この用語集には、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) に特有の用語が含まれます。
フォートナイト クリエイティブの用語については、「フォートナイト クリエイティブ用語集」を参照してください。
Verse プログラミング言語に関連する用語については、「Verse 用語集」を参照してください。 用語集には、プログラミングの学習を始めたばかりの方に向けて、基本的なプログラミング用語とその定義も多数記載されています。
- 0 dB
0 dB は無音を意味するわけではありません。 0 dB を最大ボリュームと考えてください。 たとえば、レシーバーが -25 dB を読み込んだ場合、シグナルのボリュームは、スピーカーに出力される前に 25 dB 分減衰されます (最大の音量よりも 25 dB 分静かになります)。
- 2D audio (2D オーディオ)
空間化なしで再生されるサウンドです。 つまり、プレイヤーがゲーム内を移動してもサウンドは変化しません。 3D オーディオと比較してください。
- 3D audio (3D オーディオ)
空間化されたサウンド。つまり音響的に 3 次元または仮想空間に配置されたサウンドです。
- actor (アクタ)
アクタは、レベルに配置できる任意のオブジェクトです。 これは、移動、回転、スケーリングなどの 3D トランスフォームをサポートする汎用クラスのオブジェクトです。 アクタは、ゲームプレイ コードを使用して作成 (スポーン) および破壊できます。
- albedo (アルベド)
影やハイライトのないオブジェクトのベース カラーです。
- aliasing (エイリアシング)
デジタル画像の歪みのことで、低解像度のモニターではギザギザやジャギーが生じた輪郭で表示される場合があります。
- alpha channel (アルファ チャンネル)
アルファ チャンネルは、カラーの透過処理やオパシティを制御します。 画像からバックグラウンドを除去する場合にアルファ チャンネルを使用します。 たとえば、PNG 画像には、バックグラウンドを透明に設定できるアルファ チャンネルがあります。
- ambient lighting (環境光)
光源も実際の方向性もないシーンの光の量。 環境光はエリア全体を均一に照らします。 環境光のカラー値を変更すると、シーンの雰囲気が変わります。
- Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)
MetaHuman キャラクターのアニメーションをキャプチャーするノードベースのインターフェースです。
- AR
AR(拡張現実)とは、コンピューターで生成された情報により現実世界を拡張するインタラクティブな体験のことを指します。ほとんどの場合、視覚や聴覚、触覚(振動やその他の動作)といったものが含まれています。
- articulate (アーティキュレート)
曲げることのできる関節で何かを連結している状態を「アーティキュレート」(関節による接合) と呼びます。 たとえば、腕を思い浮かべてください。 肘と手首に関節があり、それらで つながっています。
- asset reflection (アセット リフレクション)
UEFN のアセットを Verse に公開し、Verse コードで使えるようにすることが可能です。 これは asset reflection (アセットリフレクション) と呼ばれ、これを利用してカスタム UI に画像を入れたり、Verse 内のカスタム小道具のメッシュを変更したりすることができます。
- attenuation (減衰)
サウンドの強さまたはボリュームにおける変化。 通常、減衰は音源へのリスナーの近接度 (リスナーの近さ) に結び付けられています。
- audio file (オーディオ ファイル)
サウンドが保存されたファイルです。 サウンドはオーディオ アセットです。
UEFN にインポートできるオーディオ ファイルの形式には .wav、 .slac、 .ogg、 .aif があります。 このエディタでは、これらのファイルを認識して直接使用できます。また、それらをサウンド キューとして保存することで、追加の機能を利用することもできます。
- Automatic Bounding Box (自動バウンディング ボックス)
UEFN の [World Settings (ワールド セッティング)] タブでこのフィールドが有効の場合は、スタティックメッシュの形状に適用されるコリジョン プリミティブに基づいて、エディタによって自動的にコリジョン バウンドが設定されます。
- back-solve (バックワード ソルブ)
バックワード ソルブは、キャラクターのアニメーションを駆動するコントロール リグと関係があります。 コントロールが操作されると、コントロール リグはその動きがチェーンの下位のコントロールにどのように影響するか (フォワード ソルブ)、およびその動きがチェーンの上位のコントロールにどのように影響するか (バックワード ソルブ) を確認することで、基本的にこの作業をダブルチェックします。 一部のアニメーションや機能は、ランタイムでキャラクターにエフェクトやモーションを追加するために、フォワード ソルブやバックワード ソルブを活用しています。
- backface (背面)
メッシュの裏面です。 この面はカメラに向かないため、メモリの節約のために破棄することができます。
- bake (ベイク)
アセットに計算済みの情報を埋め込み、レンダリングを最適化することです。
- bark (バーク)
オーディオ プレイヤーの仕掛けを使用すると、ガードのセリフを設定できます。 ゲーム開発では、これらのセリフは、多くの場合、バークと呼ばれています。
- barn door (バーン ドア)
写真や映画のライティングでは、barn door (バーン ドア) はライトに取り付けができるヒンジが付いた金属製のフラップで、ライティングの場所やカメラの被写体をどれくらいの光量でライティングするかを調整します。 UEFN では、同じ原則をライトに適用し、ライトの [Details (詳細)] パネルから光源をコントロールできます。
- base-16 (基数 16)
16 進数 (英語の Hexadecimal は 6 を意味する hexa- と 10 を意味する decimal から成る) または基数 16 (hex とも略される) は、基数 10 で使用する慣れ親しんだ 10 個のシンボルの代わりに 16 個のシンボルを使用する進法です。
- BGM
バックグラウンド ミュージック (BGM) を使用することで、UEFN 体験のムードを変えたり、特定の雰囲気を醸し出したりすることができます。
- bidirectional (双方向)
2 つの方向に機能することを意味します。
- bit (ビット)
0 / 1、はい / いいえ、オン / オフなど、二者一択に基づくコンピュータ情報のユニットです。 「バイト」も参照してください。
- bound (バウンド)
- bounding box (バウンディング ボックス)
スタティックメッシュに設定可能なすべてのコリジョン プロパティのためのコンテナです。 UEFN にスタティックメッシュをインポートすると、そのメッシュがどのようにレンダリングされ、物理的にどのように相互作用するのかを制御するコリジョン プリミティブがエディタにより生成されます。 バウンディング ボックスは、レンダリング、カリング、ライティング、物理などに使用されます。
- BPM
音楽が再生されるテンポを示す、1分間の拍数(Beats per minute)の略語です。 例として、60 bpmはゆっくりとしたリラックスできるテンポですが、150 bpmは比較的より生き生きとしたテンポです。
- bug (バグ)
- byte (バイト)
コンピュータの情報の単位で、8 ビットに相当します。
- camera offset (カメラ オフセット)
カメラの仕掛けでは、視点は通常映すターゲットを中心としたものになります。 オフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかを指します。 カメラには L、U、または F 軸上、そして一度に複数の 軸 上でオフセット値を設定することができます。
- cell (セル)
ストリーミング ソースの場所に基づいてロード/アンロードされる、World Partition 内の分割です。 セルはグリッド サイズに基づきます。
- chamfered edge (面取りされたエッジ)
2 つのサーフェス間の遷移的なエッジで、鋭いラインやエッジの外観を緩やかにします。 ベベルのタイプであり、サーフェスが交差する場所で 45° の角度を使用します。
- child entity (子エンティティ)
- chromatic aberration (色収差)
屈折とは、ある透明な物質から別の透明な物質へ光が通過するときに光が曲がることで、物体の認識方法に影響を与えます。 例: 虹は屈折の結果、現れます。 色収差は、異なる波長の光がわずかに異なる角度を通過するときに生じる屈折の影響で現れます。その結果、焦点が合わなくなります。 ポストプロセス ボリュームで使用される色収差の量に応じて、シーンの端の周りに多少のブラーが発生するか、シーン全体にわたってブラーが発生します。
- cinematic sequence (ムービー シーケンス)
一緒に編集される一連のショットです。 ムービー シーケンスでは、短い物語やストーリーを映画のように表現できます。
- collision (コリジョン)
アセットのコリジョンが有効な場合、そのオブジェクトはプレイヤー キャラクターに対してソリッドで、キャラクターが通過することはできません。 たとえば、島のエッジの周りにバリアを配置した場合、プレイヤーはブロックされてエッジから落ちることはありません。 プレイヤーやキャラクターと相互作用させたいものには、コリジョン設定を使用することもできます。 たとえば、コリジョンが有効でないものを攻撃することはできません。 キャラクターの手が通過してしまうため、コリジョンが有効でないものを手に取ることもできません。
- collision primitive (コリジョン プリミティブ)
コリジョン バウンドやその他のオブジェクト動作を設定するために使用できる、ボックスや球体のようなシンプルで基本的な形状です。
- color channel (カラー チャンネル)
デジタル画像は、光の三原色である赤色、緑色、青色 (RGB) の組み合わせで構成されます。 それぞれのカラーはチャンネルで別々に表示することができます。 白黒の画像にはチャンネルは 1 つしかありません。
- color space (色空間)
モニターやデバイスで RGB カラーがどのように表現されるかを定義する方法です。 使用した色空間では、カラーの鮮やかさ、暗い部分の暗さ、明るい部分と白い部分の明るさが決定されます。 色域と比較してください。
- color temperature (色温度)
ライティングでは、色温度はケルビン (K) で測定されます。 ここに指定する数値が大きいほど、ライトは寒色 (白または青) になります。 ここに指定する数値が小さいほど、ライトは暖色 (より黄色) になります。 ケルビンは実際のライトの出力を測定するものではありませんが、寒色のライトの方が明るく見えます。
- command line interface (コマンド ライン インターフェース)
GUI (グラフィカル ユーザー インターフェース) をバイパスし、コマンド ライン プロンプトからプログラムにコマンドを直接送信する方法。 一部のアプリケーション (UEFN はその 1 つ) には、コマンド ラインを受け入れるコマンド ライン インターフェースもあります。 コマンド ラインは、プログラマーが 1 つまたは複数の GUI を操作するよりもコマンドを直接入力する方が高速な場合に最もよく使用されます。
- commit (コミット)
コミットとは、バージョン管理システムにコードの一連の変更を記録した状態を指します。
Verse で、コミットは、失敗する可能性がある式が成功した後に、その式のコード エフェクトが永続的になることを指します。
- communication framework (通信フレームワーク)
異なるコンポーネント間でデータを共有する方法です。 UEFN では、フォートナイト DS、PC ゲーム クライアント、未クックのエディタ サーバー、フォートナイト エディタなどのコンポーネント間でデータの受け渡しや共有を行う通信フレームワークを指します。
- competitive race (コンペティティブレース)
Rocket Racing のコンペティティブレースでは、すべてのプレイヤーが同時にトラックに上がり、同じ数の周回を行い、最初にゴール ラインを越えた乗り物に乗ったプレイヤーが勝者となります。
- component (コンポーネント)
テレインの一部分をレンダリングするための自己完結型タイルです。 コンポーネントは「セル」と呼ばれることもあります。 「World Partition」も参照してください。
コンポーネントは、Scene Graph にあるエンティティにデータと動作を与えるものです。 コンポーネントは、シーンでエンティティが実行すると想定される内容を定義します。
コンポーネントには編集可能なプロパティがあり、物理的なプロパティ (スタティックメッシュ、パーティクル システムなど) または論理的なプロパティ (ゲームプレイ タグ、プラットフォームの移動を定義する Verse コードなど) のいずれかです。 デフォルトでは、すべてのエンティティに、ワールド内のどこにエンティティが存在するかを指定するためのトランスフォーム コンポーネントがあります。
Verse では、再利用可能なプログラム内の 1 つの関数、または関連する関数のグループです。
- container (コンテナ)
UEFN で、コンテナは複数のオブジェクトに適用できるプロパティが含まれるクラスです。
Verse で、コンテナはコードのデータを整理する手段です。 詳細については、「コンテナ型」を参照してください。
- Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
エディタ内でコンテンツ アセットを作成、インポート、編成、表示、修正するために使用される、UEFN の主要な領域です。 コンテンツ ブラウザは、コンテンツ フォルダを管理する方法を提供します。
また、名前の変更、移動、コピー、参照の表示など、アセットに対するその他の有効な操作を実行する機能があります。 コンテンツ ブラウザでは、ゲーム内のすべてのアセットを検索し、操作することができます。
コンテンツ ブラウザでは、アセットをタイプ別に検索、ソートできます。また、[Filters (フィルタ)] ドロップダウン リストから特定のアセット タイプを選択するか、[Search Assets (アセットを検索)] ボックスにテキストを入力してアセットの表示をフィルタリングすることもできます。
- Content Drawer (コンテンツ ドロワー)
