Antes, para construir mapas grandes, los desarrolladores tenían que dividirlos manualmente en subniveles y, luego, utilizar el sistema de Streaming de niveles para cargarlos y descargarlos a medida que el jugador recorría el paisaje. Este método solía crear problemas a la hora de compartir archivos entre varios usuarios, y ver todo el entorno en contexto se convertía en una tarea difícil.
La Partición del entorno es un sistema automático de administración de datos y streaming de niveles basado en la distancia que ofrece una solución completa para la administración de entornos grandes. El sistema elimina la necesidad anterior de dividir grandes niveles en subniveles al almacenar tu entorno en un único nivel persistente dividido en celdas de cuadrícula, y te ofrece un sistema de streaming automático para cargar y descargar esas celdas según la distancia desde una fuente de streaming.
La Partición del entorno trabaja en estrecha colaboración con las siguientes funciones:
- Un archivo por actor
- Partición del entorno: capas de datos
- Instanciación de niveles
- Partición del entorno: niveles de detalle jerárquicos
Cómo activar la partición del entorno
Hay tres maneras de activar la Partición del entorno en Unreal Engine:
- Crear un nuevo proyecto a partir de una plantilla de la categoría Juegos.
- Crear un nuevo Nivel a partir de la plantilla Entorno abierto.
- Convertir niveles existentes para usar la Partición del entorno.
Cómo crear un proyecto con una plantilla de juegos
La Partición del entorno está activada de manera predeterminada en muchas de las plantillas de proyecto que se encuentran en la categoría Juegos.
Para reducir la complejidad y ofrecer una solución escalable al crear nuevos proyectos, se puede activar y desactivar el streaming de celdas de cuadrícula mediante la opción Activar streaming de la Configuración del entorno.
Las siguientes plantillas utilizan la Partición del entorno pero tienen desactivada de forma predeterminada la opción Activar streaming:
- Blanco
- Primera persona
- Tercera persona
- Vertical
- Vehículo avanzado
Cómo utilizar el mapa predeterminado de Entorno abierto
El tipo de mapa predeterminado de Entorno abierto está diseñado para ser un punto de partida de la creación de grandes mapas de entorno abierto y viene con las siguientes características activadas de forma predeterminada:
- Partición del entorno
- Un archivo por actor
- Capas de datos
- Niveles de detalle jerárquicos
El mapa contiene un Terreno de muestra de 2 km x 2 km con un Material de terreno y una configuración de iluminación para un entorno exterior. Esto incluye una atmósfera de cielo, tragaluz, luz direccional, niebla de altura exponencial y nubes volumétricas.
Para usar el tipo de mapa predeterminado de Entorno abierto dentro de tu proyecto:
- Abre el menú Archivo y selecciona Nuevo nivel.
- Selecciona el tipo de mapa Entorno abierto.
- Haz clic en el botón Crear para crear un nuevo mapa.
Cómo convertir niveles existentes para usar la Partición del entorno
Puedes añadir la Partición del entorno a cualquier Nivel al convertirlo con la opción de menú Herramientas > Convertir nivel o con el Commandlet de conversión de Partición del entorno.
Para usar el commandlet de Conversión de Partición del entorno, sigue estos pasos:
Comando: UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering
Para convertir tus Niveles existentes en Partición del entorno:
-
En Windows, abre una ventana de Símbolo del sistema.
-
En el símbolo del sistema, navega hasta la ubicación del archivo ejecutable
UnrealEditor.exe. En el ejemplo anterior:c:\Builds\Home_UE5_Engine\Engine\Binaries\Win64. - A continuación, empieza el comando con el nombre del archivo .exe que ejecutará el commandlet,
UnrealEditor.exe. -
Añade el nombre del proyecto. En este caso,
QAGame. - Continúa con el nombre del commandlet a ejecutar,
-run=WorldPartitionConversionCommandlet. - Añade el nombre del archivo de mapa que se convertirá. En el ejemplo anterior,
Playground.umap. -
Termina el comando con el argumento adicional,
-AllowCommandletRendering. - Presiona Entrar y el comando convertirá el mapa para usar la Partición del entorno.
