La sala del dispositivo de interacción especializada (multijugador) de la plantilla Maestría de minijuegos se centra en el trabajo en equipo. La sala se centra en cómo abordar los nuevos aspectos multijugador del dispositivo de interacción especializada para desbloquear nuevos tipos de eventos de tiempo rápido (QTE).
Añade presión a los equipos mediante comprobaciones de habilidad sincrónicas o hazlo sobre un compañero de equipo aleatorio.
Dispositivo de interacción especializada
Puedes configurar el multijugador para el dispositivo de interacción especializada en la categoría Cola de las opciones del dispositivo. Se puede elegir entre los siguientes tres tipos de eventos multijugador: Simultáneo, Aleatorio y Secuencial. La activación de uno de los tipos de evento de cola habilita el modo multijugador.
Colocar evento en la cola | Descripción |
Simultáneo | Realiza la comprobación de habilidad para todos los jugadores al mismo tiempo, lo que puede ejercer más presión sobre un grupo. Puedes establecer cuántos aciertos son necesarios para superar el evento. Por ejemplo, establecer que todos los participantes deben superarlo. Esto puede hacer que los jugadores busquen compañeros de equipo habilidosos. |
Aleatorio | Realiza la comprobación de habilidad de un jugador aleatorio. Esta comprobación de habilidad es útil para añadir un poco de presión a un jugador aleatorio de la cola. |
Secuencial | Realiza la misma comprobación de habilidad de uno en uno en el orden en que se unieron los jugadores. Es útil para el juego de relevos. Todos en una línea deben tener éxito, tal vez para pasar una papa caliente de jugador a jugador, o una pelota de jugador a jugador antes de llegar al objetivo. |
El modo multijugador funciona con un sistema de colas. Si no hay lugar para esa ronda, los jugadores se colocan en una cola en función del orden en que se unieron. Puedes establecer el límite de la cola con la opción Jugadores máximos en cola. Si no hay jugadores activos en la llamada de interacción, el jugador salta a la interacción en lugar de unirse a una cola.
El dispositivo está disponible para todas las islas de Fortnite en el modo Creativo y UEFN, pero es especialmente útil para las islas de El juego del calamar.
En la plantilla, puedes encontrar el dispositivo en el cajón de contenido, en Todo > Fortnite > Dispositivos > IU. Para obtener más información sobre el dispositivo, consulta Cómo usar los dispositivos de interacción especializada.
Jugabilidad
En el minijuego, dos equipos se enfrentan en una partida. El objetivo es acertar todos los QTE y no caer en la lava. Hay mucha presión: cada miembro del equipo debe completar con éxito sus QTE para evitar que se caiga el piso sobre el que está todo el equipo. El trabajo en equipo es importante, y también lo es quién elijas para tu equipo.
La plantilla incluye dos niveles para diferentes configuraciones de la sala. Uno usa solo dispositivos y el otro incorpora Verse. El nivel con _Verse al final del nombre del nivel incluye el ejemplo de Verse. Para ver cómo se comparan los dos niveles, consulta la sección Nivel de Verse en esta página.
Nivel solo de dispositivo
Dispositivos usados
Volumen x 1
Activador x 2
Temporizador x 9
Botón x 3
Secuencia cinemática x 10
Barrera x 8
Generador de VFX x 1
Volumen de daño x 1
Ambas torres poseen la misma configuración. Al pulsar el dispositivo de Botón en la parte superior de cualquier escalera, se añade el jugador a la torre. Para iniciar oficialmente el evento, se debe oprimir el dispositivo de botón de la torre. Esta segunda activación desencadena lo siguiente:
El evento QTE multijugador comienza para todos los jugadores.
Responde lo necesario antes de que acabe el tiempo para mantenerte a salvo.
Después de una comprobación de habilidad exitosa aparece otra.
Si se acaba el tiempo o hay demasiadas respuestas incorrectas, el suelo se mueve a través del dispositivo de secuencia cinemática, y te deja caer a la siguiente plataforma.
El ciclo se repite hasta que un equipo está en la lava.
