とその仮想空間内で物体がどのように移動するかをより正確に定義するために、3D デザインとゲーム開発に採用されました。ピッチは、物体の元の位置を基準とした、物体の上下の動きを指します。ヨーは、物体の元の位置を基準とした、物体の水平方向の左右の動きを指します。ロールは、物体の元の位置を基準とした、物体の左右のティルトを指します。
なお、回転軸は移動方向とは異なります。たとえば、飛行機がピッチすると機首は上下に動きますが、飛行機は Y 軸 (左右または東西の水平軸) を中心に回転します。回転軸の詳細については、この表の X 軸、Y 軸、Z 軸を参照してください。
これらの用語は、カメラの動きを説明するために、カメラの仕掛けでも使用します。
pivot point (ピボット ポイント)
オブジェクトの回転やスケーリングを制御するポイントです。オブジェクトのサイズや向きの変換はすべて、オブジェクトのピボット ポイントに関連します。
pixel (ピクセル)
2 次元に基づくグラフィック情報の単位です。この用語は、picture element (画像要素) の pix と el に由来します。ボクセル と比較してください。
platform (プラットフォーム)
プラットフォームとはコンピュータのオペレーティング システムです。フォートナイトはさまざまなプラットフォーム上で実行されます。これらのプラットフォームは、デスクトップ (Microsoft Windows や macOS)、モバイル (スマホやタブレットなど)、コンソール (Xbox、PlayStation、Nintendo) の 3 つのカテゴリのいずれかに分類されます。
Play button (プレイ ボタン)
レベル エディタ ツールバーにある [Play (プレイ)] ボタンは、自分の島をプレイテストできるフォートナイト クライアント を開きます。
Play mode (プレイ モード)
UEFN では、ライブ編集を使用すると、島をクライアントで直接プレイテストできます。編集モードで行った変更は、[Play (プレイ)] モード ですぐに島に反映されます。
play-in-editor (プレイインエディタ)
プレイインエディタ、または PIE は、エディタからゲームを実行します。PIE では クック済み データを使用しません。
playhead (再生ヘッド)
再生ヘッドは、オーディオまたはビデオの編集時に、タイムライン上の縦線でトラックの位置 (フレーム) を表します。
playtest (プレイテスト)
リリース前にユーザーにプレイしてもらうことで、新しいバージョンのゲームやソフトウェアにバグや設計上の欠陥がないかをテストすることです。
playtest build (プレイテスト ビルド)
特別な権限がないとアクセスできないプレリリースのビルドです。ライブ ビルド と比較してください。
playtest code (プレイテスト コード)
プレイテスト グループ のメンバーによって使用されるプライベート コードです。
playtest group (プレイテスト グループ)
クリエイター ポータルで定義された、プライベート プレイテスト コードを受け取ることができるユーザーのグループです。
plugin (プラグイン)
プラグインは、エンジン コードを直接変更することなく、まったく新しい機能を追加したり、組み込み機能を変更したりできるツールを提供します。プラグインでは、エディタに新しいメニュー項目やツールバー コマンドを追加したり、まったく新しい機能を追加したりすることができます。
point light (ポイント ライト)
ポイント ライトは、単一のポイントから全方向に均等に光を放ちます。
polygon (ポリゴン)
トライアングルは、3 次元のものをビルドするため、3D グラフィックスで使用されます。ポリゴン の実際の意味は 多角 ですが、ゲーム グラフィックスで最も一般的なポリゴンはトライアングルです。それは、トライアングルが最もシンプルな形状でありながら、複数の辺と角度を持つ平面であり、他の線と交差する線がないという定義に当てはまるからです。
populate (取り込む)
何かにコンテンツを追加することです。
post process volume (ポストプロセス ボリューム)
ポストプロセスとは、視覚効果の向上を狙って使用する、カスタマイズ可能なフィルタを指します。ポストプロセス フィルタは主にライティングに影響を与えます。
post processing (ポストプロセス)
ポストプロセス エフェクトは、島やレベルのビジュアル品質を素早く向上できる、カスタマイズ可能なフィルタです。ライティングまたはカメラのポストプロセス エフェクト オブジェクトを使用すると、明るい光を映しているカメラをシミュレートし、その輝き (ブルーム) をより際立たせることができます。
power of two (2 の累乗)