Los siguientes argumentos opcionales están disponibles para este comando:
| Argumento opcional | Descripción |
|---|---|
| -SCCProvider=(None,Perforce...) | Especifica qué proveedor de control de versiones utilizar. Para ejecutar sin control de versiones, especifica -SCCProvider=None. |
| -Verbose | Muestra el registro detallado. |
| -ConversionSuffix | Añade el sufijo _WP a un mapa convertido. Esta opción es útil para convertir niveles con fines de prueba mientras se mantiene intacto el nivel de origen. |
| -DeleteSourceLevels | Elimina los Niveles de origen después de la conversión. |
| -ReportOnly | Informa sobre lo que ocurrirá durante la conversión. No realiza la conversión. |
| -GenerateIni | Genera un archivo de conversión .ini predeterminado para este mapa. No realiza la conversión. |
| -SkipStableGUIDValidation | Omite el proceso de validación de los GUID de actor inestables. Los niveles con GUID de actor inestables producen resultados de conversión diferentes cuando se convierten varias veces. Esto se soluciona al volver a guardar el nivel. |
| -OnlyMergeSubLevels | El Nivel convertido puede usarse como Instancia de nivel en un Nivel de Partición del entorno. El Nivel convertido puede usarse como Instancia de nivel en un Nivel de Partición del entorno. |
| -FoliageTypePath=[Path] | Extrae Tipos de follaje como Recursos a la ruta dada. Se utiliza si el Nivel contiene Tipos de follaje incrustados. |
Si deseas modificar la configuración de la conversión, utiliza un archivo de conversión .ini predeterminado con el comando. El archivo .ini debe estar en la misma carpeta que el archivo de mapa y tener el mismo nombre que el mapa, pero con la extensión .ini. Por ejemplo, un archivo .ini escrito para FirstPersonExampleMap.umap se llamaría FirstPersonExampleMap.ini.
Este es un ejemplo de un archivo de conversión .ini predeterminado:
[/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet]
EditorHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionEditorSpatialHash
RuntimeHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash
LevelsGridPlacement=(("/Game/Maps/Highrise_Audio", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Collisions_Temp", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Gameplay", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Lights", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Vista", AlwaysLoaded))
HLODLayerAssetsPath=
DefaultHLODLayerName=
[/Script/Engine.WorldPartitionEditorSpatialHash]
CellSize=51200
WorldImage=None
WorldImageTopLeftW=(X=0.000000,Y=0.000000)
WorldImageBottomRightW=(X=0.000000,Y=0.000000)
[/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash]
Grids=(GridName="MainGrid",CellSize=3200,LoadingRange=25600.000000,DebugColor=(R=0.500000,G=0.500000,B=0.500000,A=1.000000))
Cómo usar la Partición del entorno
El sistema de Partición del entorno funciona al almacenar tu entorno en un único archivo de Nivel persistente y subdividir el espacio en celdas de cuadrícula que se pueden transmitir mediante una cuadrícula configurable en tiempo de ejecución. Estas celdas se cargan y descargan en tiempo de ejecución por la presencia de fuentes de streaming, como el jugador. De este modo, Unreal Engine solo carga las partes del Nivel que el jugador ve y con las que interactúa en un momento dado.
Actores en la Partición del entorno
Al editar el entorno, los Actores pueden añadirse en cualquier lugar y se asignan automáticamente a una celda de la cuadrícula según su configuración de Cargado espacialmente, que se encuentra en la sección Partición del entorno del panel Detalles.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Cuadrícula en tiempo de ejecución | Determina en qué cuadrícula de partición se coloca este Actor. Si es Ninguno, el sistema de partición elegirá la cuadrícula. |
| Cargado espacialmente | Determina si el Actor está cargado espacialmente:
|
Dado que los Actores se guardan en sus propios archivos individuales mediante la función Un archivo por actor, no es necesario sacar el archivo de Nivel del control de versiones para realizar cambios en los Actores del entorno. Esto libera el archivo de Nivel para otros miembros de tu equipo.
Para obtener más información sobre el sistema de Un archivo por actor y el control de versiones integrado de Unreal Engine, consulta la documentación de Un archivo por actor.
Los Actores que hacen referencia a otros en el Nivel se agruparán y cargarán al mismo tiempo.
Fuentes de streaming
El streaming de las cuadrículas dentro de la malla en tiempo de ejecución se determina por dos factores:
- Fuentes de streaming
- Configuración de la grilla en tiempo de ejecución
El primero es la posición de las fuentes de streaming en el Nivel.

Las fuentes de streaming son componentes que definen una posición en el entorno y activan la carga de celdas a su alrededor. Los Controladores de jugador son una fuente de streaming. Otras fuentes de streaming pueden añadirse al entorno mediante el componente Fuente de streaming de la Partición del entorno. Por ejemplo, un componente de fuente de streaming puede activarse en la ubicación a la que un jugador se teletransportará, para que pueda cargar las celdas allí. Una vez cargadas las celdas de la cuadrícula, el jugador se teletransporta a la ubicación y el componente de fuente de streaming se desactiva. Como ya no hay una fuente de streaming en la ubicación anterior del jugador, esas celdas de cuadrícula se descargarán.
