La Luz rectangular emite luz en la escena desde un plano rectangular con un ancho y una altura definidos. Puedes utilizarlas para simular cualquier tipo de fuente de luz con áreas rectangulares, como televisores o pantallas de monitor, apliques de techo o apliques de pared.
Las Luces rectangulares no se comportan como verdaderas luces de área en todas las situaciones. Consulta más adelante la sección dedicada a la configuración de la movilidad.
Cada Luz rectangular tiene dos ajustes clave, el Ancho de la fuente y la Altura de la fuente, que determinan el tamaño del rectángulo a lo largo de sus ejes locales Y y Z:
La Luz rectangular cuenta con un radio de atenuación esférico, como un Punto de luz o un Foco de luz. Como se muestra en la imagen anterior, la Luz rectangular emite luz dentro de su esfera de atenuación solo en la dirección positiva de su eje X local, similar a un Foco de luz con su cono a 180 grados. Sin embargo, los reflejos especulares de las luces rectangulares muestran el ancho y la altura del área rectangular de la luz.
Al igual que otros tipos de fuentes de luz, las Luces rectangulares presentan tres ajustes de movilidad:
- Estática: con esta configuración, tanto la iluminación directa como la indirecta de la luz se integran a los mapas de luz al construir la iluminación de tu nivel. Este es el método más rápido para renderizar, pero implica que la luz no se pueda modificar durante la ejecución del juego.
- Estacionaria: con esta configuración, solo la iluminación indirecta de la luz se integra en los mapas de luz al construir la iluminación de tu nivel. La iluminación directa que proyecta la luz se calcula dinámicamente en cada fotograma del juego. Esta configuración conserva el sombreado suave de alta calidad y la iluminación global precalculada por Lightmass, pero también permite cambiar el color y la intensidad de la luz durante la ejecución del juego.
- Movible: con esta configuración, la luz es totalmente dinámica. Ni su iluminación directa ni indirecta se integra con Lightmass. Esto permite que la luz proyecte sombras correctas de los objetos en movimiento del juego durante el tiempo de ejecución en cada fotograma. Sin embargo, esta configuración suele ser la más lenta de renderizar.


La configuración de movilidad que elijas también tiene un efecto considerable en la forma en que la Luz rectangular proyecta la luz en la escena:
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Si tu Luz rectangular está configurada como Estática o Estacionaria, Lightmass tiene en cuenta el ancho y la altura de la luz cuando calcula la iluminación proyectada desde la fuente de luz. Por ejemplo, en la imagen que aparece arriba a la izquierda, la luz procedente de los extremos izquierdo y derecho del rectángulo llega hasta debajo de la modelo e ilumina la mayor parte del suelo.
En este caso, se toma una muestra de la luz que emite la Luz rectangular desde varios puntos de su superficie rectangular. Cada muestra de luz emite una fracción de la intensidad total de la luz, por lo que se puede pensar en la Luz rectangular como una simulación de muchos puntos débiles de luz distribuidos por la superficie rectangular. La cantidad de muestras aumenta con la calidad de tu construcción de iluminación. Las versiones preliminares utilizan pocas muestras, por lo que sus sombras pueden parecer bastante cuadriculadas. Sin embargo, si se aumenta la calidad, al final se obtienen resultados más homogéneos, como se muestra más arriba.Si estableces la movilidad de tu Luz rectangular en Estacionaria, lograrás sombras de mejor calidad si activas, a su vez, la configuración Usar sombras de área para la luz estacionaria.
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Si tu Luz rectangular se establece en Movible, el ancho y la altura del rectángulo solo se utilizarán para los reflejos especulares. La luz real se emite hacia el exterior desde el centro de la Luz rectangular, de forma similar a un Punto de luz. Por ejemplo, en la imagen que aparece arriba a la derecha, la sombra nítida que se proyecta sobre el suelo indica que la luz se emite desde el centro del rectángulo.
Las Luces rectangulares que se configuran como Estacionarias o Movibles suelen ser mucho más costosas de renderizar que un Punto de luz o un Foco de luz con la misma movilidad. La escala exacta de precios depende de la plataforma, pero en general, las Luces móviles cuestan más que las Estacionarias. El costo también se debe, en parte, a la proyección de sombras, por lo que es posible minimizar el costo adicional desactivando la opción Proyecta sombras. Otra opción es establecer la movilidad de la luz en Estática, lo que no afecta, en absoluto, al rendimiento del renderizado durante el tiempo de ejecución.
Actualmente, el renderizador directo no es compatible con las Luces rectangulares. Si necesitas utilizar la renderización directa en tu proyecto, utiliza, en su lugar, un Foco de luz o un Punto de luz.
Propiedades de las luces rectangulares
Las propiedades de una Luz rectangular se dividen en 4 categorías: Luz, Lightmass, Función de luz y Perfiles de luz.