コンテンツ ドロワーは、フォーカスを失うと (コンテンツ ドロワー外の要素がクリックされると) 自動的に最小化される、コンテンツ ブラウザの特殊なインスタンスです。 コンテンツ ドロワーを開いたままにするには、コンテンツ ドロワーの右上隅にある [Dock in Layout (レイアウトにドッキング)] ボタンをクリックします。 これにより、コンテンツ ブラウザの新しいインスタンスが作成されます。ただし、引き続き新しいコンテンツ ドロワーを開くこともできます。
- Content Drawer button (コンテンツ ドロワー ボタン)
このボタンをクリックすると、プロジェクトのすべてのアセットにアクセスできるコンテンツ ドロワーが開きます。 このボタンは画面左下隅にあります。
- Content Library (コンテンツ ライブラリ)
無料でダウンロード可能なサードパーティ製のアセットを含む、UEFN のプラグインです。
- content service (コンテンツ サービス)
UEFN からクリエイティブへのコンテンツのインポートを可能にする機能です。
- control bus (コントロール バス)
オーディオ ソースまたはエフェクトに追加できるモジュレーション ソース。 同じコントロール バスに送信されたアセットは、コントロール バス ミックスによってグループとして変調されます。 UEFN では、コントロール バスは 1 つ以上のサウンドの特定のパラメータを制御する方法です。
- control bus mix (コントロール バス ミックス)
コントロール バスに使用される値を駆動するミックスです。 UEFN では、オーディオ ミキサーの仕掛けに追加された場合、サウンド グループのボリュームを制御するために使用できます。
- cook (クック)
特定のプラットフォームで使用できる形式にデータを変換する処理です。 クック処理済みデータとは、基本的にシッピング可能な状態のデータのことです。
最終的なビルドは、高速にロードできるように、データを整理し、大きなチャンクに結合、圧縮するなどのプロセスを経ます。 データをクック処理する場合、エディタとデバッグ データは含まれません。
- cooked editor (クック処理済みエディタ)
UEFN のエディタは、小道具を作成、インポートおよび編集できる場所です。 これは、クック処理済みデータや、リアルタイムで実行するために変換されたデータを使用するため、「クック処理済み」エディタと呼ばれます。
- cosmetic track (ビジュアル トラック)
Rocket Racing の島のテンプレートでのビジュアル トラックは、セカンダリ トラックのような代替トラックか、特定の見栄えを作るためだけに使用されます。 プレイヤーは、ビジュアルトラックではスポーンしません。また、ビジュアルトラックの移動によりラップ時の再生位置が決まることはありません。 使用するビジュアル トラックの数に制限はありません。 編集モードでは、ビジュアル トラックは色 (白) で識別できます。
- Creative Edit (クリエイティブ編集)
クリエイティブ編集は、UEFN を離れることなくフォートナイト クリエイティブでプロジェクトをプレイテストする作業です。 島の編集にはすべてのツールを使用できます。 これを行うには、[Launch Session (セッションを開始)] > [Play (プレイ)] をクリックします。 これは、プロジェクトへのすべての編集が自動的に保存される、フォートナイト クリエイティブの作成モードに相当するものです。
- Creative Play (クリエイティブ プレイ)
プレイヤー版の島をテストできるように、フォートナイト クライアントでゲームを開始することです。 この操作を行うには、クリエイティブで [START GAME (ゲームを開始する)] を押します。 これは、編集が保存されない、フォートナイト クリエイティブのプレイ モードに相当するものです。
- CTR
CTR (クリック率) はインプレッションに対するクリック数の比率で、クリックにつながったインプレッション数のパーセンテージとして計測されます。 例えば、あなたの島に100回のインプレッションと5回のクリックがあった場合、CTRは5%になります。 CTRは、サムネイルとタイトルがプレイヤーの注意を引くうえでどの程度効果的なのかを評価します。
- CTR (クリック率)
「CTR」を参照してください。
- cubemap (キューブマップ)
キューブマップは環境マッピングの簡単な手法であり、空や周囲の環境など、遠い距離にある景色をパノラマのテクスチャにマップします。
- cull (カリング)
現在のビューから、あらゆるタイプのオブジェクトの数を減らすことでパフォーマンスを向上させる技法です。 フレーム内で現在レンダリングされているかどうかをテストするために、オブジェクトのバウンドを使用します。 削除されたオブジェクトには、ポリゴンで構成されたオブジェクトやそのマテリアル、ライト、シャドウなどがあります。
- CVar
- dB
音の相対的な大きさを測定するために使用される単位「デシベル」の省略形です。 「0dB」も参照してください。
- DCC
デジタル コンテンツ制作、すなわち DCC は、3ds Max、Maya、Blender など 3D コンテンツの作成のために使用できるアプリケーションを指します。
- deadlock (デッドロック)
デッドロックとは、同じリソースを共有する複数のコンピュータ プログラムが、お互いにリソースへのアクセスを妨げ、プログラムが機能しなくなる状況です。
- debugging (デバッグ)
コードのエラーを特定して解決する処理です。
- depot (デポ)
リビジョン コントロールの使用時にファイルが格納される場所です。
- Details panel (詳細パネル)
レベル エディタの [Details (詳細)] パネルには、さまざまな要素のプロパティに関する情報が含まれています。 このパネルには、アクタの移動、回転、スケーリングや、選択したアクタの編集可能なプロパティ、(ビューポートで選択されたアクタのタイプに応じた) その他の編集機能にすばやくアクセスできるトランスフォーム編集ボックスがあります。
- diffuse (ディフューズ)
- diffuse shadows (ディフューズ シャドウ)
UEFN では、小さくても強い光源はシャドウに鋭いエッジをもたらし、一方で広範囲の光源はより滑らかで柔らかいエッジをもたらすことを前提としています。
- distortion (歪み)
信号の暖かみのある音が、アナログ チューブ アンプまたは不安定なデジタル プロセスやワープを通じてオーバードライブされる様子をシミュレートできる オーディオ エフェクトです。
ディストーションの形状のスタイルによって音の感じが変わり、様々なムードや音楽のジャンルを想起させます。 Patchwork では、ディストーション エフェクトの仕掛けを使用してサウンドをカスタマイズできます。
- draw call (ドロー コール)
ドロー コールは、グラフィックス API に何を描画するか、どのように描画するかを指示します。 各ドロー コールには、テクスチャ、シェーダー、バッファに関する情報など、グラフィックス API が画面に描画するために必要なすべての情報が含まれています。 ドロー コールはリソースを大量に消費する可能性がありますが、多くの場合、ドロー コール自体よりもドロー コールの準備の方がより多くのリソースを消費します。
- draw distance (描画距離)
コンピュータ グラフィックスでは、描画距離 (レンダリングまたは表示距離とも呼ばれます) は、レンダリング エンジンが描画する 3 次元シーンにおけるオブジェクトの最大距離です。 描画距離を超える位置にあるポリゴンは、画面上に描画されません。
描画距離は制限する必要があります。これは、無限の距離までオブジェクトをレンダリングしようとすると、使用するプロセッサの計算能力に負荷がかかり、アプリケーションの速度が許容できないほど低下することがあるためです。
- drive (ドライブ)
ドライブを大きくすることで、アンプのクリーンサウンドの範疇を超えてしまう場合があります。
- edge (エッジ)
1 本の直線、または 2 つの接続した頂点です。
- Edit mode (編集モード)
UEFN では、島をプレイテストする場合、それぞれのビューは、編集モード (UEFN のビューポートで変更または編集を行うビュー) とプレイ モード (クリエイティブ クライアントで島が表示されるビュー) によって区別されます。
- editor (エディタ)
エディタは、デベロッパーがプログラムを動作させるためのプログラム コードを作成するために使用するインターフェースです。 UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
- emissive material (エミッシブ マテリアル)
自己発光するマテリアル。 マテリアル エミッションはシーン カラー バッファに直接書き込まれるマテリアル プロパティです。
- emitter (エミッタ)
視覚効果システムにおける主要なコンポーネントで、スモークや雨、爆発といった特定の視覚的現象を発生させる (シミュレートする) もののプロパティを定義します。
- empty emitter (空のエミッタ)
まだプロパティが定義されていないエミッタを指します。
- entity hierarchy (エンティティ階層)
1 つの親エンティティの下にあるエンティティをグループ化すると、親エンティティの下に子エンティティがある階層構造が作成されます。これにより、親エンティティが、その下にネスティングされているすべてのエンティティのライフタイムを制御できるようになります。
- Environment Lighting Rig device (環境ライティング リグの仕掛け)
カスタム仕様のライティング、ボリュメトリック クラウド、時間帯によるライティングなどの個々のライティング リグ セットに使用することができる UEFN の仕掛けです。
- event handler (イベント ハンドラ)
イベント ハンドラはバインドされたイベントに対応するものです。 たとえば、機能をボタンの仕掛けの InteractedWithEvent にバインドすると、このボタンとやり取りするたびにイベント ハンドラが呼び出されます。
- ExperienceSettings (体験設定)
「島設定」を参照してください。
- exposure compensation (露出補正)
シーンの暗さや明るさを制御する方法です。
- extrude (押し出し)
モデルを押し出すと、上面をある方向に拡張することになります。
- face (面)
3 つ以上の結合したエッジから成るサーフェスを指します。 キューブの側面は、1 つの面を含むことも複数の面を含むこともできます。 各面は押し出しすることができます。
- falloff (フォールオフ)
空間の移動や時間の経過とともに徐々に何かが減少することを示します。 この用語は、ライティング、テレイン、サウンドなどに対して適用できます。
- FBX
FBX (Filmbox) は、Kaydara によって開発され、2006年から Autodesk が所有するプロプライエタリなファイル形式 (.fbx) です。 デジタル コンテンツ作成アプリケーション間の相互運用性を提供するために使用されます。 FBX はビデオ ゲームのミドルウェアのシリーズである、Autodesk Gameware の一部でもあります。
- field of view (視野角)
視野角、またはFOV(field of view)は、特定の瞬間でプレイヤーがワールドのどれぐらいを見ることができるのかを示します。
カメラの仕掛けでは、視野角はカメラ(および拡張でプレイヤー)が実際に見ることができるものを指します。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には 2 つの辺があり、頂点と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラの (この場合は仮想の) レンズです。 その頂点から角度の辺が上下 (縦軸) に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが撮影する範囲が広がります。
- fill light (フィル ライト)
シーン内の 2 次的な光源であり、キーライトの特性を変更しません。 フィル ライトは、主にシャドウへのライティングに使用されます。
- FK rigging (FK リギング)
FK (前方キネマティクス) は、指定した時間におけるモデルのさまざまな部分の位置を、位置とオリエンテーションの両方について計算する方法です。 FK は、親ノードが移動または回転するときに子ノードに与える影響を指します。 IK リギングと比較してください。
- float value (浮動小数値)
浮動小数値は、浮動小数点数に基づく値です。 これは、小数点のある正または負の整数です。 たとえば、5.1、0.25、-122.333 はすべて浮動小数点数ですが、76 や 0 は浮動小数点数ではありません。 浮動小数点数と呼ばれる理由は、小数点が必要な位置にどこでも「浮動」できることにあります。
- Foley (フォーリー)
映画、ビデオ、またはゲーム用に映像作成後に作成されるサウンド エフェクトです。 現在も使用されている手法の多くを考案した Jack Foley 氏が名前の由来となっており、英語では先頭が大文字で表記されます。
- Fortnite DS (フォートナイト DS)
フォートナイト専用サーバーは、UEFN のための技術的なコンポーネントです。 専用サーバーがプロジェクトで稼働している場合、クリエイティブから直接プロジェクトをダウンロードすることが可能です。
- FOV
「視野角」を参照します。
- F軸
3D空間(現実でも仮想でも)では、F軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 「軸」も参照してください。
- Game Data folder (ゲーム データ フォルダ)
ゲーム データには、使用することで生成されたゲーム情報やユーザー情報が含まれます。 ゲームデータ フォルダはこの情報が保存されている場所です。
- gameboard (ゲームボード)
ゲームをプレイするサーフェスです。 従来、ゲームボードという用語は卓上ゲームで用いられてきました。 しかしながら、ビデオ ゲームのレベルを説明するためにこの用語を使用することが一般的になりつつあります。 ビデオ ゲームの開発では、ゲームボードのレベルは、さまざまな形状、配置、または地形を持つさまざまな領域またはゾーンに分割できます。 卓上ゲームボードと同様に、プレイヤーはボード(レベル)上でキャラクターまたはオブジェクトを移動してゲームを進めることができます。
- gameplay tag (ゲームプレイ タグ)