Cómo utilizar al jugador como fuente de streaming
Cada Controlador de jugador se utiliza como una fuente de streaming de Partición del entorno mediante la opción Habilitar fuente de streaming. Esta opción está habilitada de forma predeterminada:
Cómo usar el componente de fuente de streaming de Partición del entorno
El streaming de la Partición del entorno también se realiza mediante el componente Fuente de streaming de la Partición del entorno:
Este componente tiene las siguientes opciones:
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Rango de carga del visualizador predeterminado | Determina el tamaño de la cuadrícula del visualizador de depuración cuando el visualizador está activado. |
| Cuadrícula objetivo | Determina la cuadrícula de streaming afectada por esta fuente. |
| Color de depuración | Determina el color utilizado para la depuración. |
| Capa de HLOD objetivo | Determina la capa HLOD afectada por esta fuente de streaming. |
| Formas | Determina la lista de formas utilizada con el fin de construir una forma personalizada para esta fuente de streaming. Si está vacía, utilizará una esfera con un radio igual al rango de carga de la cuadrícula. |
| Prioridad | Determina la prioridad de la fuente de streaming. Si una celda de cuadrícula se cruza con varias fuentes de streaming, su prioridad será la más alta entre todas las fuentes de streaming. |
| Fuente de streaming habilitada | Determina si este componente está habilitado. |
| Estado objetivo | Determina en qué estado debe estar la celda de la cuadrícula de intersección (cargada o activada). Si una celda de cuadrícula interseca múltiples fuentes de streaming, el estado objetivo será el valor objetivo más alto (donde activado es mayor que cargado). |
Las funciones Activar fuente de streaming y Desactivar fuente de streaming del Blueprint activarán y desactivarán el streaming con este componente.
La función ¿Se completó el streaming? del Blueprint devuelve true cuando el componente ha finalizado el streaming de las celdas de la cuadrícula con las que se cruza.
Configuración de la cuadrícula en tiempo de ejecución
El segundo factor que determina si una celda de la cuadrícula se carga o descarga en tiempo de ejecución es su configuración. La configuración de la cuadrícula en tiempo de ejecución se encuentra en el panel Configuración del entorno, en la sección Configuración de la partición del entorno.
De forma predeterminada, se ofrece una cuadrícula Hash 2D en tiempo de ejecución. El uso de más de una cuadrícula puede afectar negativamente al rendimiento.
Para obtener más información sobre la configuración y los ajustes recomendados para tu cuadrícula Hash 2D en tiempo de ejecución, consulta el mapa de Ciudad grande que se encuentra en el proyecto Ciudad de muestra.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Nombre de la cuadrícula | Contiene el nombre de la cuadrícula en tiempo de ejecución. |
| Tamaño de celda | Determina el tamaño de las celdas de la cuadrícula que se utilizan para generar los Niveles de streaming. En el ejemplo, el Tamaño de celda es de 256 metros cuadrados. |
| Rango de carga | Determina el rango de una fuente de streaming donde se cargan las celdas. En la imagen de arriba, el Rango de carga es un radio de 768 metros alrededor de una fuente de streaming. |
| Bloquear en streaming lento | Bloquea la carga en situaciones en las que las cuadrículas no se están cargando lo suficientemente rápido. |
| Prioridad | Determina la prioridad de la fuente de streaming. Si una celda de cuadrícula se cruza con varias fuentes de streaming, su prioridad será la más alta entre todas las fuentes de streaming. |
| Color de depuración | Determina el color de las líneas de cuadrícula que se muestran cuando está activada la Vista previa de cuadrículas. |
| Vista previa de cuadrículas | Cuando se activa, muestra las líneas de cuadrícula en el viewport. |
| Tamaño de cuadrícula de follaje instantáneo | Determina el tamaño de la cuadrícula para los Actores de follaje en instancias. |
| Configuración predeterminada de la partición del entorno | Restablece la configuración de cuadrícula actual o guarda la configuración actual como nueva configuración predeterminada. |
| Tamaño de celda del editor de partición del entorno | Determina el tamaño de las celdas del editor de la Partición del entorno. Los nuevos tamaños tendrán efecto en la próxima recarga del entorno. |
Carga y descarga de celdas de cuadrícula en el Editor
Para permitir el desarrollo de entornos grandes, todas las celdas de cuadrícula se descargan inicialmente. Cuando se abre el Nivel, el Editor solo cargará los Actores que tengan su configuración de Cargado espacialmente como Falso, como los fondos del entorno y los administradores. Esto permite el desarrollo de entornos grandes en los que es imposible cargar todo el mapa en el Editor.