2 の累乗は、コンピュータの機械言語が使用する 2 進数システムに基づいています。これは基本的に、1、2、4、8、16、32、64 など、連続して 2 倍になることを意味します。この概念の実用的な応用の 1 つに、UEFN でテクスチャを扱う場合があります。各プラットフォームのグラフィックス ハードウェアは、元の寸法が 2 の累乗に適合するテクスチャで最も適切に動作します。その結果、グラフィックスがより適切に動作し、レンダリング がより簡単になります。
priority system (優先度システム)
カメラの仕掛けで使用する場合、複数のカメラが 1 人のプレイヤーに割り当てられているときに、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。2 つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラが優先され、アクティブになります。
project (プロジェクト)
プロジェクトには アセット の集まりとそのアセットの 共有 やテストに必要なデータが含まれます。該当する場合、ユーザーはプロジェクトとそのアセットを UEFN やクリエイティブの クリエイト モード で編集できます。
プロジェクトは複数のアセットを含むことができます。また、ユーザーが構築するプロジェクトのニーズと意図に応じて、プロジェクトは複数のレベル (またはレベルなし)、メッシュ、テクスチャ、サウンド、その他の特性を含むことができます。
また、プロジェクトはゲーム、または コンテンツ ライブラリ の「信頼できる唯一の情報源」であると言えます。
project content (プロジェクト コンテンツ)
UEFN で開発されたか、インポートされた島のコンテンツです。
Project ID (プロジェクト ID)
「Project Link Code (プロジェクト リンク コード)」を参照してください。
Project Link Code (プロジェクト リンク コード)
UEFN では、プレイテストのためにプロジェクトを共有する際にプロジェクト リンク コードを作成します。自動的に [Download (ダウンロード)] タブに表示されない場合、プロジェクトをクリエイティブ内でアクセス可能にするためにこのコードが必要な場合があります。
project template (プロジェクト テンプレート)
プロジェクト を開始するために使用される、UEFN のすべてのテンプレートです。
プロジェクト テンプレートには、UEFN で使用可能なさまざまなタイプのゲーム メカニクスを実行する仕掛けが含まれています。これらのテンプレートは、UEFN の プロジェクト ブラウザ の画面から利用できます。
prop (小道具)
小道具は、クリエイティブのユーザーにパラメータが公開されていない、または表示されていない メッシュ アクタ です。このため、小道具の動作を変更することはできず、変更できるのは、サイズ (スケール)、位置 (座標)、または回転 (軸) のみです。小道具は背景に配置し、視覚的に面白くなるようにします。
Props folder (Props フォルダ)
小道具が保存されている UEFN 内のフォルダで、そこから小道具にアクセスできます。
publish (公開)
広く一般に提供されているプロジェクト、アセット、オブジェクト、または小道具は published (公開) されています。public という言葉は、衆目にさらされていることを意味します。同じ由来を持つ publish は、公開することを意味します。UEFN では、プロジェクトまたはプロジェクトの一部の側面を、プロジェクトを完全に公開することなく、テスト目的で特定の デベロッパー またはプレイヤーと 共有 することができます。
Q
R
rectangle light (矩形ライト)
矩形ライト (RectLight) は、広いエリアを均一に照らし、その面積に基づいて ディフューズ シャドウ を生成する手段を提供します。矩形ライトは、蛍光天井灯やスタジオ ライティング セットアップを再現するのに最適です。
release (リリース)
アタック がサウンドの開始から最大ボリュームに到達するまでにかかる時間である場合、リリースは、サウンドの生成が停止された後に、そのサウンドが聞こえなくなるまでの時間を指します。
render (レンダリング)
レンダリングとは、コンピュータ プログラムを使用して 2D や 3D 画像を作成する過程です。レンダリングした結果は レンダー と呼ばれます。レンダリングした画像には、テクスチャ、ライティング、シェーディング、表示することができる 1 つ以上の点など、さまざまな要素が多く含まれます。レンダリングの複雑さによって、コンピュータのリソースがどれほど使われるかが決まります。
revert (元に戻す)
リビジョン コントロール において「元に戻す」とは、チェックアウト済みでもサブミットされていないアセットへの最近の変更を破棄することを指します。
revision (リビジョン)
UEFN では、ファイルの特定のバージョンを指します。「リビジョン コントロール」も参照してください。
revision control (リビジョン コントロール)