ゲームプレイ タグは、ユーザー定義の名前を持つ概念的で階層的なラベルです。 このタグは、「.」で区切られた任意の数の階層レベルを持つことができます。 たとえば、3 つのレベルがあるゲームプレイ タグは、「Family.Genus.Species」のような形になり、「Family」が階層の最も広範な識別子で、「Species」が最も具体的な識別子になります。
詳細については、「ゲームプレイ タグ」を参照してください。
- gamut (色域)
色域とは、色空間内で使用できるカラーの範囲を表す方法です。 利用可能な色域はモニターが表示できるカラー数によってある程度決まります。 広色域は、より大きな色空間です。
- geometry (ジオメトリ)
「レベル ジオメトリ」を参照してください。
- global illumination (グローバル イルミネーション)
光源からの光と近くのオブジェクトからの反射の両方を考慮するアルゴリズムを使用することで、シーンでよりリアルなライティングを実現します。
- glTF
このファイル形式名は Graphics Language Transmission Format (グラフィックス言語伝送フォーマット) に由来しています。 これは、3D シーンやモデルのための標準ファイル形式です。 glTF ファイルは次の 2 つの拡張子のうちの 1 つを使用します。 .gltf (JSON/ASCII) または .glb (バイナリ)。 .gltf と .glb 両方の ファイルは、外部バイナリとテクスチャ リソースを参照できます。 また、どちらの形式もバイナリ データ バッファを直接埋め込むことで自己完結型にすることができます (.gltf ファイル内の Base64 でエンコードされた文字列や .glb ファイル内の RAW バイト配列 として)。 これは、Khronos Group が開発および保守しているオープン スタンダードで、3D モデル ジオメトリ、アピアランス、シーン グラフ階層、アニメーションをサポートします。
- golden path (ゴールデン パス)
ゴールデン パスとは予想外の方向に進むことがない手順を指します。 A 地点から B 地点までの最短直線であると考えてください。
ゴールデン パスの別の定義は、PIE 経由ではなく、専用サーバーとクライアントが別々に稼働しているクック処理済みのデータを使用してゲームをプレイまたはテストすることです。 これは、ゲーム内での実際の動作を正確にテストする最良の方法です。
- grayboxing (グレーボックス)
グレーボックス (ブロックアウトとも言います) は、レベルのプレイ可能なラフ ドラフトを作成するプロセスを指し、見た目を仕上げる前にゲームプレイがどのように機能するのかを確認することができます。 レベル デザイナーがゲームプレイの目的に合わせてレイアウトをテストするために、ゲーム環境をグレーボックス化することは一般的です。
- grid (グリッド)
レベルはグリッド パターンの線でマークされています。 これらのグリッド線を使って小道具と仕掛けを配置したり、距離を測定することができます。 各グリッド エリアはタイルと呼ばれます。 グリッドは UU 単位で測定され、1 つのタイルは 512 UU です。
- grid plane (グリッド プレーン)
グリッド プレーンは編集できない領域です。ただし、オブジェクトを配置することはできます。 カスタム仕様のテレインを作成する場合は、作成の前にプロジェクトのグリッド プレーンを削除する必要があります。 グリッド プレーンを選択するには、選択モードになっていることを確認してからグリッドをクリックします。 クリックすると境界線が黄色く表示されます。 選択したグリッド プレーンを削除するには、Delete キーを押します。 「ランドスケープ ストリーミング プロキシ」も参照してください。
- grid snap (グリッド スナップ)
UEFN では、すべてのアクタに対して、Unreal 単位 (UU) と呼ばれるグリッド スナップ値を Unreal Engine (UE) から継承しています。 UE 内では、1 UU は 1 センチメートル (CM) に相当します。 つまり、スナップ値が小さいとアクタはより小さな単位でスナップし、逆にスナップ値が大きいとアクタはより大きな単位でスナップします。 これは、グリッド スナップ値が小さいほどスナップの増分が大きくなるという、フォートナイトでのグリッド スナップの動作と逆です。
ただし、Building アクタではフォートナイトのグリッド スナップ値を使用します。 [World Settings (ワールド セッティング)] で、建築アクタの [Editor Cell Snap (エディタ セル スナップ)] のオン/オフを切り替えることで、フォートナイトのグリッド スナップのプロパティを有効/無効にすることができます。 グリッド スナップ レベルを変更しても、非ビルド アクタには影響しません。
- heightmap (高さマップ)
標高モデリングに使用されるラスタ画像 (2 次元) です。 各ピクセルは、3D コンピュータ グラフィックスで表示するための、サーフェス標高データなどの値を格納しています。 高さマップはテレイン レンダリング ソフトウェアや最新のビデオゲームに広く使用されており、通常の多角形メッシュと比較して、同じ詳細度であれば必要なメモリが大幅に少なくなるため、デジタル テレイン標高の保存に最適です。
- hierarchical (階層的)
ランク、重要性、または制御の明確なレベルや階層がある状態を指します。 一般的な階層関係には、親/子やスーパークラス/サブクラスなどがあります。
- Hierarchical Level of Detail
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。 これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。 「LOD」も参照してください。
- HLOD
Hierarchical Level of Detail (HLOD、階層詳細度) では、プレイヤー カメラがアセットから遠ざかるにつれてそのアセットの詳細度が下がります。 これにより、メモリをより効果的に管理できるようになります。 「LOD」も参照してください。
- hotfix (ホットフィックス)
ライブ ゲームまたはプレイテストで直接置き換えられる小さなコードの一部です。 通常、CVar などのようなものを指します。
- HUDメッセージ
ゲームの特定の段階でHUDに表示される、カスタマイズされたメッセージのことです。
- IK rigging (IK リギング)
キネマティクスとは、動きを研究する分野です。 インバース キネマティクス (IK) とは、関節を使用してポーズと動きの両方を作成する 3D アニメーションのプロセスです。 リギングとは、これらのポーズと動きをスケルタルメッシュにマッピングする方法です。
- in-game resolution (インゲーム解像度)
解像度とは、モニターに表示される 1 インチあたりのピクセル数です。 コンソールによって解像度の設定は異なりますが、ビデオ ゲームはコンソールの設定に関係なく、独自のインゲーム解像度で動作します。 これは、インゲーム解像度がパフォーマンスに直接影響するということを意味します。 インゲーム解像度が高くなるほど、より多くのピクセルがレンダリングされるために GPU の負荷が増大し、フレーム レートが低下します。 コンソールの解像度はゲームのパフォーマンスに影響しません。
- INI file (INI ファイル)
コンピュータ ソフトウェアのコンフィギュレーション情報を含むファイルです。 「INI」は初期化 (initialization) の略で、プログラム起動時の初期値を割り当てる処理です。
- instance (インスタンス)
インスタンスは、アセットのユニークなコピーと考えることができます。 オリジナル アセットは、作成する新しいインスタンスすべてのデフォルト プロパティを決定します。 インスタンスのプロパティに対する変更は、オリジナル アセットには影響しません。 たとえば、マスター マテリアルを変更することなく、マテリアルを変更して異なるアピアランスにすることができます。 これは、マテリアル インスタンスになります。
Verse では、インスタンスは、変数を作成し、変数の宣言と呼ばれる識別子と型の指定を行ってから、初期化と呼ばれる変数への値の割り当てを行います。
- instantiate (インスタンス化する)
何かのインスタンスを作成します。
Verse では、インスタンス化とは、クラスや構造体などのデータ構造やデータ型のインスタンスや値を作成することを指します。 「アーキタイプ インスタンス化」も参照してください。
- island (島)
Unreal Editor for Fortnite では島を構築します。 UEFN では、これらの島はレベルと呼ばれる場合があります。
- island template (島のテンプレート)
Unreal Editor for Fortnite における島のテンプレートとは、フォートナイトで利用できるスターター島のように、基本的に地形やその他の環境特徴を持つ空の島です。 これらのテンプレートは、UEFN のプロジェクト ブラウザの画面から利用できます。
- K-DOP
K-DOP とはバウンディング ボリュームの一種で、K は座標軸に平行な平面の数を表し、DOP は「discrete oriented polytope」の略語です。 これは K 座標軸に平行な平面を受け取り、それらがメッシュに可能な限り近づけるようにプッシュします。
国際的に有名な、エネルギーの高い音楽ジャンルである K-pop と混同しないでください。
- Kelvin scale (ケルビン温度)
ケルビン (K) 温度は、ライティングにおいてライトの色温度を測定するために使用されます。 K の数値が小さい場合は、黄色 (暖色) のライトであることを意味します。 数値が大きい場合は、白色または青色 (寒色) のライトであることを意味します。
- key (キー)
オクターブにおける最初の音です。 例として、CのキーはCの音符から開始され、GのキーはGの音符から開始されます。
- key light (キー ライト)
キーライトは、主となる光源です。 このような名前になっている理由は、これが通常はメインの光源となるためであり、これを中心とするポイントに他のライティングをデザインすることができます。 これは、インテリアとエクステリアの両方のライティングに適用できます。
- LEGO llama (レゴのラマ)
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. レゴのラマはピニャータとしても使用できます。 行け、行け、行け!
- lerp (線形補間)
線形補間 (linear interpolation) の短縮形。 補間とは、既知の値の間の新しい値を作成することを指します。 線形補間は、2 点を通る直線で結ぶことを前提とした、最もシンプルな補間方法です。
- level (レベル)
UEFN では、レベルはユーザーが定義するゲームプレイの領域です。 レベルの作成、表示、変更は、そこに含まれるアクタの配置、変形、プロパティの編集によって行います。 単一のプロジェクトに複数のレベルを保存することができます。 レベルは、専用のランドスケープを含めて、アクタ (仕掛け、小道具、カスタム仕様のアセットなど) を保持することのできるコンテナと捉えることもできます。
レベルという用語は、島の同義語です。
- Level Editor (レベル エディタ)
プロジェクトを起動すると、レベル エディタでプロジェクトが開かれます。 選択したモードに基づいて、さまざまなコンテンツ エディタが利用可能になります。
- level geometry (レベル ジオメトリ)
デザイナがジオメトリについて言及する場合、それはコンピュータがオブジェクトを 3 次元で定義するもののことを指しています。 レベル ジオメトリは、オブジェクトの位置やサイズだけでなく、カラーやテクスチャも含みます。 「ポリゴン」も参照してください。
- level instance (レベル インスタンス)
インスタンスがアセットの唯一のコピーである場合、レベル インスタンスは、オリジナルのレベルを変更することなく修正可能なレベル (アセットの集まり) の唯一のコピーになります。 新しいレベル インスタンスは、ビューポートで選択したアクタから生成できます。 「パックされたレベル インスタンス」および「レベル インスタンスの仕掛け」も参照してください。
- lifetime management (ライフタイム管理)
ネスティングされているエンティティは、親エンティティが存在する限り存在します。 親オブジェクトが破壊されると、その下にあるすべての子オブジェクトも破壊されます。
- live build (ライブ ビルド)
リリースされており、特別な許可を必要とせず利用可能なフォートナイト クリエイティブまたは UEFN のバージョンです。
- LLM
大規模言語モデル (LLM) は、テキストを通じて自然言語を処理し、出力するようにトレーニングされたコンピュータ プログラムです。 言語のトピックに関するリソース (データベース) のライブラリから学習した知識としてモデルを確認できます。 トレーニング マテリアル セットには、小さいものと大きいものがあります。 トレーニングを通じて、モデルはプロンプトへの応答で生成するテキストの文字列を予測できるようになり、あたかも意識を持って考えているかのような状態になります。
言語モデルでは、アルゴリズムを使用してテキストを通じて人間の言語を生成して、トレーニング マテリアルからパターン認識と単語間の関係性を学習できます。 このトレーニングのシステムは機械学習と呼ばれます。 通常、ユーザーは何らかのインターフェースを介して LLM を操作できます。
- local exposure (ローカル露出)
ローカル露出は、ユーザー制御パラメータ内で露出に調整を自動的に適用し、既存のグローバル露出に加えてハイライトとシャドウの両方のディテールを維持するポストプロセスのエフェクトです。 これは、動的ライティングを使ったハイ ダイナミック レンジのシーンを含むプロジェクトで役立ちます。このようなプロジェクトでは、単一のグローバル露出調整を適用するだけでは、ハイライトの白飛びや真っ暗なシャドウを回避するのに十分ではありません。
- local position (ローカル位置)
オブジェクトを基準としたピクセルまたは頂点の位置。
- local space (ローカル空間)
回転や変形のないオブジェクトに対して相対的な空間です。
- LOD
詳細度 (level of detail) の略です。 スタティックメッシュから離れた距離に基づいて表示される詳細度を指します。 プレイヤーが複雑なメッシュの近くにいる場合、より詳細な情報を表示させたいところですが、パフォーマンスを低下させる可能性があります。 プレイヤーがより遠くに離れている場合、LOD を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。
