Las luces puntuales funcionan de manera muy similar a una bombilla del mundo real: emiten luz en todas las direcciones desde el filamento de tungsteno de la bombilla. Sin embargo, por cuestiones de rendimiento, las luces puntuales se simplificaron para emitir luz de manera igual en todas las direcciones solo desde un único punto en el espacio. Cuando se coloca la luz puntual, se la puede establecer en una de las tres configuraciones de Movilidad:
- Estática: (imagen de la izquierda) lo que significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación integrada.
- Estacionaria: (también a la izquierda), lo que significa que la luz solo tendrá su sombra y la iluminación rebotada de la geometría estática integrada por Lightmass, el resto de la iluminación será dinámica. Esta configuración también permite que la luz cambie de color e intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación integrada parcialmente.
- Movible: (imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Este es el más lento en términos de renderizado pero permite la mayor flexibilidad durante la jugabilidad.
A continuación se muestran dos ejemplos de luz puntual colocada dentro de un nivel:


En la imagen de la izquierda, se ve una luz puntual sin su demostración de radio, y la misma luz con esta característica habilitada se muestra en la imagen de la derecha, lo que da una buena impresión de a qué parte del entorno afectará la luz.
Si bien la luz de una luz puntual solo se emite desde ese punto en el espacio y no tiene forma, Unreal Engine 4 puede dar a una luz puntual un radio y una longitud para el uso dentro de reflexiones y reflejos especulares a fin de otorgar un aspecto más físico a la luz puntual.

Propiedades de la luz puntual
Las propiedades de una luz puntual se dividen en 4 categorías: Luz, Perfiles de luz, Lightmass y Función de luz.
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Energía total que emite la luz. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. |
| Radio de la fuente | Radio de la forma de la fuente de luz. |
| Longitud de la fuente | Longitud de la forma de la fuente de luz. |
| Afecta al entorno | Desactiva la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz durante el tiempo de ejecución, modifica su propiedad Visibilidad. |
| Proyecta sombras | Determina si la luz proyecta las sombras. |
| Intensidad indirecta de iluminación | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Usar atenuación cuadrática inversa | Determina si se va a utilizar la atenuación cuadrática inversa de distancia basada en la física, donde AttenuationRadius solo sujeta la contribución de la luz. |
| Exponente de atenuación de la luz | Controla la atenuación radial de la luz cuando UseInverseSquaredFalloff está desactivado. |
| Escala especular | Multiplicador de reflejos especulares. Utilízalo con mucho cuidado. Cualquier valor distinto de 1 no es físico. Se puede utilizar para eliminar artísticamente reflejos imitando filtros polarizadores o retocar fotos. |
| Compensación de las sombras | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Nitidez del filtro de sombras | Cuánto se debe ajustar la nitidez del filtro de sombras para esta luz. |
| Longitud de la sombra de contacto | La longitud del espacio de la pantalla a trazar para obtener sombras de contacto nítidas. El valor cero desactiva esta opción. |
| Proyectar sombras translúcidas | Si está permitido que esta luz proyecte sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Afectar iluminación indirecta dinámica | Determina si la luz debe inyectarse en el Volumen de propagación de luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz proyecta sombras estáticas. |
| Proyectar sombras dinámicas | Si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
| Afectar iluminación translúcida | Determina si la luz afecta a la translucidez o no. |
Perfiles de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de IES | La "Textura" de IES usada para el perfil de luz. Los archivos IES son ASCII aunque Unreal los representa como texturas, no son archivos de imagen. |
| Usar brillo de IES | Si es false, usará el brillo de la luz para determinar cuánta luz producir. Si es true, usará el brillo en Lumens de los archivos IES (normalmente mucho mayor que los valores por defecto de las luces en Unreal). |
| Escala de luminosidad de IES | Escala para la contribución de brillo de IES, ya que pueden hacer estallar seriamente una escena. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Saturación indirecta de la luz | El valor 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass; el valor 1 no cambiará. |
| Exponente de la sombra | Controla la atenuación de las penumbras de la sombra. |
Función de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de la función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de la función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de atenuación de la función de luz | La distancia a la que la función de luz debe atenuarse completamente hasta el valor establecido en Brillo deshabilitado. |
| Brillo deshabilitado | El factor de brillo que se aplica a la luz cuando la función de luz se especifica, pero está deshabilitada, digamos desde la propiedad anterior: Distancia de atenuación de la función de luz. |