En la ventana Partición del entorno, puedes seleccionar manualmente la región en la que trabajar. Abre la ventana al seleccionar Ventana > Partición del entorno > Editor de partición del entorno en el menú principal.
En la ventana, haz clic y arrastra una región. Luego, haz clic derecho en la selección para abrir el menú contextual y selecciona Cargar región desde selección.
Cómo generar un minimapa para la ventana de Partición del entorno
Puedes generar un Minimapa para facilitar la navegación en la ventana de la Partición del entorno mediante la opción Construir minimapa que se encuentra en la sección Partición del entorno del menú Construir, o bien mediante el commandlet Constructor de minimapas de la Partición del entorno.
Al ejecutar este commandlet se crea una imagen del Minimapa de tu entorno de la Partición del entorno y se coloca en la ventana de la Partición del entorno.
Si construyes tu Minimapa y no aparece en la ventana Partición del entorno, necesitarás habilitar el soporte de Texturas virtuales en tu proyecto. Para habilitar las Texturas virtuales, desde el menú principal, ve a Editar > Configuración del proyecto. Luego, activa la casilla de verificación Habilitar soporte de texturas virtuales.
Cómo generar Niveles de detalle jerárquicos (HLOD)
Los HLOD se generan mediante la opción Construir HLOD que se encuentra en la sección Partición del entorno del menú Construir o mediante el commandlet Constructor de HLOD de la Partición del entorno.
Al ejecutar este comando se crean los Actores de HLOD para las celdas de la Partición del entorno según la configuración de generación especificada en las Capas de HLOD. Para obtener más información sobre el uso de Niveles de detalle jerárquicos (HLOD) en la Partición del entorno y el uso del commandlet Constructor de HLOD de la Partición del entorno, consulta la documentación Partición del entorno: nivel de detalle jerárquico.
Cómo crear un entorno de Partición del entorno
Para crear un mapa de Partición del entorno es necesario utilizar el commandlet Cook:
Comando: UnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground
Para crear tu mapa de Partición del entorno:
- En Windows, abre una ventana de Símbolo del sistema.
- En el símbolo del sistema, navega hasta la ubicación del archivo ejecutable
UnrealEditor.exe. - A continuación, empieza el comando con el nombre del archivo .exe que ejecutará el commandlet,
UnrealEditor.exe. - Añade el nombre del proyecto. En este caso,
QAGame. - Continúa con el nombre del commandlet a ejecutar,
-run=cook. - Termina el comando con los siguientes argumentos:
-targetplatform=WindowsNoEditorcrea el proyecto para plataformas Windows.-UnVersionedguarda todos los paquetes creados sin versiones. Se supone que se trata de la versión actual en carga.-map=Playgroundespecifica el nombre del mapa, en este casoPlayground.umap.
Para obtener más información sobre el uso del commandlet Cook, consulta Cooking de contenido.
Cómo usar la Partición del entorno con Blueprint
Tanto las clases de Blueprint como los Blueprints de nivel se admiten en un entorno de Partición del entorno. Sin embargo, se prefieren las clases de Blueprint, ya que cualquier Actor referenciado en el Blueprint de nivel se marcará como Siempre cargado.
Cómo probar un entorno particionado
Depuración y anulaciones en tiempo de ejecución
Hay varios comandos de consola útiles para depurar un entorno de Partición del entorno durante el tiempo de ejecución.
| Comando de consola | Descrpción |
|---|---|
| wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D | Activa la visualización de depuración 2D del hash de tiempo de ejecución de la partición del entorno. |
| wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D | Activa la visualización de depuración 3D del hash de tiempo de ejecución de la partición del entorno. |
| wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel | Elige qué nivel de cuadrícula mostrar cuando se muestra el hash de tiempo de ejecución de la partición del entorno. |
| wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount | Elige cuántos niveles de cuadrícula mostrar cuando se muestra el hash de tiempo de ejecución de la partición del entorno. |
| wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex | Muestra una cuadrícula específica al mostrar el hash de tiempo de ejecución de la partición del entorno. Un índice inválido mostrará todo. |
| wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance | Toma un valor entre 0 y 1 que modula la contribución del ángulo entre el vector source-to-cell de streaming y el vector source-forward a la importancia de la celda. Cuanto más se acerque el valor a 0, menos contribuirá el ángulo a la importancia de la celda. |
| wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange | Establece el rango de carga en tiempo de ejecución. Toma los siguientes argumentos:
|
| wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells | Limita el número de celdas de streaming de la Partición del entorno que se cargan simultáneamente. |
| wp.Runtime.HLOD 0 | Muestra el entorno sin HLOD mediante el uso de wp.Runtime.HLOD. |
Commandlets de Partición del entorno
Partición del entorno introduce un marco de commandlets constructor a través del UWorldPartitionBuilderCommandlet y la clase base UWorldPartitionBuilder.