- LOD bias (LOD バイアス)
詳細度 (LOD) に影響を与える UEFN の設定で、詳細度は下がってもパフォーマンスは向上するようにバイアスがかかります。
- LSR
「レベル保存記録」を参照してください。
- Lumen
次世代コンソール向けに設計された、動的なグローバル イルミネーションと反射のシステムです。
- L軸
3D空間(現実でも仮想でも)では、L軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 「軸」も参照してください。
- map template (マップ テンプレート)
「島のテンプレート」を参照してください。
- material (マテリアル)
マテリアルは、シーンの見た目を制御するために、メッシュに適用できるアセットです。 概要レベルでは、マテリアルとはオブジェクトに適用する「ペンキ」のようなものだと考えると最もわかりやすいでしょう。 しかし、それでは誤解を招く恐れがあります。マテリアルは、文字どおりオブジェクトの外観を形作るサーフェスのタイプを定義しているためです。 定義できることには、カラー、光沢、透過処理など多くの要素があります。 より専門的に言うと、シーンのライトがサーフェスに当たるときは、マテリアルを使用して、ライトとサーフェスが相互に作用する方法を演算します。 こうした演算は、さまざまな画像 (テクスチャ) や数式、またマテリアル自体に固有のさまざまなプロパティ設定から、マテリアルに入力されるデータを使用します。
Unreal Engine では、物理ベースのシェーディング モデルを利用しています。 つまり、任意のプロパティ (ディフューズ カラーやスペキュラ パワーなど) を使用してマテリアルを定義するのではなく、より簡単に実世界に関連付けることのできるプロパティを使用してマテリアルを定義します。 このようなプロパティには、ベース カラー、メタリック、スペキュラ、ラフネスなどがあります。
- material function (マテリアル関数)
単一のノードとして使用できるように、ノード グラフをグループ化する方法です。 マテリアル関数は、パッケージに保存して多数のマテリアルで再利用できる、マテリアル グラフの小さなスニペットです。
複雑な数式演算を適用して、テクスチャがどのようにマテリアル上に表示されるかを定義します。
- material graph (マテリアル グラフ)
マテリアル グラフは、マテリアルを作成するためのマテリアル ノードの構成に使用されます。
- mesh (メッシュ)
一連の位置、またはエッジで接続した一連の頂点です。 メッシュにはさまざまな種類があります。 最も一般的なメッシュには、スタティックメッシュ (アニメート化されていない 3D オブジェクトのサーフェスのマッピングに使用)と、スケルタルメッシュ (アニメート化されたオブジェクトのサーフェスのマッピングに使用) があります。
- mesh surface integrity (メッシュ サーフェスの整合性)
アセットは、隙間がなく、メッシュに穴が開いておらず背面が見えないことが必要です。 これにより、1 つの小道具を回転したりスケーリングしたり、さまざまな方法で配置したりすることでバリエーションを持たせることができるため、小道具の有用性が高まります。 ただし、アセットが固定されることを意図していたり、穴があることを許容するその他の理由が存在したりする場合は、上記の条件を満たさなくても問題はありません。
- metadata (メタデータ)
他のデータに関する情報を提供するデータです。 特別な一連のメタデータ、つまりタグは、デジタル検索で特定のオブジェクトやテキストを検索するときに使用されます。 検索エンジンはメタデータを使用して、ユーザーの検索条件と探しているものを一致させます。
- MetaHuman
完全にリギングされたフォトリアルな人間を作成し、使用するための機能を提供する完全なフレームワークです。 「アニメーション ブループリント」も参照してください。
- mode (モード)
UEFN には特定のタイプのアセットに対応したさまざまな編集モードがあります。 たとえば、ランドスケープ モードはテレインをすばやく編集するときに使用します。
- modularity (モジュラー式)
UEFN にインポートされたアセットが個別に使用できる要素を含む場合、モジュラー式である必要があります。 たとえば、バスケットやフルーツのある市場の露店が 1 つのアセットになります。 1 つの完全なユニットにすることも、バスケットとフルーツを別々のメッシュにしてそれぞれ単独で使用できるようにすることもできます。
この用語は、建築物とその中の部屋の構築に使用できる建築アセットを指す場合もあります。
- modulation (モジュレーション)
モジュレーションは、変更または制御を意味します。 オーディオでは通常、モジュレーションはボリュームやピッチなどのサウンド要素に関係します。これらはモジュレータで調整できます。
- modulation parameter (モジュレーション パラメータ)
モジュレーション パラメータは、コントロール バスに関連付けられた値が表示、合成、およびトランスフォームされる方法のコンテキストを提供します。 UEFN では、ボリューム モジュレーション パラメータのみがコントロール バスでサポートされています。
- modulation source (モジュレーション ソース)
パラメータを調整するソースです。 UEFN では、これはコントロール バスに限定されます。
UEFN を初めて起動したときに表示されるメニュー画面です。 この画面には UEFN コミュニティの最新情報やその他の UEFN 関連情報へのリンクが含まれます。
- Niagara
Niagara とは、パーティクル エフェクトを作成し、リアルタイムでプレビューするための Unreal Engine の視覚効果システムです。 Niagara は UEFN にも含まれています。
- node (ノード)
UEFN では、ノードはグラフベースのシステム内の基本単位であり、特定の機能、操作、またはデータ ポイントを表します。 ノード グラフのコンテキストでは、ノードとは、音源、エフェクト (リバーブやディレイなど)、ミキサー、出力など、オーディオ信号を処理またはルーティングする個々のコンポーネントを指します。
Verse では、「連結リスト ノード」を参照してください。
- normal (法線)
法線ベクターは、メッシュにポリゴンを追加することなく重要な物理詳細をサーフェスに追加するために使用されるテクスチャの種類です。 「法線」または各ピクセルの対向方向を修正することで実現できます。
- OBJ
Wavefront Technologies が開発したファイル形式で、多くの 3D グラフィックス アプリケーションのベンダーによって使用されるオープン フォーマットとして提供されています。 このファイル形式は、点、線、テクスチャ、頂点などのジオメトリ要素をサポートしますが、アニメーションやライティング情報はサポートしません。
- object (オブジェクト)
UEFN では、「オブジェクト」はアセットと同義語です。
Verse では、クラスのインスタンスはオブジェクトです。 インスタンスには、そのクラス型で定義された同じ動作が含まれますが、実数値が伴います。
インスタンスとオブジェクトという用語は同義です。
- octave (オクターブ)
2 つの音 (それぞれも含む) の間の音程における音符の音域です。最初の音符の振動周波数はもう一方の音符の振動周波数の 2 倍になります。 これがオクターブと呼ばれるのは C、D、E、F、G、A、B、C の 8 音で構成されるためです (oct は 8 を表します)。 どの音からもオクターブがあります。 「ピッチ」も参照してください。
- offline progression (オフライン進行)
オフライン進行では、ゲームの一部は、プレイヤーがまだゲームにいるかのように、閉じている間も進行し続けます。 たとえば、このメカニズムを使用する農場ゲームでは、プレイヤーがゲームからログアウトしている間も作物は成長し続けます。 通常、オフライン進行の継続時間には時間制限があります。 「持続性」も参照してください。
- orthographic (正投影)
3D オブジェクトや空間を 2D で表したものです。 正投影ビューでは、遠くのオブジェクトが小さくスケールされるパースペクティブ ビューとは異なり、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
- Outliner panel (アウトライナー パネル)
アウトライナー パネル (またはアウトライナー) は、シーン内のすべてのアクタを階層ツリー ビューで表示します。 また、このパネルにはレベル内のアクタ要素を検索して、アクタ要素をまとめるフォルダを作成するオプションもあります。
- owner (オーナー)
クリエイター ポータルでチームやプロジェクトを所有または管理するユーザー (所有者) です。
- packed level instance (パックされたレベル インスタンス)
これは、アクタのコンパクトな集まりを単一のアクタにグループ化するレベル インスタンスです。 単一のアセットとして移動、コピー、貼り付けができますが、開いて中のパーツを個別に編集することもできます。 これは、おおよそフォートナイトのプレハブに相当するものです。
- panel (パネル)
Unreal Editor for Fortnite では、パネルはレベルに関する情報を含む画面上の 1 つ以上の領域です。 パネルは移動したり、ドッキングしたり、別のウィンドウにドラッグしたりすることができます。 たとえば、[Details (詳細)] パネルやコンテンツ ブラウザが含まれます。
- parent entity (親エンティティ)
エンティティ階層で自分自身の下にネスティングされたエンティティ (子エンティティ) が少なくとも 1 つあるエンティティです。
- perspective (パースペクティブ)
パースペクティブ ビューでは、遠くにあるオブジェクトは近くにあるものより小さくなる一方、正投影ビューでは、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます。
- photobashing (フォトバッシュ)
フォトバッシュとは、アーティストが写真や 3D アセットを組み合わせてブレンドしたり、描画と合成を行ったりして 1 つの完成品を作り上げる手法です。
- PingPong animation mode (ピンポンアニメーションモード)
キーフレームが最後に到達したらアニメーションの再生方向を反転させて、逆方向に再生することです。
- pitch (ピッチ)
「オリエンテーション」を参照してください。
UEFNの場合、ミュージックにおけるピッチとは、音符の高低、またはそれがどの音符であるのかを決定する、トーンの周波数です。 たとえば、ピアノの鍵盤の中央 C の音は 256 Hz の周波数 (ピッチ) で、その上にある A の音は 440 Hz です。 1 オクターブ上げると周波数は 2 倍になり、C の音の周波数は 512 Hz に、A の周波数は 880 Hz になります。
- pivot point (ピボット ポイント)
オブジェクトの回転やスケールを制御する点です。 オブジェクトのサイズや向きの変換はすべて、オブジェクトのピボット ポイントに関連します。
- pixel (ピクセル)
2 次元に基づくグラフィック情報の単位です。 この用語は、picture element (画像要素) の pix と el に由来します。 ボクセルと比較してください。
- platform (プラットフォーム)
プラットフォームとは、さまざまな種類のハードウェア上でソフトウェアを実行するシステムです。 フォートナイトはさまざまなプラットフォーム上で実行されます。 これらのプラットフォームは、Microsoft WindowsまたはmacOSを使用するデスクトップまたはラップトップ、従来のモバイルデバイス(電話やタブレットなど)、およびハンドヘルドデバイスまたはコンソールの3つのカテゴリのいずれかに分類されます。
- Play button (プレイ ボタン)
レベル エディタ ツールバーにある [Play (プレイ)] ボタンは、自分の島をプレイテストできるフォートナイト クライアントを開きます。
- play-in-editor (プレイインエディタ)
プレイインエディタ、または PIE は、エディタからゲームを実行します。 PIE はクック処理済みデータを使用しません。
- playhead (再生ヘッド)
再生ヘッドは、オーディオまたはビデオの編集時に、タイムライン上の縦線でトラックの位置 (フレーム) を表します。
- playtest build (プレイテスト ビルド)
特別な権限がないとアクセスできないプレリリースのビルドです。 ライブ ビルドと比較してください。
- playtest code (プレイテスト コード)
プレイテスト グループのメンバーによって使用されるプライベート コードです。
- playtest group (プレイテスト グループ)
クリエイター ポータルで定義された、プライベート プレイテスト コードを受け取ることができるユーザーのグループです。
- plugin (プラグイン)
プラグインは、エンジン コードを直接変更することなく、まったく新しい機能を追加したり、組み込み機能を変更したりできるツールを提供します。 プラグインでは、エディタに新しいメニュー項目やツールバー コマンドを追加したり、まったく新しい機能を追加したりすることができます。
- point light (ポイント ライト)
ポイント ライトは、単一のポイントから全方向に均等に光を放ちます。
- polygon (ポリゴン)
トライアングルは、3 次元のものをビルドする目的で 3D グラフィックスで使用されます。 ポリゴンの実際の意味は多角ですが、ゲーム グラフィックスで最も一般的なポリゴンはトライアングルです。それは、トライアングルが最もシンプルな形状でありながら、複数の辺と角度を持つ平面であり、他の線と交差する線がないという定義に当てはまるためです。
- populate (取り込む)
何かにコンテンツを追加することです。
- post process volume (ポストプロセス ボリューム)
ポストプロセスとは、視覚効果の向上を狙って使用する、カスタマイズ可能なフィルタを指します。 ポストプロセス フィルタは主にライティングに影響を与えます。
- power of two (2 の累乗)
2 の累乗は、コンピュータの機械言語が使用する 2 進数システムに基づいています。 これは基本的に、1、2、4、8、16、32、64 など、連続して 2 倍になることを意味します。 この概念の実用的な応用の 1 つに、UEFN でテクスチャを扱う場合があります。 各プラットフォームのグラフィックス ハードウェアは、元の寸法が 2 の累乗に適合するテクスチャで最も適切に動作します。 その結果、グラフィックスがより適切に動作し、レンダリングがより簡単になります。
