La Luz direccional simula la luz que se emite desde una fuente infinitamente lejana. Esto significa que todas las sombras proyectadas por esta luz serán paralelas, lo que la convierte en la opción ideal para simular la luz del sol. Cuando se coloca la luz direccional, se la puede establecer en una de las tres configuraciones de Movilidad:
- Estático - (en la imagen de la izquierda) significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación integrada.
- Estacionaria - (también en la imagen de la izquierda) significa que la luz solo tendrá tu sombra e iluminación que rebota de la geometría estática que se integró por Lightmass, todas las demás luces serán dinámicas. Esta configuración también permite que la luz cambie de color e intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación integrada parcialmente.
- Movible - (en la imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Este es el más lento en términos de renderizado pero permite la mayor flexibilidad durante la jugabilidad.
A continuación, verás una representación de la luz del sol que se proyecta a través de una abertura en un techo.


La imagen de la izquierda muestra solo la luz, la imagen de la derecha tiene la Sombra Frustum habilitada para ver que la luz direccional está emitiendo rayos de luz paralelos.
La Dirección de la luz (en la imagen de la izquierda) se indica mediante una flecha que apunta en la dirección en la que se emitirá la luz, lo cual es útil para colocar y orientar la luz según sea necesario.
Propiedades de luz direccional
Las propiedades de una luz direccional se dividen en 5 categorías: Luz, Rayos de luz, Lightmass, Función de luz y Mapa de sombra en cascada:
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Energía total que emite la luz. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Utilizar como luz solar atmosférica | Utiliza esta Luz direccional para definir la ubicación del sol en el cielo. |
| Afectar mundo | Deshabilita la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para deshabilitar el efecto de una luz durante el tiempo de ejecución, cambia la propiedad Visibilidad. |
| Proyectar sombras | Si la luz proyecta sombras. |
| Intensidad indirecta de iluminación | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Rugosidad mínima | Rugosidad mínima efectiva para esta luz, utilizada para suavizar reflejos especulares. |
| Compensación de las sombras | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Nitidez del filtro de sombras | Cuánto se debe ajustar la nitidez del filtro de sombras para esta luz. |
| Proyectar sombras translúcidas | Si está permitido que esta luz proyecte sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Afectar la iluminación indirecta dinámica | Si la luz debe inyectarse en el Volumen de propagación de la luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Si esta luz proyecta sombras estáticas. |
| Proyectar sombras dinámicas | Si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
| Afectar a la iluminación translúcida | Si la luz afecta la translucidez o no. |
Rayos de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Habilitar la oclusión de los Rayos de la luz | Si ocluir la niebla y la atmósfera que se dispersan con la oclusión borrosa en el espacio de la pantalla de esta luz. |
| Oscuridad de la máscara de oclusión | Qué tan oscuro es la máscara de oclusión, un valor de 1 es sin oscurecimiento. |
| Rango de profundidad de oclusión | Todo lo que esté más cerca de la cámara que esta distancia ocluirá los rayos de luz. |
| Habilitar el Bloom del rayo de la luz | Ya sea para renderizar el Bloom del eje de luz para esta luz. |
| Escala del Bloom | Escala el color aditivo del Bloom. |
| Umbral del Bloom | El color de la escena debe ser más grande que esto para crear Bloom en los rayos de luz. |
| Tinte del Bloom | De qué color teñir el Bloom que salen de los rayos de luz. |
| Dirección de anulación del rayo de luz | Se puede utilizar para hacer que los rayos de luz provengan de algún otro lugar que no sea la dirección real de la luz. |
Lightmass
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Ángulo de fuente de luz | El ángulo que la superficie emisiva de la luz direccional se extiende en relación con un receptor, afecta el tamaño de la penumbra). |
| Saturación de iluminación indirecta | Un valor de 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass, 1 no cambiará. |
| Exponente de la sombra | Controla la atenuación de las penumbras de la sombra. |
Función de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de la función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de la función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de desvanecimiento de la función de luz | La distancia a la que la función de luz debe desvanecerse por completo al valor asignado en Brillo deshabilitado. |