Cada piso de la torre incluye una comprobación de habilidad, lo que crea oportunidades para que los equipos se adelanten.
Nivel de Verse
El nivel de Verse para la sala tiene la misma jugabilidad pero una configuración diferente para el flujo de activación del evento de tiempo rápido. Añadido a la lista de dispositivos en los dispositivos personalizados de Verse qte_game_device y qte_tower_device.
En el nivel de solo dispositivo, dos activadores controlan el flujo del juego: Activador de juego iniciado de QTE y Activador de juego finalizado de QTE. Estos envían señales a otros dispositivos que deberían, por ejemplo, restablecer el estado de cada torre después de que finalice el juego.
Cada piso en la torre usa su propio dispositivo de cierto tipo, de modo que los eventos conectados pueden controlar el progreso del juego. Las fallas en el piso actual activan los dispositivos ubicados un piso debajo:
El dispositivo de secuencia cinemática reproduce la animación de ocultar el piso.
El dispositivo Temporizador espera unos cuantos segundos antes de activar el dispositivo contador de jugadores para darles tiempo a los jugadores de caer.
El dispositivo contador de jugadores detecta a los jugadores en el piso e inicia un dispositivo de interacción especializada para estos al mismo tiempo.
El dispositivo de interacción especializada controla el QTE multijugador.
Este proceso de fallo se repite para cada piso hasta que un equipo alcance la lava. Sobre la lava, hay un volumen que detecta si el equipo ha perdido el juego.
Con el nivel de Verse, el número de dispositivos se reduce. El flujo del juego lo controla qte_game_device y cada torre tiene su propio qte_tower_device. Esta configuración ayuda a mejorar lo siguiente:
Solo hay un dispositivo de interacción especializada por torre. Esto es porque el manejo de los eventos de falla y éxito de QTE para los diferentes pisos se implementa en el código.
Solo hay un dispositivo temporizador por torre, que se usa para retrasar el inicio del dispositivo de interacción especializada después de que el jugador cae al siguiente piso.
Se quitan el dispositivo contador de jugadores para cada piso y el dispositivo de volumen cerca de la lava para detectar cuando un equipo ha perdido. El número de pisos en la torre y cuántos quedan para llegar a la lava se rastrea en el código de Verse. Esta información se usa para controlar el flujo del juego.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Consejos para el diseño
A continuación, presentamos otras consideraciones para el diseño:
Utiliza la sincronización para diseñar desafíos como el juego de la cuerda, juegos de salto o eludir en equipo una roca que se aproxima.
Piensa en formas de ofrecer oportunidades para que los equipos se saboteen entre sí. Pueden sacrificar a un jugador que no tenga las habilidades para el evento de tiempo rápido con el fin de atacar al equipo rival.
Evita el uso de colores de IU que desentonen e intenta aclarar qué tipo de evento de cola está en desarrollo. Puedes añadir texto adicional al dispositivo de interacción especializada o utilizar el texto de introducción para ofrecerles a los jugadores una visión general del juego.
Utiliza Verse para registrar a los jugadores en una cola aleatoria mientras realizan otra actividad para sorprenderlos.
Al fallar una comprobación de habilidad, pueden aparecer enemigos.
El
qte_game_deviceespera a que una torre falle y finaliza el juego. Puedes modificarlo para que cuente las torres que fallaron y termine el juego cuando solo quede una. Esto permitiría que participaran más torres en el juego.Puedes usar Scene Graph para que
qte_tower_devicegenere una torre de cualquier altura y cuyos pisos (todos) sean una instancia de un prefabricado.Optimiza la animación del piso. Actualmente, un recurso de secuencia de nivel referencia la malla de cada piso, y, por su parte, un dispositivo desecuencia diferente referencia este recurso. Esta configuración afecta a la posición de cada piso absolutamente, de modo que mover las torres en la escena requeriría también actualizar todos los recursos de secuencia de nivel. Al usar métodos diferentes, debería ser posible usar un solo conjunto de animaciones (menos recursos) y aplicarlo automáticamente a cualquier piso puesto en cualquier parte de la escena.