- primary track (プライマリ トラック)
Rocket Racing の島のテンプレートでは、これがレースのメイン トラックであり、 プレイヤーがスポーンするトラックにもなります。 編集モードでは、プライマリ トラックは色 (緑) で識別できます。
- project (プロジェクト)
プロジェクトにはアセットの集まりとそのアセットの共有やテストに必要なデータが含まれます。 該当する場合、ユーザーはプロジェクトとそのアセットを UEFN やクリエイティブの作成モードで編集できます。
プロジェクトは複数のアセットを含むことができます。 また、ユーザーが構築するプロジェクトのニーズと意図に応じて、プロジェクトは複数のレベル (またはレベルなし)、メッシュ、テクスチャ、サウンド、その他の特性を含むことができます。
また、プロジェクトはゲーム、またはコンテンツ ライブラリの「信頼できる唯一の情報源」であると言えます。
- project content (プロジェクト コンテンツ)
UEFN で開発されたか、インポートされた島のコンテンツです。
- Project ID (プロジェクト ID)
「プロジェクト リンク コード」を参照してください。
- project template (プロジェクト テンプレート)
プロジェクトを開始するために使用される、UEFN のすべてのテンプレートです。
プロジェクト テンプレートには、UEFN で使用可能なさまざまなタイプのゲーム メカニクスを実行する仕掛けが含まれています。 これらのテンプレートは、UEFN のプロジェクト ブラウザの画面から利用できます。
- prop (小道具)
小道具は、クリエイティブのユーザーにパラメータが公開されていない、または表示されていないメッシュ アクタです。 このため、小道具の動作を変更することはできず、変更できるのは、サイズ (スケール)、位置 (座標)、または回転 (軸) のみです。 小道具は背景に配置し、視覚的に面白味を持たせるようにします。
- Props folder (Props フォルダ)
小道具が保存されている UEFN 内のフォルダで、そこから小道具にアクセスできます。
- publish (公開)
広く一般に提供されているプロジェクト、アセット、オブジェクト、または小道具は published (公開) されています。 public という言葉は、衆目にさらされていることを意味します。同じ由来を持つ publish は、公開することを意味します。 UEFN では、プロジェクトまたはプロジェクトの一部の側面を、プロジェクトを完全に公開することなく、テスト目的で特定のデベロッパーまたはプレイヤーと共有することができます。
- ragdoll physics (ラグドール物理)
生気がなく力が抜けてしまっているタイプのアニメーション。非常に高いところから転落したキャラクターや、他のキャラクターやオブジェクトからノックアウトされたキャラクターに適用されます。
- raise (発生)
関数がシグナルを発すると、イベントが発生します。 ボタン操作などのイベントが発生すると関係者に通知され、すべてのイベント ハンドラが呼び出されます。
- rectangle light (矩形ライト)
矩形ライト (RectLight) は、広いエリアを均一に照らし、その面積に基づいてディフューズ シャドウを生成する手段を提供します。 矩形ライトは、蛍光天井灯やスタジオ ライティング セットアップを再現するのに最適です。
- render (レンダリング)
レンダリングとは、コンピュータ プログラムを使用して 2D や 3D 画像を作成する過程です。 レンダリングした結果は、レンダーと呼ばれます。 レンダリングした画像には、テクスチャ、ライティング、シェーディング、表示することができる 1 つ以上の点など、さまざまな要素が多く含まれます。 レンダリングの複雑さによって、コンピュータのリソースがどれほど使われるかが決まります。
- revert (元に戻す)
リビジョン コントロールにおいて「元に戻す」とは、チェックアウト済みでもサブミットされていないアセットへの最近の変更を破棄することを指します。
- revision (リビジョン)
UEFN では、ファイルの特定のバージョンを指します。 「リビジョン コントロール」も参照してください。
- revision control (リビジョン コントロール)
リビジョン コントロール (ソース コード管理またはバージョン管理とも呼ばれます) は、ソフトウェア コードに対する変更をトラックして管理するための手段です。 これは、複数のプログラマーが同じプロジェクトで作業を行う場合などに便利です。 たとえばプログラマーがミスをした場合に、バージョン管理によってそのコードの以前のバージョンと比較して、他のプログラマーの作業を中断することなく、その問題を特定して修正することが可能です。
- RGB
他の色を構成する光の三原色です。 RGB は赤色 (red)、緑色 (green)、青色 (blue) の略です。
- rigging (リギング)
一連の相互接続されたデジタル ボーンを使用した 3D キャラクター モデルのスケルタル アニメーションで使用される手法。 リギングは、3D モデルのボーン構造を作成するプロセスです。リギングを使用して、パペットのようにキャラクターをアニメートすることができます。
- runtime error (ランタイム エラー)
ランタイム エラーは、プログラムの実行中に起こるエラーを指します。 ランタイムエラーは、形式的には「バグ」と呼ばれています。
- runtime session (ランタイム セッション)
UEFN で [Launch Session (セッションを開始)] ボタンをクリックすると、UEFN 上でフォートナイト クリエイティブを実行するサーバーが起動します。
- sample library (サンプル ライブラリ)
サンプル ライブラリとは、1 つのファイルに格納されているサウンドのコレクションです。
- sample rate (サンプル レート)
サンプリングとは、オーディオ ソースをデジタル ファイルに変換する処理です。 サンプリングは、オーディオ ソースのサンプルを取ることで行われます。 このサンプルを取る頻度によってサンプル レートが決まります。
サンプル レートは、キロヘルツ (kHz) / 秒を使って毎秒測定されます。 一般的に CD は 44.1kHz で録音されます。これは、毎秒 44,100 個のサンプルが取られることを意味します。
- scale degree (音度)
音度はオクターブにおける音間の相関関係を表します。 これらは「1 度」、「2 度」というように呼ばれ、7 度まであり、ローマ数字 (I、II、III、IV、V、VI、VII) で表されることもあります。 使用するキーにかかわらず、基礎的なコードは I (1 度)、III (3 度)、そして V (5 度) で構成されます。 例として、CのキーのコードはC、D、そしてFを使用し、FのキーのコードはF、A、そしてCを使用します。
- scalloping (スカラップ)
スカラップは、凸型カーブのパターンであり、ホタテ貝の端が連なったような外観のことです。 ウォールや同様のサーフェスに沿って、間隔を置いてスポット ライトを並べて配置することで、スカラップ エフェクトを作り出すことができます。 このエフェクトは意図的な場合も意図的でない場合もありますが、いずれの場合でも空間に視覚的な魅力を加えることができます。 光源のディフューズが強いほど、スカラップはソフトになります。
- Screen Size Value (画面サイズ値)
画面サイズ値は、アセットが低い詳細度に落ちる前に画面上に占めるべきスペースの大きさを決定します。 プレイヤーがそのアセットから遠ざかると、その画面サイズ値が小さくなります。
- secondary track (セカンダリ トラック)
Rocket Racing のセカンダリ トラックは、プライマリ トラックに沿った代替パス (ルート) を指します。 使用できるセカンダリトラックの数に制限はありません。 編集モードでは、プライマリ トラックは色 (緑) で識別できます。
- server (サーバー)
UEFN は、編集やプレイテストのためにフォートナイト クライアントを接続した専用サーバーを通してアクセスできます。
- shading path switch (シェーディング パス スイッチ)
単一のマテリアル内のさまざまな動作を選択するために使用できるマテリアル ノードのタイプです。 これは通常、マテリアル内でロー エンドのプラットフォーム用とハイ エンドのプラットフォーム用の動作を組み合わせるために使用されます。
- simulation entity (シミュレーション エンティティ)
シミュレーション エンティティは、シミュレーションを表すためにプロジェクトのルートにあるエンティティを指します。
- Sketchfab
Web ベースの 3D と拡張現実 (AR) の主要なプラットフォームです。 Sketchfab を使って 3D アセットの作成や管理を行うことができます。
- snapshot (スナップショット)
スナップショットでは、リビジョン コントロールのために、変更が送信された瞬間にプロジェクトのすべての情報をキャプチャします。
- socket (ソケット)
ソケットは、何かが別の何かに接続する点です。 ソケットは、ライト、パーティクル エフェクト、または別のメッシュをスタティックメッシュやスケルタルメッシュにアタッチする際に使用できます。
- soft source radius (ソフト光源の半径)
このエフェクトを使用すると、シャープすぎるシャドウのエッジをぼかすことができます。 詳細については、「光源の半径」を参照してください。
- sound (サウンド)
「オーディオ ファイル」を参照してください。
- sound cue (サウンド キュー)
サウンド キューはサウンド グラフに複雑なサウンド デザイン タスクをカプセル化するオーディオ オブジェクトです。
サウンド キューを使用して、グラフ上でオーディオ ノードを用いることで、既存のオーディオ ファイルを修正できます。 サウンド キューを使って行える作業には、オーディオ ループの作成や、音源からのプレイヤーの距離に基づいたサウンドのフェード、単一のキューで複数のサウンドを使用することによるオーディオ シーケンスの作成などがあります。
UEFN には多数のサウンド キューが用意されていますが、独自のサウンド キューを作成することもできます。
- sound graph (サウンド グラフ)
サウンド グラフは、ノードを使ったサウンドの設定で使用されます。
- sound source (サウンド ソース)
オーディオ エンジンがサウンドをレンダリングするとインゲームで聞こえるものです。
- sound wave (サウンド ウェーブ)
UEFN にインポートできるオーディオ ファイルです。
- source length (光源の長さ)
光源の長さは、光源が投影される距離です。 この長さは、光源の X 軸に沿っています。
- source radius (光源の半径)
これは、LED などの小さな光源がシャープなシャドウを投影するサイズをシミュレートします。 これは、光源がサーフェスに近い場合に特に明確になります。
- spatial values (空間値)
任意の 3D 位置における空間メトリクスの具体的な測定値を指します。 空間値は 3 つの座標値 {X, Y, X} と測定結果の値 {V} を持ちます。 空間値をまとめたものが空間メトリクス サンプルです。
- spatialized (空間化)
球形 (3D) のサウンドを作るために録音、処理されたサウンドです。
- specular (スペキュラ)
スペキュラ リフレクションは、ライトがオブジェクトに当たる角度と同じ角度でオブジェクトからライトを反射します。 ディフューズおよび法線と比較してください。
- speed run race (スピード ラン レース)
Rocket Racing では、スピード ランを単独でプレイすることも、複数のプレイヤーと一緒にプレイすることもできますが、他のプレイヤーとレースを行うのではなく、プレイヤーはセッション内で自分の最高タイムを破るためにレースを行います。結果はグローバル リーダーボードに記録されます。
- spline (スプライン)
コンピュータ グラフィックスでは、スプラインは与えられた一連の点を通るスムーズな曲線を表します。
- sprite (スプライト)
スプライトは、コンピュータ グラフィックスで使用される 2 次元のビットマップです。 この用語は、70 年代前半に最初のアーケード ビデオ ゲームが登場したときから使われています。
- spriting (スプライト描画)
スプライトを手動で作成することはピクセル アートの一種で、スプライト描画とも呼ばれます。
- sRGB
sRGB は、標準 (standard) の赤色 (Red)、緑色 (Green)、青色 (Blue) の頭字語です。 これは、電子ディスプレイのカラーの標準を設定する色空間 (固有の色のセット) です。 sRGB は今日最もよく使用されている色空間で、デフォルトでゲームに使用されます。 「RGB」も参照してください。
- starter content (スターターコンテンツ)
プロジェクトを迅速に進めることを目的として、テンプレートに提供されるコンテンツです。
- stinger (スティンガー)
スティンガー (バンパーまたはサウンダーとも呼ばれる) は他の音声クリップの導入、リンク、終了に使用される短い音声クリップです。 音楽だけでなく、ボイスオーバーやサウンド エフェクトをスティンガーに含めることができます。
- streaming proxy (ストリーミング プロキシ)
プレイヤーからの距離に基づいて、個別にロードしたりアンロードしたりできるランドスケープの一部です。
- streaming source (ストリーミング ソース)
ストリーミング ソースは、ワールドの位置を定義し、その周囲のセルの読み込みをトリガーするコンポーネントです。 プレイヤー コントローラーは、ストリーミング ソースです。 その他のストリーミング ソースは、World Partition ストリーミング ソース コンポーネントを使用してワールドに追加することができます。 たとえば、ストリーミング ソース コンポーネントは、プレイヤーがテレポートする場所でアクティブ化できるため、そこにセルをロードできます。 グリッド セルがロードされると、プレイヤーはその場所にテレポートし、ストリーミング ソース コンポーネントが非アクティブ化されます。 プレイヤーがその前にいた場所でのストリーミング ソースがなくなったため、これらのグリッド セルはアンロードされます。 UEFN では現在、プレイヤーを唯一のストリーミング ソースとしています。
- subscribe (サブスクライブ)
サブスクライブは、イベントが発生したときに呼び出す関数を指定する方法です。 これは、イベントへのバインディングと呼ばれます。 バインドされた関数は、ハンドラと呼ばれます。