リビジョン コントロール (ソース コード管理またはバージョン管理とも呼ばれます) は、ソフトウェア コードに対する変更をトラックして管理するための手段です。これは、複数のプログラマーが同じプロジェクトで作業を行う場合などに便利です。たとえばプログラマーがミスをした場合に、バージョン管理を使用すると、そのコードの以前のバージョンと比較して、他のプログラマーの作業を中断することなく、問題を特定して修正することが可能です。
RGB
他の色を構成する光の三原色です。RGB は赤色 (red)、緑色 (green)、青色 (blue) の略です。
rigging (リギング)
一連の相互接続されたデジタル ボーンを使用した 3D キャラクター モデルのスケルタル アニメーションで使用される手法。リギングは、3D モデルのボーン構造を作成するプロセスです。リギングを使用して、パペットのようにキャラクターをアニメートすることができます。
runtime (ランタイム)
ゲーム、シミュレーション、またはアプリケーションの実行に費やされた時間を指します。コンパイルに費やされた時間を指す コンパイル 時間、または開発、コンパイル、デバッグに費やされた時間を指す開発時間と比較してください。
ランタイム時に発生するものと、コンパイル時に発生するものを区別することが一般的となっています。
runtime session (ランタイム セッション)
UEFN で [Launch Session (セッションを起動)] ボタンをクリックすると、UEFN 上でフォートナイト クリエイティブを実行するサーバーが起動します。
S
sample library (サンプル ライブラリ)
サンプル ライブラリとは、1 つのファイルに格納されているサウンドのコレクションです。
sample rate (サンプル レート)
サンプリングとは、オーディオ ソースをデジタル ファイルに変換する処理です。サンプリングは、オーディオ ソースの サンプル を取ることで行われます。このサンプルを取る頻度によって サンプル レート が決まります。
サンプル レートは、キロヘルツ (kHz) / 秒を使って毎秒測定されます。一般的に CD は 44.1kHz で録音されます。これは、毎秒 44,100 個のサンプルが取られることを意味します。
saturation (彩度)
色の濃さのレベルです。彩度が高いと明るい色が得られ、彩度が低いと落ち着いた色になります。
scale (スケール)
何かと比較したときのあるもののサイズです。たとえば、四方が 1 ユニットのボックスがある場合、2 倍のサイズにスケール アップすると四方が 2 ユニットになります。
scale (音階)
音階とは、オクターブ を分割する測定可能な一連の音を指します。
scale degree (音度)
音度はオクターブにおける音間の相関関係を表します。これらは「1 度」、「2 度」というように呼ばれ、7 度まであり、ローマ数字 (I、II、III、IV、V、VI、VII) で表されることもあります。使用する キー にかかわらず、基礎的なコードは I (1 度)、III (3 度)、そして V (5 度) で構成されます。たとえば、C キーのコードでは C、D、F になり、F キーのコードでは F、A、C になります。
scalloping (スカラップ)
スカラップは、凸型カーブのパターンであり、ホタテ貝の端が連なったような外観のことです。ウォールや同様のサーフェスに沿って、間隔を置いてスポット ライトを並べて配置することで、スカラップ エフェクトを作り出すことができます。このエフェクトは意図的な場合も意図的でない場合もありますが、いずれの場合でも空間に視覚的な魅力を加えることができます。光源の ディフューズ が強いほど、スカラップはソフトになります。
Screen Size Value (画面サイズ値)
画面サイズ値は、アセット が下位の 詳細度 に変わる前に、そのアセットが占めるべき画面上のスペースの大きさを定義します。プレイヤーがそのアセットから遠ざかると、その画面サイズ値が小さくなります。
section (セクション)
単一の ランドスケープ ストリーミング プロキシ のサイズです。セクションは コンポーネント で構成されています。カメラがセクション内で一度にレンダリングできるコンポーネント数は限られています。
Sequencer (シーケンサー)
シーケンサーは、Unreal Engine および UEFN のマルチトラック エディタで、リアルタイムでの ムービー シーケンス の作成とプレビューに使用できます。
server (サーバー)
UEFN は、編集やプレイテストのためにフォートナイト クライアントを接続した専用サーバーを通してアクセスできます。
shading path switch (シェーディング パス スイッチ)
単一のマテリアル内のさまざまな動作を選択するために使用できるマテリアル ノードのタイプです。これは通常、マテリアル内でロー エンドのプラットフォーム用とハイ エンドのプラットフォーム用の動作を組み合わせるために使用されます。
share (共有)
