El formato MaterialX es un método de intercambio de código abierto desarrollado por Industrial Light & Magic en 2012. Es un método independiente del software para describir patrones, texturas, redes de sombreador y sus asignaciones geométricas. Unreal Engine (UE) es compatible con MaterialX en Interchange Framework usando los siguientes estándares:
- El modelo Standard Surface Shading desarrollado por Autodesk.
- Procesos de trabajo de Universal Scene Description (USD) que usan el USD Preview Surface shading model desarrollado por Pixar.
- Modelos de sombreado de OpenPBR especificados por Adobe y Autodesk.
Por defecto, los materiales de OpenPBR utilizan sombreadores de superficie estándar. Usar materiales de Substrate puede lograr una mayor fidelidad material, ya que son compatibles tanto con materiales opacos como traslúcidos. Esta función es experimental ahora mismo.
Cómo importar un archivo MaterialX
Para importar archivos MaterialX a Unreal Engine, puedes utilizar el proceso de importación estándar de Interchange.
Importación de un archivo MaterialX en un nivel.
El proceso de importación de Interchange importa los datos de imagen y crea automáticamente la cantidad adecuada de materiales.
Cómo modificar la configuración de importación de MaterialX
Puedes personalizar los ajustes de importación de MaterialX:
- En cualquier momento desde el editor de configuración del proyecto de Unreal Engine.
- En el momento de la importación en la ventana Configuración de canalización de Interchange.
Para obtener más información sobre cómo personalizar los ajustes a través de la ventana de configuración de la canalización de Interchange, consulta la referencia de importación de Interchange.
La configuración de importación de MaterialX se encuentra en Configuración del proyecto > MaterialX de Interchange:
Configuración del proyecto de MaterialX
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Superficie estándar | Define la función de material que se usará al trasladar datos para el sombreador de superficies estándar de Autodesk. |
| Transmisión de superficie estándar | Define la función de material que se usará al trasladar datos de superficies estándar para traslucidez. |
| Superficie sin iluminar | Define la función de material que se usará al trasladar datos de superficies estándar a superficies sin iluminar. |
| Superficie con previsualización USD | Define la función de material que se usará al trasladar datos para el sombreador de superficies de USD. |
| Superficie de OpenPBR | Define la función de material que se usará al trasladar datos para sombreadores de superficie de OpenPBR. |
| Transmisión de superficie de OpenPBR | Define la función de material que se debe usar al trasladar datos de superficies de OpenPBR para traslucidez. |
El proceso de importación transforma las definiciones de MaterialX en nodos de sombreador de Unreal mediante las siguientes funciones de material:
MX_StandardSurfaceMX_TransmissionSurfaceMX_SurfaceUnlitMX_USDPreviewSurfaceMX_SurfaceMX_OpenPBR_OpaqueMX_OpenPBR_TranslucentMX_Substrate-StandardSurface-OpaqueMX_Substrate-StandardSurface-TranslucentMX_Substrate_OpenPBR_OpaqueMX_Substrate_OpenPBR_Translucent
Cuando los datos importados utilizan un modelo de sombreador no compatible, Unreal Engine trata de generar un grafo de sombreador utilizando MX_Surface y otras funciones de material compatibles.
Estos materiales se encuentran en los siguientes directorios de Unreal Engine:
Engine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/FunctionsEngine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/SubstrateEngine/Content/Functions/Substrate
No se recomienda editar las funciones predeterminadas de los materiales del motor. Si necesitas personalizar estas funciones, sigue estos pasos:
- Crea una copia de la función de material que quieres editar y mueve dicha función a la carpeta de contenido del proyecto.
- Aplica cambios a la función de material y guárdalos.
- Selecciona la función del nuevo material en Configuración del proyecto > MaterialX de Interchange.