- sustain (サステイン)
- sync content (コンテンツの同期)
UEFN で、リビジョン コントロールの使用時にプロジェクト ファイルが最新の状態であることを確認する手段です。
- tame (テイム)
テイムとは、Patchworkでディストーションを増減させるためにフィルタリングする方法のことです。 テイムの値が高くなるほどフィルターが増加し、ディストーションが減少します。
- team (チーム)
クリエイター ポータルで定義された、1 つまたは複数のプロジェクトへのアクセスを共有されたユーザーのグループです。
- team member (チーム メンバー)
プロジェクトでのコラボレーションのために、クリエイター ポータルでチームに加えられたユーザーです。
- texel (テクセル)
テクセルは tex -ture (テクスチャ) と el -ement (要素) の略で、テクスチャ マップの最小単位です。 テクセルはピクセルと似ていますが、スクリーン空間のピクセルに対して、テクセルはテクスチャ空間の最小単位です。
- texture (テクスチャ)
テクスチャは、マテリアルが適用されるサーフェスにマッピングされる画像です。 テクスチャは直接適用することも、テクスチャのピクセルの値 (テクセルと呼ばれる) をマスクとして、または他の演算のためにマテリアル内で使用することもできます。 ほとんどの場合、テクスチャは Photoshop などの画像編集アプリケーション内で作成され、コンテンツ ブラウザを通じて UEFN にインポートされます。
- texture mapping (テクスチャ マッピング)
テクスチャ マッピングは、3D モデルのアピアランスを定義する方法です。 これにより、サーフェス カラー、テクスチャ、その他のディテールを定義するために必要なポリゴンの数を減らすことができ、パフォーマンスが向上します。
- texture mask (テクスチャ マスク)
テクスチャ マスクはグレースケールのテクスチャ、またはテクスチャの単一チャンネル (R、G、B) またはアルファ チャンネルで、マテリアル内でエフェクトの対象領域を制限するものです。
- TODM
Time of Day Manager (時間帯マネージャー) です。
- tool (ツール)
UEFN において、ツールは特定の操作を実行したり 1 つ以上のアクタやアセットに関する情報を表示したりするために使用されるダイアログまたはパネルを指し、エディタは 1 つ以上の特定のタイプのアセットを編集するために使用されるツールのセットを指します。
- transform (トランスフォーム)
移動 (平行移動)、スケーリング、回転をまとめて参照します。
- transform gizmo (トランスフォーム ギズモ)
選択したオブジェクトをトランスフォームする場合に、軸や軸の組み合わせをすばやく選択するためのビューポート アイコンです。
- translate (平行移動する)
オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所に移動する操作です。
- translation (平行移動)
平行移動とは、オブジェクトを 3 次元空間のある場所から別の場所へ移動させることです。
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Unreal Engine (UE) と Unreal Editor for Fortnite (UEFN) に含まれているユーザー インターフェースの作成および編集スイートです。
- uncooked editor server (未クックのエディタ サーバー)
データの検証、処理、クックを専用に行うサーバーです。 現在は、未クックのエディタ サーバーは専用サーバーと同じマシン上にあります。
- Unreal Engine
リアルタイム技術を扱うすべての人のための統合されたツール パッケージです。 コンテンツの作成と編集のための Unreal Editor インターフェースに加え、ゲームや Unreal Editor で作成したその他の体験を実行するエンジンです。
- Unrealユニット
Unrealユニット(UUまたはユニット)とは、クリエイティブにおける長さの基本単位です。 グリッドはUUに基づいています。 クリエイティブ島では、1メートルが100UUに相当し、グリッドタイル1つは512UUに相当します。
- USD
USD は Universal Scene Description の頭字語です。.usd ファイル形式は デジタル コンテンツ作成アプリケーション間でのデータのやり取りに使用されます。 Pixar によって開発された USD では、モデルやアニメーションなどの要素アセットを相互交換できます。
- UV island (UV アイランド)
- UV mapping (UV マッピング)
2D テクスチャを 3D モデル上に投影する手段です。 3D モデルの軸の名前に「X」、「Y」、「Z」が使用されているため、テクスチャに使用する軸の名前は「U」、「V」です。
- variable (変数)
プログラムの実行中に変更できる値です。 変動することがあるため、変数と呼ばれます。
- Verse
Verse は、ゲームプレイのプログラミングに重点を置いた、静的にチェックされるプログラミング言語です。
- Verse file (Verse ファイル)
Verse コードを含む UEFN のファイルです。
- version control (バージョン管理)
「リビジョン コントロール」を参照してください。
- vertex (頂点)
単一の点です。 「頂点」も参照してください。
- vertices (頂点)
3D グラフィックスでは、モデルは通常、頂点セット、または複数の頂点と呼ばれるトライアングルの配列によって表現されます。 1 つの頂点は、その位置、カラー、テクスチャ、などの属性を表す座標を持つことができます。
- verts (頂点)
「頂点」を参照してください。
- VFX
VFX は visual effect (視覚効果) の略で、キャラクターやオブジェクトではないものに使用されるデジタル アートです。 爆発、ダスト、ウォーターなどが含まれます。 VFX オブジェクトは視覚効果を含むオブジェクトです。
- viewport (ビューポート)
ビューポートは、エディタのレベルを視覚的に表現したものです。 レベルでの作業中は、3D ビューポート、2D ビューポート、またはそれらを組み合わせて使用できます。
ビューポートには、必要なデータを正確に確認するためのさまざまなツールが備わっています。 ビューポートは、作成しているものをプレビューするためのウィンドウです。 ビューポートはゲーム内と同じように操作できます。または、建築の詳細計画で行うように、概略設計として使用することもできます。
- Virtual Shadow Map (仮想シャドウマップ)
仮想シャドウ マップ (VSM) は、一定した、高解像度のシャドウイングを作り出すシャドウ マッピング メソッドです。
- voxel (ボクセル)
3 次元に基づくグラフィック情報の単位です。 vo lume (ボリューム) と el ement (要素) に由来する用語です。 ピクセルおよびテクセルと比較してください。
- weight map (ウェイト マップ)
ウェイト マップは、テレインにマッピングされているテクスチャにさまざまな強度をペイントする方法です。 これをマテリアルで使用して、テレインがどのように表示されるかを制御できます。
- white balance (ホワイト バランス)
画像内の白の値を調整して、白が実際に白く見えるように色温度を登録する方法をカメラに伝える設定です。
ホワイト バランスは、イメージに反対の色を追加することで色温度を自然な見た目のニュートラルなものに戻そうと試みることにより、ゲームの環境内で 色温度のバランスを取る役割を果たします。 青色 (寒色) やオレンジ色 (暖色) に見える白色ではなく、正しい白色にするバランス調整を行ったあとの白色が表示されます。
- widget (ウィジェット)
情報を表示したり、ユーザーがアプリケーションとやり取りするための特別な方法を提供したりするグラフィカル ユーザー インターフェース (GUI) の要素です。
- wireframe (ワイヤーフレーム)
単一のオブジェクト、キャラクター、またはテレインの一部を表現するために頂点で作成したモデルです。 ワイヤーフレームは、一般的に 3 次元でテクスチャはなく、シースルーですべての頂点を表示します。
- World Partition
大規模な体験の構築を支える UEFN の World Partition 機能では、ワールドを自動的にセルに分割し、プレイヤーの位置と HLOD に基づいて、必要なセルのみをストリーミングします。
- world position (ワールド位置)
ワールド位置とは、頂点やピクセルがレンダリングされる位置です。
- world position offset (ワールド位置オフセット)
頂点位置のベース ポジションから追加で適用されるオフセット。マテリアルによって制御されます。
- world space (ワールド空間)
ワールド空間とは、X 軸、Y 軸、Z 軸の (0,0,0) を基準とするワールド原点から見た座標系です。
- X-axis (X 軸)
「軸」を参照してください。
- Y-axis (Y 軸)
「軸」を参照してください。
- Z-axis (Z 軸)
「軸」を参照してください。
- Zスコア
統計的解析では、Zスコアは、標準化されたスケールに基づいて任意のデータ値が平均からどの程度離れているのかを測定する方法です。 Zスコアは、平均値から異常に離れている値(外れ値)を見つけることで、データセット内の外れ値を特定します。
- アタック
サウンドの開始から、その最大音量に到達するまでの時間です。 リリースと比較してください。
- イベント
イベントとは機能をトリガーするものです。 機能とはトリガー時の仕掛けの実行内容です。 これはゲームプレイの作成に使用するメカニクスの基本です。
機能と比較してください。
Verse では、イベントは識別可能なアクションまたは出来事です。 たとえば、ボタンの仕掛けに、プレイヤーがこのボタンとやり取りするたびに発生する
InteractedWithEventがあるとします。 この場合は、イベント ハンドラをサブスクライブすることで、特定のイベントの結果として生じる動作を定義できます。- インプレッション
インプレッションは、あなたの島のサムネイルのプレイヤー ビューです。 インプレッションとしてカウントされるには、あなたの島のサムネイルが画面上に100%表示され、2秒以上表示可能である必要があります。 プレイヤーがサムネイルをクリックした場合、サムネイルが完全に表示されなかったり、2秒間表示されなかったとしても、クリックスルーの結果に基づくインプレッションとしてカウントされます。
- ウェット
オーディオにおいて、ウェットな信号またはサウンドは、リバーブなどのエフェクトが追加されています。 これは、サウンドに適用できるあらゆるエフェクトを指します。 「ドライ」と比較してください。
- エコー
- エンゲージメント
フォートナイト デベロッパーにとって、エンゲージメントとはプレイヤーがあなたのゲームで過ごした時間の量、そしてどの程度の頻度でまたプレイしに戻ってくるかを示しています。
エンゲージメントのメトリックは、プレイヤーがどれくらいの頻度で島に戻り、プレイの継続時間に重点を置いています。 この値は、毎日および毎週の定着率、プレイヤーあたりのプレイ時間(分)、ユニークなプレイヤー数、ソーシャルパーティーでのソーシャルプレイ時間によって測定されます。
あなたの島のエンゲージメントが高くなるということは、デザインと制作の成功度も高いということを示します。
- エンティティ
エンティティは、Scene Graph に表示されるベース オブジェクトです。 これは、コンポーネントと子エンティティという 2 つの要素を含む軽量なクラスです。
- オクターブのオフセット
スケールの、異なるキーへの変化のことです。
- オーディオエフェクト
フォートナイト クリエイティブの場合、オーディオジェネレーターから入力を受け、それに変化を加えた上で出力するすべてのPatchworkの仕掛けです。 例として、エコーエフェクトの仕掛けとディストーションエフェクトの仕掛けなどがあります。
UEFNでは、あらゆる仕掛けがオーディオ入力を受け取ってそれを変更します。
- オーディオエンベロープ
オーディオでは、エンベロープとはサウンドが時間経過でどう変化するかを表すものです。 オーディオエンベロープの最も一般的なステージは「ADSR」として知られており、これは攻撃、減衰、サステイン、リリースです。 アタック、ディケイ、リリースは時間を参照するものですが、サステインは音量を参照するものです。
- オーディオジェネレーター
Patchworkでは、スピーカーや他の出力で再生することのできるオーディオデータを生成する、全ての仕掛けを指します。 例えば、ドラムプレーヤー、楽器プレーヤー、オメガシンセサなどがあります。
- オーディオ信号処理
オーディオ信号とは、サウンドを電子的に表現するものです。 オーディオ信号処理とは、これらの信号がどのように操作されるかのことです。
例えば、フォートナイト クリエイティブの場合、Patchworkのエコーエフェクトの仕掛けは、オーディオ信号処理を使用して、エコーエフェクトを作成・変更します。
- オーバーステア
乗り物が予想以上に急なかじをとると、乗り物の後部がカーブの外側に押しやられる効果が生じることがあります。 このドライバーが前輪をコントロールしつつも、後輪がスライドしているという状態を、ドリフトと呼びます。
- オーバードライブ
ディストーションの一種で、通常は、アンプがクリーントーンとして生成できるレベルを超えてしまうことで発生します。
- カメラのトランジション
複数のカメラの仕掛けを使用している場合、カメラから別のカメラに移行する際にトランジションが映像の変更を制御します。 異なるトランジションのタイプにより、キーフレーム間の切り替わりに影響が及ぼされます。
等速的な視点移動カメラのビューは、フレーム間で一定のペースで、カメラから次のカメラにきれいに移動します。
イーズ・インは、トランジションがゆっくりと始まるようにし、その後に速度を上げます。
イーズ・アウトは、停止前にトランジションの速度を下げます。
イーズ・イン・アウトは、イーズ・インとイーズ・アウトを組み合わせているため、開始時にゆっくりと加速し、最後にゆっくり停止します。
- カラーグレーディング
カラーグレーディングとは、色の外観を微妙に変えることで、雰囲気を作り出すために使用できる効果です。 カラーグレーディングは、画像を現実の色に調整しようとする色補正とは異なります。
- カンバス
他のウィジェットを保持するコンテナ ウィジェットです。 キャンバス スロットを使用することで、他のウィジェットをキャンバス内に配置して、プレイヤーに向けたカスタム仕様の UI を設計できます。 キャンバス ウィジェットが UI 階層の最上部にある場合は、それが画面全体を表します。