UEFN では、テスト用に特定の デベロッパー やプレイヤーと プロジェクト やプロジェクトのいくつかの側面を共有することができます。これが公開ではなく 共有 と呼ばれるのは、アイテムを共有されたユーザーはそれへのアクセスに特定の権限が必要になり、そのアイテムが広く一般に提供されることはないためです。
Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)
スケルタルメッシュ アクタは、3D コンテンツ制作ソフトウェアで作成された複雑なアニメーション データの表示に使用される特殊なタイプのアクタです。スケルタルメッシュは 2 つのパーツで構成されており、1 つはスケルタルメッシュのサーフェスを構成する一連のポリゴンで、もう 1 つはポリゴンの頂点のアニメートに使用できる、相互に連結された一連の階層的ボーンです。スケルタルメッシュは、Unreal Engineで キャラクターなどのアニメートされているオブジェクトを表現するためによく使用されます。外部のモデリング、アニメーション アプリケーション (3DSMax、Maya、Softimage など) で 3D モデル、リギング、アニメーションを作成し、Unreal Editor コンテンツ ブラウザを使って Unreal Engine 4 にインポートしてパッケージに保存します。
Sketchfab
Web ベースの 3D と拡張現実 (AR) の主要なプラットフォームです。Sketchfab を使って 3D アセットの作成や管理を行うことができます。
snapshot (スナップショット)
スナップショット では、リビジョン コントロールのために、変更が送信された瞬間にプロジェクトのすべての情報をキャプチャーします。
socket (ソケット)
ソケットは、何かが別の何かに接続する点です。ソケットは、ライト、パーティクル エフェクト、または別のメッシュをスタティックメッシュやスケルタルメッシュにアタッチする際に使用できます。
soft source radius (ソフト光源の半径)
このエフェクトを使用すると、シャープすぎるシャドウのエッジをぼかすことができます。詳細については、「光源の半径」を参照してください。
sound (サウンド)
「オーディオ ファイル」を参照してください。
sound cue (サウンド キュー)
サウンド キュー は サウンド グラフ に複雑なサウンド デザイン タスクをカプセル化するオーディオ オブジェクトです。
サウンド キューを使用して、グラフ上でオーディオ ノード を用いることで、既存のオーディオ ファイルを修正できます。サウンド キューを使って行える作業には、オーディオ ループの作成や、音源からのプレイヤーの距離に基づいたサウンドのフェード、単一のキューで複数のサウンドを使用することによるオーディオ シーケンスの作成などがあります。
UEFN には多数のサウンド キューが用意されていますが、独自のサウンド キューを作成することもできます。
sound graph (サウンド グラフ)
サウンド グラフは、ノード を使ったサウンドの設定で使用されます。
sound source (サウンド ソース)
オーディオ エンジンがサウンドをレンダリングするとインゲームで聞こえるものです。
sound wave (サウンド ウェーブ)
UEFN にインポートできるオーディオ ファイルです。
source length (光源の長さ)
光源の長さは、光源が投影される距離です。この長さは、光源の X 軸に沿っています。
source radius (光源の半径)
これは、LED などの小さな光源がシャープなシャドウを投影するサイズをシミュレートします。これは、光源がサーフェスに近い場合に特に明確になります。
spatialization (空間化)
特定の方向や場所から音が聞こえてくるような印象をリスナーに与える音声エフェクト。
spatialized (空間化)
球形 (3D) のサウンドを作るために録音、処理されたサウンドです。
spline (スプライン)
コンピュータ グラフィックスでは、スプライン は与えられた一連の点を通るスムーズな曲線を表します。
sprite (スプライト)
スプライトは、コンピュータ グラフィックスで使用される 2 次元の ビットマップ です。この用語は、70 年代前半に最初のアーケード ビデオ ゲームが登場したときから使われています。
spriting (スプライト描画)
スプライト を手動で作成することはピクセル アートの一種で、スプライト描画とも呼ばれます。
sRGB
sRGB は、標準 (standard) の赤色 (red)、緑色 (green)、青色 (blue) の頭字語です。これは、電子ディスプレイのカラーの標準を設定する 色空間、または一連の特定のカラーです。sRGB は今日最もよく使用されている色空間で、ゲームで使用されるデフォルトです。「RGB」も参照してください。
starter content (スターター コンテンツ)
プロジェクトを迅速に進めるために、テンプレートで使用するために提供されるコンテンツです。
Static Mesh (スタティックメッシュ)