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | La energía total que emite la luz. Ten en cuenta que para las luces rectangulares, este valor se promedia sobre la superficie de la luz. A medida que aumenta el Ancho de la fuente y la Altura de la fuente de la luz, deberás aumentar la Intensidad a fin de mantener el mismo brillo aparente. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. Al igual que un Punto de luz o un Foco de luz, una Luz rectangular tiene un radio de atenuación esférico. |
| Ancho de la fuente | La extensión de la Luz rectangular a lo largo de su eje Y local. |
| Altura de la fuente | La extensión de la Luz rectangular a lo largo de su eje Z local. |
| Ángulo de la puerta del granero | El ángulo de la puerta del granero unida a la Luz rectangular. |
| Longitud de la puerta del granero | La longitud de la puerta del granero unida a la Luz rectangular. |
| Textura de origen | Especifica una Textura que se aplicará sobre el rectángulo emisor. Esta Textura afecta al color de la luz que emite la Luz rectangular, y es visible en los reflejos especulares. No obstante, hay que tener en cuenta que se trata solo de una aproximación. No afecta a las sombras que proyecta la Luz rectangular. Utiliza una imagen con alto rango dinámico (HDR) si es posible, para evitar artefactos de bandas. Además, asegúrate de que la opción Nivel de detalle > Ajustes de mip gen de tu Textura esté establecida en Desenfoque5. |
| Temperatura | La temperatura de color de la luz, medida en Kelvin. |
| Usar temperatura | Determina si la configuración de Temperatura debe aplicarse o no a esta luz. |
| Afecta al entorno | Activa y desactiva la luz por completo. No puede establecerse durante el tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz durante el tiempo de ejecución, modifica su propiedad Visibilidad. |
| Proyectar sombras | Determina si la luz proyecta o no las sombras de los objetos del Nivel. |
| Intensidad indirecta de iluminación | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Intensidad de dispersión volumétrica | Escala la intensidad y el color de la dispersión volumétrica de esta luz. |
| Configuración avanzada | |
| Unidades de intensidad | Determina cómo debe interpretarse el ajuste de Intensidad de la luz. |
| Escala especular | Multiplicador de reflejos especulares. Utilízalo con mucho cuidado. Cualquier valor distinto de 1 no es físico. Se puede utilizar para eliminar artísticamente reflejos imitando filtros polarizadores o retocar fotos. |
| Escala de resolución de sombras | Escala la resolución de los mapas de sombras que se utilizan para calcular las sombras dinámicas proyectadas por esta luz. De forma predeterminada, este valor se calcula en función del tamaño de la pantalla del emisor de sombras. Ten en cuenta que este valor depende del valor del parámetro global r.Shadow.MaxResolution. |
| Compensación de las sombras | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Nitidez del filtro de sombras | Cuánto se debe ajustar la nitidez del filtro de sombras para esta luz. |
| Longitud de la sombra de contacto | La longitud del espacio de la pantalla a trazar para obtener sombras de contacto nítidas. El valor cero desactiva esta opción. |
| Longitud de la sombra de contacto en unidades de espacio del entorno | Determina si la configuración de la longitud de la sombra de contacto se interpreta en unidades de espacio del entorno, o en unidades de espacio de la pantalla. |
| Proyectar sombras translúcidas | Determina si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Proyectar sombras solo desde objetos cinemáticos | Determina si esta luz debe proyectar sombras solo desde Componentes que tengan activada la opción Proyección de sombras cinemáticas. |
| Iluminación indirecta dinámica | Determina si se debe incluir esta luz en los Volúmenes de propagación de la luz. |
| Forzar sombras en caché para primitivos móviles | Cuando está activada, esta luz generará sombras en caché para primitivos móviles incluso cuando el parámetro global r.shadow.cachedshadowscastfrommovableprimitives está desactivado. |
| Canales de iluminación | Determina los canales de iluminación a los que debe afectar esta luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz debe proyectar sombras de objetos estáticos. |
| Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz debe proyectar sombras de objetos movibles. |
| Afectar a la iluminación translúcida | Determina si esta luz debe afectar a la translucidez. Al desactivar esta opción, se puede ahorrar algo de tiempo de GPU cuando la escena tiene muchas luces pequeñas. |
| Transmisión | Determina si la luz que emite esta fuente de luz transmite a través de superficies con perfiles de dispersión subsuperficial. |
| Proyectar sombras volumétricas | Determina si esta fuente de luz proyecta sombras de niebla volumétrica. |
Lightmass
Los ajustes de esta sección se refieren, específicamente, al modo en que el sistema de iluminación global Lightmass trata esta luz.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Saturación de iluminación indirecta | Determina la saturación de esta luz en los mapas de luz integrados. El valor 0 desatura completamente esta luz; el valor 1 no la modifica. |
| Exponente de la sombra | Controla la atenuación de las penumbras de la sombra. |
| Utilizar sombras de área para luces estacionarias | Determina si se utilizan sombras de área para las luces estacionarias. Esto hace que las sombras se difuminen a medida que aumenta la distancia con respecto al emisor, pero puede requerir una mayor resolución del mapa de luz a fin de obtener resultados igual de buenos en lugares donde las sombras son nítidas. |
Funciones de luz
Utiliza los ajustes de esta sección para configurar una Función de luz para esta luz.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de la función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de la función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de atenuación | La distancia a la que la función de luz debe atenuarse completamente hasta el valor establecido en Brillo desactivado. |
| Brillo desactivado | El factor de brillo que se aplica a la luz cuando la función de luz se especifica pero está desactivada (por ejemplo, cuando está fuera de la distancia máxima que se establece en la configuración Distancia de atenuación anterior). |
Perfiles de luz
Utiliza los ajustes de esta sección para configurar un perfil de IES para esta luz.
Ten en cuenta que las luces rectangulares proyectan sus perfiles de IES desde el centro de la luz, no a lo largo de los bordes del área rectangular de la luz. Esto puede generar resultados inesperados.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de IES | El Recurso de textura de IES que se asigna al perfil de la luz. Ten en cuenta que los archivos IES son archivos ASCII, no archivos de imagen, aunque Unreal los presente como texturas. |
| Utilizar brillo de IES | Determina la fuente del brillo de la luz. Al activar esta opción, la luz utiliza el brillo establecido en el perfil de IES, en lúmenes. Si se desactiva esta opción, la luz utiliza su configuración de Intensidad. |
| Escala de brillo de IES | Escala la contribución de brillo cuando se activa Usar brillo de IES a fin de evitar que la luz sature la escena. |