| Brillo deshabilitado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero deshabilitada, por ejemplo, de la propiedad anterior: Distancia de desvanecimiento de la función de luz. |
Mapas de sombras en cascada
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Distancia de sombra dinámica de la luz móvil | Hasta dónde cubrirán las sombras dinámicas Mapa de sombras en cascada para una luz móvil, medido desde la cámara. |
| Distancia de sombra dinámica de la luz estacionaria | Hasta dónde cubrirán las sombras dinámicas Mapa de sombras en cascada para una luz estacionaria, medido desde la cámara. |
| Número de cascadas de sombras dinámicas | Número de cascadas en las que dividir la vista frustum para toda la escena. |
| Exponente de distribución en cascada | Controla si las cascadas se distribuyen más cerca de la cámara (exponente más grande) o más lejos de la cámara (exponente más pequeño). |
| Fracción de transición en cascada | Proporción de la región de desvanecimiento entre cascadas. |
| Fracción de desvanecimiento de distancia de la sombra | Controla el tamaño de la región de desvanecimiento en la extensión más lejana de la influencia de la sombra dinámica. |
| Utilizar sombras añadidas para objetos móviles | (Solo luces estacionarias) Influye en el uso de sombras añadidas por objeto para componentes móviles, aunque los mapas de sombras en cascada estén habilitados. |
Atmósfera y Nube
Las luces direccionales son compatibles con la Atmósfera del cielo y las Nubes volumétricas que están en Unreal Engine.
Se puede encontrar información adicional y demostraciones en la página Nubes volumétricas en la sección Interacciones de luz direccional y sombreado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Atmósfera y Nube | |
| Luz solar atmosférica | Si la Luz direccional puede interactuar con la atmósfera, las nubes y generar un disco solar visual, todo lo cual compone el cielo visual. |
| Proyectar sombras en las nubes | Si la luz debe proyectar sombras de mallas opacas sobre las nubes. Esto está deshabilitado para cualquier luz direccional secundaria que tenga Luz solar atmosférica habilitada y configurada en Índice de luz solar atmosférica de 1, como otro sol o como una luz lunar. |
| Proyectar sombras en la atmósfera | Si la luz debe proyectar sombras de mallas opacas en la atmósfera cuando se utiliza la Atmósfera del cielo. |
| Proyectar sombras de nubes | Si la luz debe proyectar sombras de las nubes sobre la atmósfera y otros elementos de la escena. |
| Escala de luminancia de dispersión de nubes | Escala la contribución de la luz cuando se dispersa en los medios participantes de la nube. Esto puede ayudar a contrarrestar el hecho de que nuestra solución actual de dispersión múltiple es solo una aproximación. |
| Propiedades avanzadas | |
| Índice de luz solar atmosférica | Se admiten dos luces de atmósfera en cualquier momento para representar el sol y la luna, o dos soles. Utiliza este índice para establecer la fuente de luz principal y secundaria. Por ejemplo, el sol sería 0 y la luna sería 1. |
| Escala de colores del disco solar de la atmósfera | Un color multiplicado por la luminancia del disco solar. |
| Transmitancia de atmósfera por píxel | Si aplicar la transmitancia atmosférica por píxel en mallas opacas en lugar de utilizar la transmitancia global de la luz. |
| Fuerza de la sombra de la nube | La fuerza de la sombra. Los valores más altos bloquearán más luz. |
| Sombra de la nube sobre la fuerza de la atmósfera | La fuerza de las sombras en la atmósfera. Cuando se establece en 0, las sombras en la atmósfera están deshabilitadas. |
| Sombra de la nube en la fuerza de la superficie | La fuerza de las sombras sobre mallas opacas y transparentes. Cuando se establece en 0, las sombras en superficies opacas y translúcidas están desactivadas. |
| Compensación de profundidad de la sombra de la nube | Controla la compensación aplicado a la profundidad de la sombra frontal del mapa volumétrico de sombras de nubes. |
| Extensión de la sombra de la nube | El radio del espacio del mundo en el mapa de sombras de nubes alrededor de la cámara. Medido en kilómetros (km). |
| Escala de resolución del mapa de sombras de nubes | Escala la resolución del mapa de sombras de nubes. La resolución está sujeta ar.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution. |
| Escala de conteo de muestra de rayos de sombra de nube | Escala el número de muestras utilizadas para el trazado del mapa de sombras. La resolución de conteo de muestras está sujeta ar.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount. |