スタティックメッシュは、アニメーションなしでレベル内に描かれた 3D オブジェクトです。スタティックメッシュには、オブジェクト全体に適用されるトランスフォームの修正を持たせることができますが、それ以上のことはできません。
stinger (スティンガー)
スティンガー (バンパーまたはサウンダーとも呼ばれる) は他の音声クリップの導入、リンク、終了に使用される短い音声クリップです。音楽だけでなく、ボイスオーバーやサウンド エフェクトをスティンガーに含めることができます。
streaming proxy (ストリーミング プロキシ)
プレイヤーからの距離に基づいて、個別にロードしたりアンロードしたりできるランドスケープの一部です。
streaming source (ストリーミング ソース)
ストリーミング ソースは、ワールドの位置を定義し、その周囲のセルの読み込みをトリガーするコンポーネントです。プレイヤー コントローラーは、ストリーミング ソースです。その他のストリーミング ソースは、World Partition ストリーミング ソース コンポーネントを使用してワールドに追加することができます。たとえば、ストリーミング ソース コンポーネントは、プレイヤーがテレポートする場所でアクティブ化できるため、そこにセルをロードできます。グリッド セルがロードされると、プレイヤーはその場所にテレポートし、ストリーミング ソース コンポーネントが非アクティブ化されます。プレイヤーがその前にいた場所でのストリーミング ソースがなくなったため、これらのグリッド セルはアンロードされます。UEFN では現在、プレイヤーを唯一のストリーミング ソースとしています。
subscribe (サブスクライブ)
サブスクライブによって、イベント が発生した場合に 呼び出す 機能 を指定することができます。これはイベントへの バインディング と呼ばれます。バインドされた機能は ハンドラ と呼ばれます。
sync content (コンテンツの同期)
UEFN で、リビジョン コントロール の使用時にプロジェクト ファイルが最新の状態であることを確認する手段です。
T
target (ターゲット)
カメラの仕掛けを使用する場合、ターゲットはカメラが追尾している、またはフォーカスしているプレイヤーです。
team (チーム)
クリエイター ポータルで定義された、1 つまたは複数のプロジェクトへのアクセスを共有されたユーザーのグループです。
team member (チーム メンバー)
プロジェクトでのコラボレーションのために、クリエイター ポータルでチームに加えられたユーザーです。
tempo (テンポ)
何らかを再生するスピード (速さ) です。「Beats Per Minute」(1 分あたりの拍数) または bpm とも呼ばれます。テンポの違いによって異なるムードが醸し出されます。たとえば 60-bpm のテンポはスローでリラックスした雰囲気を作り出し、150-bpm のテンポではより活発な雰囲気になります。
texel (テクセル)
テクセルは tex -ture (テクスチャ) と el -ement (要素) の略で、テクスチャ マップの最小単位です。テクセルは ピクセル と似ていますが、スクリーン空間のピクセルと比べて、テクセルはテクスチャ空間の最小ユニットです。
texture (テクスチャ)
テクスチャは、マテリアル が適用されるサーフェスにマッピングされる画像です。テクスチャは直接適用することも、テクスチャのピクセルの値 (テクセル と呼ばれる) をマスクとして、または他の演算のためにマテリアル内で使用することもできます。ほとんどの場合、テクスチャは Photoshop などの画像編集アプリケーション内で作成され、コンテンツ ブラウザを通じて UEFN にインポートされます。
texture mapping (テクスチャ マッピング)
テクスチャ マッピングは、3D モデルのアピアランスを定義する方法です。これにより、サーフェス カラー、テクスチャ、その他のディテールを定義するために必要なポリゴンの数を減らすことができ、パフォーマンスが向上します。
texture mask (テクスチャ マスク)
テクスチャ マスクは、グレースケール テクスチャ、またはテクスチャの単一の R、G、B または アルファ チャンネル で、マテリアル 内でエフェクトが適用される領域の制限に使用されます。
title screen (タイトル画面)
アイテムのロード中に表示される画面です。
TODM
Time of Day Manager (時間帯マネージャー) です。
tool (ツール)
UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
transform (トランスフォーム)
移動 (平行移動)、スケーリング、回転をまとめて参照します。
transform gizmo (トランスフォーム ギズモ)
選択したオブジェクトを トランスフォーム する場合に、軸や軸の組み合わせをすばやく選択するためのビューポート アイコンです。
translate (平行移動する)
オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所に移動する操作です。
translation (平行移動)
平行移動とは、オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所へ移動させることです。
transpose (移調)
音のパターンを変えずに、一連の音を異なるキーに移行することを指します。
U
UEFN
Unreal Editor for Fortnite の略で、クリエイターにプロのツールを届ける、Unreal Engine によるエディタです。
uncooked editor server (未クックのエディタ サーバー)
データの検証、処理、クック処理専用のサーバーです。未クックのエディタ サーバーは現在、専用サーバーと同じマシンにあります。
Unreal Editor for Fortnite
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) はゲームの設計、開発、公開を直接フォートナイトに行うための PC 用アプリケーションです。
「Verse」と呼ばれるプログラミング言語や、ゲームプレイ フレームワーク API、イテレーションを考慮したエディタとのユーザー アカウント統合、コンテンツ公開などを特徴とする、Unreal Engine ベースのエディタです。
Unreal Engine
リアルタイム技術を扱うすべての人のための統合されたツール パッケージです。コンテンツの作成と編集のための Unreal Editor インターフェースに加え、ゲームや Unreal Editor で作成したその他の体験を実行するエンジンです。
Unreal Units (Unreal 単位)
Unreal 単位 (UU、またはユニット) は、クリエイティブ内での長さの基本単位です。グリッドは UU に基づいています。クリエイティブ島では 1 メートルが 100 UU と等しく、グリッド タイルは 512 UU です。
USD
USD は Universal Scene Description の頭字語です。.usd ファイル形式は、デジタル コンテンツ作成アプリケーション間でのデータのやり取りに使用されます。Pixar によって開発された USD では、モデルやアニメーションなどの要素アセットを相互交換できます。
user (ユーザー)
アカウントの所有者です。これは個人の場合と組織の場合があります。
UV mapping (UV マッピング)
2D テクスチャを 3D モデル上に投影する手段です。3D モデルの軸の名前に「X」、「Y」、「Z」が使用されているため、テクスチャに使用する軸の名前は「U」、「V」です。
V
variable (変数)
プログラム実行中に変更できる値です。変動することがあるため、変数と呼ばれます。
Verse
Unreal Editor for Fortnite をサポートし、将来のゲームやその構築方法を見据えたプログラミング言語です。UEFN で作成されるゲームは本質的にオンライン ゲームのため、Verse はその目的に沿って、これらのオンライン体験をスケーリングし、安全に強化するよう設計されています。
Verse file (Verse ファイル)
Verse コードを含む UEFN のファイルです。
Verse-authored device (Verse で作成した仕掛け)
Verse を使用して直接プログラミングされた、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で使用する仕掛けです。
version control (バージョン管理)
「リビジョン コントロール」を参照してください。
vertex (頂点)
単一の点です。「頂点」も参照してください。
vertical composition (垂直リオーケストレーション)
アダプティブ ミュージック では、垂直リオーケストレーション (またはコンポジション) とは、ゲームのセクション全体を通じて再生されるトラックに、ゲーム パラメータの変化に応じて、音楽トラックの個々の要素を追加または削除する技法を指します。
たとえば、多くのゲームでは、プレイヤーが島を探索している際に再生されるシンプルなオーケストラ トラックが採用されていますが、戦闘になった場合のみに追加のパーカッションが再生されるといった工夫がなされています。戦闘によってトリガーされるこのパーカッションは、プレイヤーが戦闘モードに入ったときに動的に追加され、戦闘が終了した際に取り除かれます。元のトラックはこの間継続的に再生されます。
水平リシーケンス と比較してください。
vertices (頂点)
3D グラフィックスでは、モデルは通常、頂点セット、または複数の頂点と呼ばれるトライアングルの配列によって表現されます。1 つの頂点は、その位置、カラー、テクスチャなどの属性を表す座標を持つことができます。
verts (頂点)
「頂点」を参照してください。
VFX
