Un Foco de luz emite luz desde un único punto en forma de cono. Los usuarios disponen de dos conos para dar forma a la luz: el ángulo interior del cono y el ángulo exterior del cono. Dentro del ángulo interior del cono, la luz alcanza su brillo máximo. A medida que se pasa de la extensión del radio interior a la extensión del ángulo exterior del cono, se produce un decaimiento, lo que crea una penumbra o atenuación alrededor del disco de iluminación del Foco de luz. El Radio de la luz define la longitud de los conos. En pocas palabras, funciona como una luz de flash o una luz de escenario.
Al igual que otras luces, un Foco de luz puede ajustarse a una de las tres configuraciones de Movilidad:
- Estática: (imagen de la izquierda) lo que significa que la luz no se puede cambiar en el juego. Este es el método más rápido para el renderizado y permite la iluminación integrada.
- Estacionaria: (también a la izquierda), lo que significa que la luz solo tendrá su sombra y la iluminación rebotada de la geometría estática integrada por Lightmass, el resto de la iluminación será dinámica. Esta configuración también permite que la luz cambie de color e intensidad en el juego, pero no se mueve y permite una iluminación parcial.
- Movible: (imagen de la izquierda) significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Esta es la más lenta en términos de renderizado, pero permite la mayor flexibilidad durante el juego.
A continuación se muestran dos ejemplos de un Foco de luz colocado dentro de un nivel en el que se demuestra cómo determinar el radio de la luz y los efectores de cono:


A la izquierda un Foco de luz sin sus conos mostrando el radio de luz, a la derecha el mismo Foco de luz mostrando sus efectores de cono.
Propiedades del foco de luz
Las propiedades de un Foco de luz se dividen en 4 categorías: Luz, Perfiles de luz, Lightmass y Función de luz.
Luz
Propiedad | Descripción |
| Intensidad | La energía total que emite la luz. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Ángulo interior del cono | Establece el ángulo interior del cono del Foco de luz en grados. |
| Ángulo exterior del cono | Establece el ángulo exterior del cono del Foco de luz en grados. |
| Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. |
| Radio de la fuente | Radio de la forma de la fuente de luz. |
| Longitud de la fuente | Longitud de la forma de la fuente de luz. |
| Afecta al entorno | Desactiva la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz durante el tiempo de ejecución, modifica su propiedad Visibilidad. |
| Proyecta sombras | Determina si la luz proyecta las sombras. |
| Intensidad indirecta de iluminación | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Usar atenuación cuadrática inversa | Determina si se va a utilizar la atenuación cuadrática inversa de distancia basada en la física, donde AttenuationRadius solo sujeta la contribución de la luz. |
| Exponente del atenuación de la luz | Controla la atenuación radial de la luz cuando UseInverseSquaredFalloff está desactivado. |
| Rugosidad mínima | Rugosidad mínima efectiva para esta luz, utilizada con el fin de suavizar los brillos especulares. |
| Compensación de las sombras | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Nitidez del filtro de sombras | Cuánto se debe ajustar la nitidez del filtro de sombras para esta luz. |
| Proyectar sombras translúcidas | Determina si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Afectar iluminación indirecta dinámica | Determina si la luz debe inyectarse en el Volumen de propagación de luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz proyecta sombras estáticas. |
| Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
| Afectar iluminación translúcida | Determina si la luz afecta a la translucidez o no. |
Perfiles de luz
Propiedad | Descripción |
| Textura de IES | La "Textura" de IES usada para el perfil de luz. Los archivos IES son ASCII aunque Unreal los representa como texturas, no son archivos de imagen. |
| Usar brillo de IES | Si es falso, usará el Brillo de la luz para determinar cuánta luz producir. Si es verdadero, usará el brillo en Lumens de los archivos IES (normalmente mucho mayor que los valores por defecto de las luces en Unreal). |
| Escala de luminosidad de IES | Escala para la contribución de brillo de IES, ya que pueden hacer estallar seriamente una escena. |
Lightmass
Propiedad | Descripción |
| Saturación indirecta de la luz | El valor 0 desaturará completamente esta luz en Lightmass; el valor 1 no cambiará. |
| Exponente de la sombra | Controla la atenuación de las penumbras de la sombra. |
Función de luz
Propiedad | Descripción |
| Material de la función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de la función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de atenuación de la función de luz | La distancia a la que la función de luz debe atenuarse completamente hasta el valor establecido en Brillo desactivado. |
| Brillo desactivado | El factor de brillo que se aplica a la luz cuando la función de luz se especifica pero está desactivada, digamos desde la propiedad anterior: Distancia de atenuación de la función de luz. |