- キーフレーム
アニメーションにおいて、キーまたはキーフレームとは、音声または動画のタイムライン上のポイントにおける、特定の値の記録を指します。 キーフレームは、トランジションの開始または終了をマークするために使用されます。
- キーワードマッチング検索
キーワードマッチング検索
検索は、プレイヤーがフォートナイト内で特定の島やジャンルを探すための重要な方法となっています。また、ディスカバリーでは、キーワードマッチングとセマンティック検索という2つのアルゴリズムを組み合わせたハイブリッドなアプローチが使用されています。 キーワードマッチングでは、ユーザーのクエリに完全に一致するテキストを含む島が返されます。 セマンティック検索では、ユーザーのクエリとセマンティックに類似する島が返されます。
- クリック・プレイ・インプレッション
島におけるインプレッションからクリック、そしてプレイへと繋げるには、認知度を高め(インプレッション)、関心を引き付け(クリック)、アクションを促す(プレイ)ことが重要です。
- グライド
グライドは、音符が再生された際に新しいピッチにブレンドするまでの時間を決定します。
- グレーボックス
「グレーボックス」を参照してください。
- ゲイン (用語)
ゲインとボリュームは似ていますが違いもあります。 ボリュームは何らかの音量を表す一方で、ゲインはオーディオ信号が増幅器によってどれだけ増加されるかを示します。 音量を調整しても波形に影響はありません。 しかし、ゲインを上げると波形は変化し、ディストーションを発生させる場合があります。
- コントラスト
ライティングにおいてコントラストは、ハイライトとシャドウのトランジションを表すものです。 画像の最も明るい領域はハイライトです。 最も暗い領域はシャドウです。 その中間に、明、中間、暗が含まれます。
- コントロール リグ
UEFN 内でキャラクターを直接アニメートしたり装飾したりできる一連のアニメーション ツールです。
- シリーズ
現在進行中の島のシリーズの一部として制作されたゲームを指します。
- シーケンサー
シーケンサーは、Unreal Engine および UEFN のマルチトラック エディタで、リアルタイムでのムービー シーケンスの作成とプレビューに使用できます。
- ジャンプ
「Rocket Racing」では、ジャンプボタンを押すとマシンが地面から飛び上がります。
- スケルタルメッシュ
スケルタルメッシュ アクタは、3D コンテンツ制作ソフトウェアで作成された複雑なアニメーション データの表示に使用される特殊なタイプのアクタです。 スケルタルメッシュは 2 つのパーツで構成されており、1 つはスケルタルメッシュのサーフェスを構成する一連のポリゴンで、もう 1 つはポリゴンの頂点のアニメートに使用できる、相互に連結された一連の階層的ボーンです。 スケルタルメッシュは、Unreal Engineで キャラクターなどのアニメートされているオブジェクトを表現するためによく使用されます。 外部のモデリング、アニメーション アプリケーション (3DSMax、Maya、Softimage など) で 3D モデル、リギング、アニメーションを作成し、Unreal Editor コンテンツ ブラウザを使って Unreal Engine 4 にインポートしてパッケージに保存します。
- スケール
別のものと比較した際の、何かのサイズを指します。 例えば、全ての方向において単位が1の箱があるとすると、スケールを2倍にすることで全ての方向において単位が2になります。
ミュージックにおけるスケールとは、オクターブを分割する段階的な音符のシーケンスです。
- スタティックメッシュ
スタティックメッシュは、アニメーションなしでレベル内に描かれた 3D オブジェクトです。 スタティックメッシュには、オブジェクト全体に適用されるトランスフォームの修正を持たせることができますが、それ以上のことはできません。
- ステップレート
Patchworkでは、仕掛けがその出力の手順を移行するペースのことを指します。
ステップレートのコントロールは、ステップモジュレーターの出力速度の値の設定、音符シーケンサー音符グリッドの列の移動、そして音符プログレッサーにより適用される移調間の移動に使用されます。
- スプラインノード
パス、トラック、またはレール上のポイントであり、その配置を制御します。 これらのノードを使用して、通路、トラック、またはレールを形成、再形成、または延長することができます。
- セクション
単一のランドスケープ ストリーミング プロキシのサイズです。 セクションはコンポーネントで構成されています。 カメラがセクション内で一度にレンダリングできるコンポーネント数は限られています。
- セマンティック検索
「キーワードマッチング検索」を参照してください。
- ソフトデッドゾーン
デッドゾーン内にあり、カメラがプレイヤーに追従するために加速し始めるエリアです。 このエリアは注視地点において、静止したままになる場所と、対象に追従する場所をブレンドします。
- タイトル画面
アイテムが読み込まれている際に表示される画面です。
- ターゲット
カメラの仕掛けを使用している場合、ターゲットとはカメラが追尾している、または注目しているプレイヤーのことです。
- ターボ
「Rocket Racing」では、ターボボタンを押すとマシンが爆発的に加速します。
- ダイアトニックスケール
音楽では、ダイアトニックスケールはクロマティックスケールで使用される12種の音符ではなく、7種の音符を使用します。
- ダッキング
オーディオのダッキングとは、別の信号が特定の境界値をこえた際に実行されるオーディオ信号のコンプレッション(下方ダッキング)のことです。 この技術により、両方の音声信号がよりクリアになります。
Patchworkでは、例として、スピーカーの仕掛けでのSFXのダッキング制御はスピーカーの再生中にどのていど音量が低下するかを決定します。
- テンポ
何かが再生される際の速度のことです。 1分間の拍数、またはbpmとも表現されます。 テンポが変化すると、ムードも変化します。 例として、60 bpmのテンポはゆっくりとしたリラックスできるテンポですが、150 bpmのテンポはよりエネルギッシュになります。
- ディケイ
最大音量に到達したサウンドがサステインの音量に到達するまでの時間です。
- ディスカバリーでのテスト
ディスカバリーにおけるテストとは、理想的には20~60分以内に50,000インプレッションを獲得することと定義されています。 ディスカバリーのアルゴリズムは、テスト期間中に島のアトラクション、エンゲージメント、満足度を分析します。 洗練度スコアが特に高い島は、リリース後1週間に複数回テストされる場合があります。
- ディスカバリースコア
アトラクション、エンゲージメント、満足度のメトリックを組み合わせて、総合的なディスカバリースコアが作成されます。このスコアは、ディスカバリーで「あなたに」と「おすすめ」に影響を与えます。 このスコアは、過去96時間で次のメトリックを集計したものです。インプレッションあたりのユニークプレイヤー数、プレイヤーあたりの時間(分)、満足度アンケートスコアです。
- ディレクト イベント バインディング
「バインド」を参照してください。
- デッドゾーン
カメラの仕掛けを使用している際の、映すターゲットがカメラに影響を与えることなく移動できるエリアです。 ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが新たなエリア内にターゲットを追尾し始めます。
- トランザクション
エディタ内でトランザクションされたアクションは元に戻すことができます。
- ドライ
オーディオでは、ドライな信号またはサウンドとは、何らかのエフェクトが適用される前のサウンドのことを指します。 「ウェット」と比較してください。
- ノード グラフ
ゲーム エンジンでサウンドを生成、変更、ルーティングするために使用されるオーディオ処理ノードの相互接続されたシステムの視覚的表現です。
グラフ内の各ノードは、オーディオ ソース、フィルタ、エフェクト、ミキサー、出力などの機能コンポーネントを表します。 これらのノードは、オーディオ信号の流れを定義するリンクによって接続されています。 UEFN では、オーディオ ノード グラフによって、デベロッパーが空間化、リバーブ、リアルタイム オーディオ エフェクトなどの複雑なオーディオ動作を構築できるようにすることで、動的かつ手続き型のサウンド デザインが可能になります。
- ハーモニー
- バイト
オメガ シンセの仕掛けに対する制御。サウンドに荒々しさと途切れ途切れの感じを与えます。
- パーティクルシステム
パーティクル システムは、ダスト、スモーク、水の動き、爆発などの明確な形状のない特別なエフェクトを生成するため、大量の細かいスプライトを使用します。
- ビットマップ
ビットマップとは、画像ファイルの形式であり、コンピュータグラフィックスの作成と保存に使用されています。 ビットマップ形式のファイルは、画像を小さな点(ドット)の集合として表示します。 BMPと略され、ビットマップ形式のファイルには「.bmp」という拡張子がつきます。
- ビネット
実際のカメラ レンズがだんだん暗くなっていく様子をシミュレートするエフェクトです。 高品質レンズはこのエフェクトの補正を試みます。 ビネットは主に画像の端の部分に強く現れます。
- ビブラート
ピッチの小さく急速な振動です。 ビブラートは、ボーカルまたは楽器のトーンに追加で温かみと表現を加えます。
- ビブラートレート
ビブラートのトーンが変化する速度のことです。
- ピッチ-ヨー-ロール
ピッチ、ヨー、ロールは、全て航空の分野から生まれた用語です。 これらは、飛行機が移動するときに実行できる3つの異なる種類の回転を指しています。 これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の移動方法をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。ピッチとは、元の位置に対するオブジェクトの上下の動きのことです。 ヨーとは、オブジェクトの元の位置を基準とした水平方向の左右の動きを指します。 ロールとは、オブジェクトの元の位置を基準とした左右の傾きを指します。
これらの用語は、カメラの動きを説明するためにカメラの仕掛けでも使用されます。
「軸」も参照してください。
- ファーストパーソン・シューティング
プレイヤーが3D空間を一人称視点でプレイするシューティングゲームの一種です。 プレイヤーは空間内を動き回ることができます。
- フィルタ (用語)
オーディオ信号処理ではフィルターによって可聴周波数が定義されます。 オーディオは使用するフィルターによって異なる方法で処理されます。 たとえば、ローパス フィルターではより高い周波数が削減または削除される一方で、より低い周波数を聞き取ることができます。
- フォートナイト クリエイターコミュニティ
このコミュニティには、フォートナイトでの体験制作に関わるすべての人々、つまりクリエイター、 開発者、そしてEpic Gamesのとてもハードワーカーでゲームを愛する人々が含まれています。
- フレームレート
フレームレート、あるいはfps(frames per second)は、あらゆる種類のストリーミングコンテンツにおいて、1秒間に表示されるフレームの数です。 動画のストリーミングやテレビ放送では、通常24fpsというフレームレートが使用されますが、ゲームのストリーミングでは多くの場合、30または60fpsというフレームレートが使用されます。 クリエイティブでは、Tabキーを押して「メニュー」を開き、「設定」をクリックして、「映像」のタブの「最大フレームレート」でフレームレートを調節することができます。
- ブームの当たり判定
映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。 ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。 固定角度カメラの仕掛けの「ブームの当たり判定」というプロパティを使用すれば、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。
- ブール演算
3D モデリングでは、ブール演算はオブジェクトの交差と結合を作成することと、あるオブジェクトから別のオブジェクトを差し引くことを指します。 たとえば、中央に穴の開いた円形のディスクを作成する場合は、大きいディスクにより小さなディスクをオーバーラップさせて、ブール演算を使って小さい方のディスクを差し引きます。
- プリミティブ
レゴの島においてプリミティブとは、実際のレゴ ブロックのように見える基本的な幾何学的形状のコレクションを指します。 これらの小道具を他の要素と組み合わせれば、想像できるもののほとんどを作成できます。 まずはシンプルに始めて、慣れたら大きなものに挑戦しましょう!
- プレイテスト
他のプレイヤーを招待する前に、自分が制作した島でのゲームプレイをテストすることです。
リリース前にユーザーにプレイしてもらうことで、新しいバージョンのゲームやソフトウェアにバグや設計上の欠陥がないかをリテストすることです。
- プレイヤーあたりの時間(分)
プレイヤーあたりの時間(分)は、インプレッションあたりのプレイ分数というアトラクションのメトリックと似ていますが、その代わりにプレイヤー1人あたりの島の実際のエンゲージメントをより詳細に示しています。
- プロジェクトリンクコード
UEFN では、プレイテストのためにプロジェクトを共有する際にプロジェクト リンク コードを作成します。 自動的に [Download (ダウンロード)] タブに表示されない場合、プロジェクトをクリエイティブ内でアクセス可能にするためにこのコードが必要な場合があります。
- ポストプロセス
ポストプロセス エフェクトは、島やレベルのビジュアル品質を素早く向上できる、カスタマイズ可能なフィルタです。 ライティングまたはカメラにポストプロセスエフェクトのオブジェクトを使用すると、明るい光を映しているカメラをシミュレートし、輝き(ブルーム)を強く見せることができます。
- ポーン
ポーンはアクタのサブクラスで、ゲーム内のキャラクターなどのインゲームのアバターやペルソナとして機能します。 ポーンは、プレイヤーによって制御したり、ゲームの AI によって NPC (ノンプレイヤー キャラクター) の形で制御したりすることができます。
ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されると、所有されているとみなされます。 ポーンが人間または AI プレイヤーによって制御されていない場合は、所有されていないとみなされます。
- ミニフィギュア
フォートナイトのレゴの島で建築またはプレイする際に表示されるプレイヤー キャラクターです。 ミニフィギュアは、通常のフォートナイトのキャラクターの半分のサイズです。それに合わせ、レゴの島のもの全てが半分のサイズになっています。 サイズは半分ですが、可愛さは倍ですよ!