Estos commandlets se utilizan para automatizar procesos por lotes y generar o modificar datos en los Niveles de Partición del entorno. Los entornos grandes no tendrán que cargarse todos a la vez para hacer cosas como generar HLOD, Datos de navegación de IA, o volver a guardar una gran cantidad de Actores.
Constructor de HLOD de Partición del Entorno
Los HLOD se generan mediante el commandlet Constructor de HLOD de Partición del entorno. Al ejecutar este comando se crean los Actores de HLOD para las celdas de la Partición del entorno según la configuración de generación especificada en las Capas de HLOD.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionHLODsBuilder
Para obtener más información sobre el uso de Niveles de detalle jerárquicos (HLOD) en la Partición del entorno y el uso del commandlet WorldPartitionHLODsBuilder, consulta la documentación Partición del entorno: nivel de detalle jerárquico.
Constructor de minimapa de Partición del entorno
El commandlet Constructor de minimapa de Partición del entorno genera o actualiza el minimapa que se muestra en la ventana del Editor de partición del entorno.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionMiniMapBuilder
Constructor de duplicados de cambio de nombre de Partición del entorno
El commandlet Constructor de duplicados de cambio de nombre de Partición del entorno automatiza el proceso de cambio de nombre o duplicación de un Nivel de Partición del entorno existente y todos sus actores.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionRenameDuplicateBuilder -NewPackage=/Game/ThirdPersonBP/Maps/NewPackage
Esto creará un Nivel de Partición del entorno duplicado del mapa OpenWorldTest llamado NewPackage y dejará el mapa original intacto.
Para renombrar tu mapa de Partición del entorno en lugar de hacer una copia, añade el argumento -Rename.
Constructor de guardado de actores de Partición del entorno
El commandlet Constructor de guardado de actores de Partición del entorno vuelve a guardar todos los Actores de un Nivel de Partición del entorno y admite un filtro de clase para volver a guardar solo un subconjunto de Actores.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionResaveActorsBuilder
Cuando ejecutes el ejemplo anterior, todos los paquetes del Actor en el nivel OpenWorldTest se guardarán de nuevo.
Puedes utilizar el argumento -ActorClass a fin de especificar solo un subconjunto de Actores para guardar de nuevo. Por ejemplo, si añades -ActorClass=StaticMeshActor solo se volverán a guardar los Actores de Malla estática en el Nivel especificado.
Constructor de follaje de Partición del entorno
En un mapa de Partición del entorno, el tamaño predeterminado de la cuadrícula de follaje para las instancias de follaje es de 256 metros. El commandlet Constructor de follaje de Partición del entorno se utiliza para cambiar el Tamaño de cuadrícula de follaje del nivel de Partición del entorno existente.
Comando: UnrealEditor.exe QAGame Playground.umap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=WorldPartitionFoliageBuilder -NewGridSize=Value
Para obtener más información sobre el uso del Modo de follaje con la Partición del entorno, consulta la sección Modo de follaje.
Constructor de datos de navegación de Partición del entorno
El commandlet Constructor de datos de navegación de Partición del entorno reconstruye el navmesh en tu Nivel de Partición del entorno.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None
Este commandlet toma los siguientes argumentos:
| Argumento opcional | Descripción |
|---|---|
| -SCCProvider | Especifica qué proveedor de control de versiones utilizar. Para ejecutar sin control de versiones, especifica -SCCProvider=None. |
| -Verbose | Muestra el registro detallado. |
| -Log | Envía el registro a un archivo específico. |
| -CleanPackages | Borra todos los paquetes de datos de navegación en lugar de compilarlos |
Constructor de colecciones de objetos inteligentes de Partición del entorno
El commandlet Constructor de colecciones de objetos inteligentes de Partición del entorno reconstruye la colección de objetos inteligentes a partir de todos los componentes de objetos inteligentes de tu Nivel de Partición del entorno.
Comando: UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=WorldPartitionSmartObjectCollectionBuilder
Al ejecutar el ejemplo anterior, se reconstruyen todas las colecciones de objetos inteligentes del nivel OpenWorldTest. Puedes utilizar el argumento -SCCProvider con este commandlet para especificar qué proveedor de control de versiones usar.