VFX は、visual effect (視覚効果) の略で、キャラクターやオブジェクトではないものに使用されるデジタル アートです。爆発、ダスト、ウォーターなどが含まれます。VFX オブジェクトは視覚効果を含むオブジェクトです。
vibrato (ビブラート)
ピッチにおける細かですばやいバリエーションを指します。ビブラートをかけることで歌声や楽器の音が強調され、暖かみが加わります。
vibrato rate (ビブラート レート)
ビブラート トーンが変化する速さです。
viewport (ビューポート)
ビューポートは、エディタのレベルを視覚的に表現したものです。レベルでの作業中は、3D ビューポート、2D ビューポート、またはそれらを組み合わせて使用できます。
ビューポートには、必要なデータを正確に確認するためのさまざまなツールが備わっています。ビューポートは、作成しているものをプレビューするためのウィンドウです。ビューポートはゲーム内と同じように操作できます。または、建築の詳細計画で行うように、概略設計として使用することもできます。
vignette (ビネット)
実際のカメラ レンズがだんだん暗くなっていく様子をシミュレートするエフェクトです。高品質レンズはこのエフェクトの補正を試みます。ビネットは主に画像の輪郭に顕著に現れます。
Virtual Shadow Map (仮想シャドウマップ)
仮想シャドウ マップ (VSM) は、一定した、高解像度のシャドウイングを作り出すシャドウ マッピング メソッドです。
volume (ボリューム)
3 次元の領域を埋める空間をボリュームと呼びます。
voxel (ボクセル)
3 次元に基づくグラフィック情報の単位です。vo lume (ボリューム) と el ement (要素) に由来する用語です。ピクセル および テクセル と比較してください。
W
waveform (波形)
信号をグラフで表したものです。波形は強度の経時的な変化を表します。
weight map (ウェイト マップ)
ウェイト マップは、テレインにマッピングされているテクスチャにさまざまな強度をペイントする方法です。これをマテリアルで使用して、テレインがどのように表示されるかを制御できます。
wet (ウェット)
音声では、ウェット信号またはウェット サウンドは、リバーブなどサウンドにかけられたエフェクトを含んでいます。これは、サウンドにかけることができる任意のエフェクトを指します。ドライ と比較してください。
white balance (ホワイト バランス)
画像内の白の値を調整して、白が実際に白く見えるように色温度を登録する方法をカメラに伝える設定です。
white balance (ホワイト バランス)
ホワイト バランスは、イメージに反対の色を追加することで色温度を自然な見た目のニュートラルなものに戻そうと試みることにより、ゲームの環境内で 色温度 のバランスを取る役割を果たします。青色 (寒色) やオレンジ色 (暖色) に見える白色ではなく、正しい白色にするバランス調整を行ったあとの白色が表示されます。
widget (ウィジェット)
情報を表示したり、ユーザーがアプリケーションとやり取りするための特別な方法を提供したりするグラフィカル ユーザー インターフェース (GUI) の要素です。
wireframe (ワイヤーフレーム)
単一のオブジェクト、キャラクター、またはテレインの一部を表現するために 頂点 で作成したモデルです。ワイヤーフレームは、一般的に 3 次元でテクスチャはなく、シースルーですべての頂点を表示します。
World Partition
大規模な体験の構築を支える UEFN の World Partition 機能では、ワールドを自動的に セル に分割し、プレイヤーの位置と HLOD に基づいて、必要な セル のみを ストリーミング します。
world position (ワールド位置)
ワールド位置とは、頂点やピクセルがレンダリングされる位置です。
world position offset (ワールド位置オフセット)
頂点位置のベース ポジションから追加で適用されるオフセット。マテリアルによって制御されます。
World Settings (ワールド セッティング)
各レベルは、[World Settings (ワールド セッティング)] パネルから独自の設定を適用し、他の設定をオーバーライドすることができます。
world space (ワールド空間)
ワールド空間とは、X 軸、Y 軸、Z 軸の (0,0,0) を基準とするワールド原点から見た座標系です。
X
X-axis (X 軸)
3D 空間 (現実でも仮想でも) では、X 軸は水平方向の前後方向 (または北/南) の動きを表します。「軸」も参照してください。
Y
Y-axis (Y 軸)
3D 空間 (現実でも仮想でも) では、Y 軸は水平方向の左右方向 (または東/西) の動きを表します。「軸」も参照してください。
Z
Z-axis (Z 軸)
3D 空間 (現実でも仮想でも) では、Z 軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。「軸」も参照してください。