- ミニフィギュア対応
これは、小道具、アイテム、ツール、仕掛け、その他のアセットに適用できます。 レゴの島で使用されるミニフィギュアに合うように、アセットのサイズが小さくされていることを示しています。
- メタバース
メタバースとはリアルタイムのオンライン ソーシャル エンターテインメント体験であり、人々が交流し、ゲームをプレイする 3D ワールドです。
- メロディ
グループに組み込まれた個別の音符のシーケンスのことです。 メロディは音楽制作における主要なコンセプトであり、大抵の場合は楽曲の一番記憶に残る面です。 その楽曲を認識するために使用できる、再生/繰り返しされるチューンです。 「ハーモニー」と比較してください。
- ユニークプレイヤー数
- ランドスケープ モード
テレインの編集に特化して使用される UEFN のツールセットです。 このツールセットを使用して山や丘、水塊、洞窟やトンネル、フォリッジを追加できます。
- ランドスケープストリーミングプロキシ
グリッド プレーンを削除すると、グリッド プレーンのプロキシ (代替) が残ります。 グリッド プレーンとプロキシの一番の違いは、プロキシでランドスケープ モードのツールを使用するとカスタム仕様のテレインを作成できることです。
- リアルタイム編集
編集モードで UEFN と島の間のライブ接続を提供する UEFN の機能です。 エディタで行った変更は、クリエイティブで自動的に更新されます。
- リリース
攻撃がサウンドの開始からその最大音量に到達するまでの時間であるならば、リリースはサウンドの生成停止からそれが聞こえなくなるまでの時間のことです。
- リンクコード
「プロジェクト リンク コード」を参照してください。
- レア度
UEFN では、武器のレア度は、コモン、アンコモン、レア、ベリーレア、スーパーレアを表す _C、_UC、_R、_VR、_SR という命名規則で表されます。
- レゴ スタイル
フォートナイトコスチュームのレゴミニフィギュアバージョンです。
- レゴの島
レゴの島は、レゴ アセットとミニフィギュアを使用します。 レゴの島のテンプレートは、クリエイティブのハブのコンソールから「新規作成」をクリックしてレゴ®のタブを選択するか、UEFNの起動の際のプロジェクトブラウザ内からアクセスできます。 夢は大きく、建物は小さく!
- レゴの要素
これらはレゴ フォートナイト アセットの一部であり、レゴ セットから実際のレンガで組み立てられたように見えるもので、レゴの島でのみ使用できます。 プレハブ、仕掛け、ツールなどが含まれます。 ミニフィギュアや、あらかじめ用意された建築物(プレハブ)を含むすべてのレゴのアセットは、ミニフィギュアのサイズに合わせるために、フォートナイトのアセットの半分のサイズになっています。 フォートナイトのアセットとは違い、レゴのアセットは拡縮やサイズの変更が一切できません。 小さくとも、パワフルです!
- レベルデザイン
レベルデザインとは、「ゲームデザイン」を別の言葉で表現したものです。
- レベル保存記録
カスタマイズされた島を再現するために必要なすべてのデータを指定する、クリエイティブの島ファイルの保存ファイルです。 これは、アクタ クラスや特定のプロパティ設定を保存するテンプレート レコードと、アクタが配置された位置と回転を含む、テンプレート レコードへの参照を保存するインスタンス レコードのセットです。 LSR はいくつかのテンプレート レコードと多くのインスタンス レコードを含むことになります。
- ロケットドリフト
Rocket Racingでは、非常に急なターンを行って加速する際にロケット ドリフトが発生し、後輪タイヤが滑ります。 「オーバーステア」も参照してください。
- ワールド セッティング用語集
各レベルは、[World Settings (ワールド セッティング)] パネルから独自の設定を適用し、他の設定をオーバーライドすることができます。
- 一人称視点モード
一人称視点モードでは、プレイヤーのパースペクティブは、アバターの目を通して見ているように見えます。 このカメラ モードでは、プレイヤーは通常、アバターの体を見ることはできませんが、手や武器を見ることができます。
- 人工知能
1. 人工知能 (AI)。 フォートナイトでは、プログラムされた敵、味方、または他のタイプの非プレイヤーキャラクターを指します。
2. より広い意味では、AI は、人間のエージェントが直接介入することなく、学習、問題の解決、推論、情報の知覚、意思決定を行うコンピュータ システムの能力を指します。 それには、特定の目標を達成するために人間の認知機能をシミュレートし、データを分析し、パターンを認識し、新しい情報に適応できるインテリジェントなマシンとソフトウェアの作成が含まれます。
- 仕掛け
仕掛けとは、フォートナイトにおけるゲームプレイの制御を意図とした特定の動作を実行するオブジェクトです。
小道具と同じく、仕掛けは自分の島に設置するものです。 しかし仕掛けは小道具とは違い、プレイヤーとのインタラクションを作り出すために使用します。 仕掛けによってその機能は異なりますが、すべてに何かしらの機能が備わっています。
仕掛けは、ゲームプレイに対応するためにカスタマイズ可能な特定の機能を備えた、ゲーム メカニクスのパッケージと考えることができます。 ほとんどの仕掛けはカスタマイズすることができますが、全てにデフォルトの設定があり、カスタマイズしない場合にどう動作するかが決定されています。
Verseにおける仕掛けは、ゲームの仕組みを構築するための基本的な構成要素です。 仕掛けにより、ゲームプレイを制御するプレイヤーのインタラクションを駆動します。
- 仕掛けチェーン
Patchworkで2つ以上の仕掛けを接続した場合にできるものです。
- 優先度システム
カメラの仕掛けを使用する際に、複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。 優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになるか、優先度が上になります。
- 分岐ロジック
分岐ロジックを使用すると、プレイヤーが満たした特定の条件に応じて、コンピュータープログラムが新しい命令を送信します。 「ロジック」も参照してください。
- 削除された島
文字通りに削除された島のことです。
- 垂直リオーケストレーション
アダプティブ・ミュージックでは、垂直リオーケストレーションとは、トラックがゲームの区間で継続的に再生されるものの、ゲームのパラメーターに変化があると、ミュージックトラックの個別の要素が追加または取り除かれるテクニックのことを指します。
例として、プレイヤーが島を探索する中でシンプルなオーケストラ調のトラックが再生されることはゲームにおいて一般的ですが、プレイヤーが戦闘している間だけにパーカッションを追加するといったテクニックがあります。 戦闘によって発生するパーカッションはプレイヤーが戦闘に入るとダイナミックに追加され、戦闘が終了すると再生されなくなります。これは全て、元々再生されていたトラックが再生を続ける中で行われます。
「水平リシーケンス」と比較してください。
- 大規模言語モデル
「LLM」を参照してください。
- 審査
公開に向けて島を投稿すると島はレビューのプロセスに入り、完了後には承認を受けて公開されるか、却下となります。 このプロセスを審査と呼びます。
- 屈折
波が、ある媒質から伝播速度の異なる別の媒質へ進むときに一定の角度で曲がる現象を指します。 たとえば、光は空気中から水中に進むときに屈折します。
- 彩度
色の濃さのレベルです。 彩度が高いと明るい色になり、低いと落ち着いた色になります。
ライティングにおいて彩度は、島でのカラー輝度の度合いを表すものです。 コントラストでは、特定のカラーがどの程度暗いかや明るいかは、明度が示します。 色の彩度により、色が落ち着いてグレースケールまたは白黒の外観が得られる場合や、特定の色または色の範囲が過度に飽和してより鮮やかになる場合があります。
- 往復
再生方向を進行方向とその逆方向の間で反転させます。
- 後方カメラ
「Rocket Racing」では、このアクションでカメラの視点を反転させ、後ろのライバルの様子を確認することができます。
- 持続型
プレイヤーのデータがセッションから保存され、そのゲームの次のセッションに再ロードされることを、永続性と呼びます。
- 有効範囲
有効範囲(略称はAOE)は、プラスの効果やマイナスの効果がプレイヤーに適用されるエリアのことを指します。 ここで言う「効果」には、爆発や回復、毒などといったものが含まれています。
- 期間限定モード
このゲームモードが利用できる期間には限りがあるということを意味しています。
- 検証
プロジェクトに対してその内容が UEFN のルールに準拠しているかを確認するために実行されるチェックを指します。
- 水平リシーケンス
アダプティブ・ミュージックでは、水平リシーケンスとは、楽曲の区分がプレイヤーのアクションや他のトリガーによってリシーケンスされることを指します。 基本となるミュージックトラックが継続して再生され、他の要素が追加されたり取り除かれたりする垂直リオーケストレーションとは違い、水平リシーケンスで使用されるミュージックの区分はそれぞれ独立したものです。
- 波形
信号をビジュアル化したものです。 波形は、時間経過によるインテンシティの変化を表します。
- 注視地点
カメラがいつも見ている場所です。 プレイヤー以外のものである場合があります。
- 洗練度スコア
洗練度スコアは、ディスカバリースコアと同じ統計的アプローチを使用しますが、島内のコンテンツと、島のビルドと更新に費やされた開発努力に重点が置かれます。 これには、仕掛け、アニメーション、シーケンサー、Verseコード、テクスチャ、その他多くの機能の使用に焦点を当てたメトリックが含まれます。 新しい機能がUEFNに追加されると、将来の計算に統合される可能性があります。
- 満足度
満足度のメトリックは、あなたの島でのプレイヤーの体験に基づいており、プレイヤーがどれだけ楽しめたか、プレイヤーがゲームをどのように評価したか、プレイヤーが島をお気に入りまたは推奨しているかどうかなどの要素が含まれます。
- 無効化された島
無効化された島とは、プレイする、開く、またはプレイテストすることのできない島のことです。
- 移調
音符のパターンを変更することなく、音符のシーケンスを異なるキーに変化させることです。
- 空中回避
Rocket Racing では、地面の走行から壁や天井の走行へと移る際、または地面により素早く着地する際に空中回避を使用できます。 基本的に、マシンをひっくり返すための操作です。
- 空間化
音が特定の方向か場所から発せられていると感じさせる効果のあるオーディオエフェクトです。
- 絞り値
被写界深度をコントロールするカメラの設定です。明るさを(ある程度)制御することもできます。 絞り値は、通常「f」とその後に続く数値によって表記されます。「f」は焦点距離を表し、数字はその長さを指します。 数字が小さいほど、背景がよりぼやけて映るようになります。
- 被写界深度
被写界深度(DoF)は、画像のどれくらいの範囲にピントが合い、背景のどれくらいの範囲がぼかされるのかを表しているものです。 リプレイ モードを使用して島の画像やビデオをキャプチャする場合、DoF は絞り設定によって制御されます。
- 角度 ピッチ
カメラの仕掛けでは、映すターゲットをフレーム内に収めている際に、カメラがどの程度上下に動くかをこれで計測します。
- 角度 ヨー
カメラの仕掛けでは、映すターゲットをフレーム内に収めている際に、カメラがどの程度左右に動くかをこれで計測します。
- 計算負荷で
機械学習 (ML) は、すべてのタスクをプログラミングすることなく、時間の経過とともにシステムのパフォーマンスを改善できる人工知能 (AI) の一部です。 ML モデルでは、アルゴリズムを使用してデータセット内のパターンを特定し、予測を行い、その学習に基づきメソッドを改善するためのアプローチを調整します。
- 軸
軸は、座標の測定のための固定された参照線です。
フォートナイトは 3 次元の世界を舞台とするため、空間内である位置を特定するには 3 つの基準点または 3 つの軸が必要になります。 これらの点は、左または L 軸 (旧 Y 軸)、上または U 軸 (旧 Z 軸)、前または F 軸 (旧 X 軸) と呼ばれます。 これらの座標は LUF と総称されます。
平面を想像してみてください。 その平面の中心に点を置きます。 これが、すべての次元の 0 点となります。 南北に (自分から遠ざかり、自分に向かってくる) 線を引き、それが 0 点を通ることを確認します。 これが F です。 次に、0 点で交差し、東から西へ (左から右へ) 伸びる線を引きます。 これが L です。 0地点と先ほどの2つの線が交差する点を通過する、まっすぐ上下に伸びる線を引きます。 これが U です。 この 3 本の線を使えば、どのようなものでも 3 次元空間内に配置することができます。
X 軸 と Y 軸 はまだ使用されていますが、UI コンテンツへの参照における場合など、2 次元に限定された座標に限られます。 X 軸は、原点より左 (負の値) または原点より右 (正の値) にある位置を示します。 Y 軸は、原点より下 (負の値) または原点より上 (正の値) にある位置を示します。
- 遅延/ディレイ
仕掛けがサウンドまたは他の出力を生成するまで待機する時間を制御するインターバルです。
- 量子化
音楽の世界では、量子化は、音符を拍にスナップすることに例えられます。 ノートが少し早くまたは遅く再生されると、クオンタイズはそれを一番近いビートまたはリズムの地点に移動させ、タイミングをより正確にします。 量子化により、音楽のサウンドはタイミングに合うように調整されます。量子化は、音符を拍にスナップすることに例えられます。 ノートが少し早くまたは遅く再生されると、クオンタイズはそれを一番近いビートまたはリズムの地点に移動させ、タイミングをより正確にします。 これにより、音楽はよりタイミングの合った、整頓されたもののように聞こえます。
- 開発者
フォートナイト ツールを使用して、フォートナイトの島を作成 (開発) する人です (特に UEFN を使用する場合)。 この用語には、フォートナイトの島のデベロッパー、アーティスト、建築家も含まれます。
- 音程
2つの音符の間のピッチの差です。 CからDはステップ、またはスケールにおいてステップが1度上がることを意味します。 CからEではスキップ、またはひとつの音符から別の音符へステップをスキップすると表現します。