Los reflejos son un aspecto importante a la hora de animar los entornos, ya que permiten que la luz muestre los objetos de la escena. En 3D en tiempo real, los reflejos se generan a partir de cómo se configuraron los Materiales. Los materiales con valores bajos de rugosidad hacen que las superficies sean más o menos reflectantes. Esto puede marcar la diferencia entre crear una superficie similar a un espejo o a un metal cepillado.
Unreal Engine ofrece varios sistemas de reflexión específicos para tus proyectos. Algunos de ellos pueden utilizarse de forma conjunta o por sí solos, sin priorizar ningún otro método de reflexión. A la hora de elegir qué tipos de reflejos quieres utilizar en tu proyecto, lo más importante a tener en cuenta es la calidad que quieres lograr y las plataformas en las que quieres publicarlo. Algunos sistemas de reflexión pueden resultar demasiado costosos para el rendimiento, ser compatibles solo con determinadas plataformas o presentar restricciones de hardware.
Tipos de reflejos
Al crear tu proyecto, deberás tener en cuenta si necesita reflejos dinámicos, el nivel de calidad que debe alcanzar y si es compatible o no con la plataforma de destino en la que quieres publicarlo.
Por ejemplo, el uso de una combinación de Capturas estáticas de reflejos con un efecto dinámico de postprocesado de Reflejos del espacio en pantalla funciona bien para la mayoría de las plataformas y es rápido de renderizar, pero cuenta con artefactos de renderizado debido a su naturaleza. Sin embargo, los Reflejos y la iluminación global de Lumen, o los Reflejos del trazado de rayos emulan la luz y los reflejos de forma más precisa para situar los objetos en la escena, pero tienen un costo de renderizado mayor y no son compatibles con todas las plataformas.
Los sistemas de reflexión disponibles admiten los siguientes tipos de reflejos y plataformas:
| Sistema de reflexión | Tipo de reflejos | Plataformas compatibles |
|---|---|---|
| Reflejos de Lumen | Dinámico | PC de escritorio de gama alta y consolas de última generación |
| Reflejos del trazado de rayos | Dinámico | Sistemas de PC de escritorio con Windows 10, DirectX 12 y una GPU NVIDIA compatible |
| Reflejos del espacio en pantalla | Dinámico | Escritorio y consolas |
| Capturas de reflejos | Estático | Todas las plataformas |
| Reflejos planos | Dinámico | Todas las plataformas |
Reflejos de Lumen
Los Reflejos de Lumen forman parte del sistema de Reflejos e iluminación global de Lumen, que utiliza el trazado de rayos por software o hardware a fin de generar reflejos para la escena. Al utilizar el modo de trazado de rayos por software, Lumen utiliza una combinación de métodos para representar con precisión la escena a través del trazado de la pantalla. Cuando se activa el modo de trazado de rayos por hardware, se utiliza la arquitectura de trazado de rayos existente para los reflejos, pero se necesita una GPU NVIDIA compatible a fin de que funcione.


Para obtener más información, consulta Reflejos e iluminación global de Lumen.
Reflejos del trazado de rayos
Esta función del trazado de rayos quedó obsoleta, y es posible que se elimine en una versión futura.
El hardware Reflejos del trazado de rayos utiliza técnicas de trazado de rayos para emular la forma en que se comporta la luz a fin de lograr una representación precisa del entorno y admite múltiples rebotes de reflexión. El trazado de rayos en Unreal Engine requiere una GPU NVIDIA compatible y un sistema operativo Windows compatible con DirectX 12.


Para obtener más información, consulta Trazado de rayos por hardware.
Reflejos del espacio en pantalla
Los Reflejos del espacio en pantalla (SSR) son un efecto dinámico de postprocesado que se limita a reflejar únicamente lo que es visible en la pantalla. Los objetos que están fuera de la pantalla u ocluidos por objetos en la pantalla no se pueden representar en los reflejos del espacio en pantalla, lo que puede generar artefactos de renderizado en los reflejos.
Para obtener más información, consulta Reflejos del espacio en pantalla.
Actores de captura de reflejos
Los Actores de captura de reflejos son una captura estática de bajo costo de la zona en la que se coloca la sonda de reflejos. Muchos de ellos pueden colocarse alrededor del Nivel sin que ello afecte al rendimiento, ya que se calculan antes del tiempo de ejecución.
Existen dos tipos de Capturas de reflejos disponibles: una forma de Caja y otra de Esfera. Funcionan capturando una imagen del entorno circundante desde su centro y, luego, la asignan a la forma de captura del reflejo. Las capturas de reflejos pueden superponerse y combinarse entre sí y, con frecuencia, se colocan con una más grande para abarcar un área y con otras más pequeñas para los reflejos estáticos más definidos en superficies.
Para obtener más información, consulta Actores de captura de reflejos.
Reflejos planos
Los Reflejos planos son Actores que se pueden colocar a lo largo de las superficies para crear reflejos precisos y dinámicos de la escena a fin de renderizar, de nuevo, el nivel desde la dirección del reflejo. Este método de reflexión puede ser costoso, pero genera reflejos precisos y es compatible con todas las plataformas.


Para obtener más información, consulta Reflejos planos.
Reflejos de alta calidad
La configuración predeterminada de la calidad del reflejo supone un buen equilibrio entre el rendimiento y la calidad visual. Sin embargo, cuando el rendimiento no es tan importante para el proyecto y se desea aumentar aún más la calidad de los reflejos, se puede utilizar el GBuffer Normales de alta precisión.
Un factor importante para lograr reflejos de alta calidad es la precisión con la que se representan la normal y la tangente del vértice. Las mallas de alta densidad pueden hacer que los vértices adyacentes se cuantifiquen a los mismos valores de la normal y la tangente del vértice, lo que provoca saltos en bloque en la orientación de la normal. La codificación de las normales y las tangentes en 16 bits por canal permite a los desarrolladores elegir entre una mayor calidad y la cantidad de memoria adicional que se utiliza para codificar los búferes de los vértices.


Los siguientes ajustes son necesarios a fin de habilitar las Normales de alta precisión para los reflejos:
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En Configuración del proyecto, en Motor > Renderización > Optimizaciones, cambia el Formato del GBuffer a Normales de alta precisión.
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Abre cualquier Recurso de malla estática y, desde el panel Detalles en el Editor de malla estática, en Nivel de detalle 0 > Ajustes de construcción, habilita Usar tangente base de alta precisión.