Das Werkzeug Edit Attributes erstellt, bearbeitet und untersucht verschiedene Attribute Ihres Mesh. Attribute sind Informationen, die auf einer Mesh-Oberfläche definiert werden, oft auf Mesh-Element-Level (z. B. pro Scheitelpunkt oder pro Dreieck). Sie können die folgenden Attribute bearbeiten:
- Normalen
- Tangenten
- UV-Kanäle
- Lightmap-UVs
- Gewichtungs-Map-Ebenen
- PolyGroup-Ebenen
Sie können das Werkzeug „Edit Attribute“ zur Optimierung, Organisation und zum Hinzufügen von Details zu einem Mesh verwenden.
Zugriff auf das Werkzeug
Sie können wie folgt auf das Werkzeug „Edit Attributes“ zugreifen:
- Über die Kategorie Attributes im Modellierungsmodus. Weitere Informationen zum Modellierungsmodus und wie Sie darauf zugreifen, finden Sie in der Übersicht über den Modellierungsmodus.
- Über den Tab Editing Tools im Skeleton Editor. Weitere Informationen finden Sie unter Skeleton Editing.
Verwenden von „Edit Attributes“
Abhängig von Ihrem Workflow können Sie das Werkzeug „Edit Attributes“ sowohl vor als auch nach der Bearbeitung der Topologie eines Mesh verwenden.
Zum Beispiel:
- Normalen nach der Verwendung des Werkzeugs Dynamic Sculpt zurücksetzen.
- Erstellen einer Gewichtungs-Map-Ebene, bevor Sie das Werkzeug Paint Mapsverwenden.
Normalen
Die Sektion „Normalen“ besteht aus Aktionstasten zum Entfernen von Normalen und Tangenten.
Die Anpassung eines Mesh mit verschiedenen Operationen im Laufe der Zeit kann zu unerwünschten Normalen und Tangenten führen. Wenn Sie zum Beispiel ein Box-Mesh zu einer runden Form gestalten, ändert sich die Richtung der ursprünglichen Flächen. Diese Änderung kann dazu führen, dass die Beleuchtung nicht stimmt oder Teile des Mesh nicht gerendert werden. Um diesen Effekt zu korrigieren, können Sie die Normalen zurücksetzen, um die neue Richtung der Flächen zu berechnen.
| Schaltflächen | Beschreibung |
|---|---|
| Reset Hard Normals | Entfernt harte Kanten und geteilte Normalen und legt alle Normalen auf eine einzelne durchschnittliche Scheitelpunktnormale fest. |
| Discard Tangents | Entfernt Tangenten aus dem Mesh. |
UVs
Die Sektion UVs enthält Optionen zum Erstellen und Entfernen von UV-Kanälen. Sie können UV-Kanäle verwenden, um verschiedene UV-Maps für ein Mesh zu erstellen. Weitere Informationen zu UVs und der dazugehörigen Terminologie finden Sie hier unter UVs-Kategorie.
Verwenden Sie zum Anzeigen und Auswählen von UV-Kanälen die Dropdown-Liste UVLayer. Diese Dropdown-Liste -Liste wird auch als UV-Kanal bezeichnet. Verwenden Sie die Aktionstasten in der folgenden Tabelle, um Ihre UV-Kanäle zu erstellen und anzupassen.
| Schaltflächen | Beschreibung |
|---|---|
| Clear All | Entfernt alle UV-Kanäle. UV-Werte werden in einem neuen UV0-Kanal auf (0,0) festgelegt. |
| Add New | Fügt einen neuen UV-Kanal hinzu. |
| Delete Selected | Entfernt den ausgewählten UV-Kanal. Wenn Sie einen Kanal im Zentrum entfernen, wird der nächste Kanal an seiner Stelle platziert. |
| Duplicate Selected | Kopiert den ausgewählten UV-Kanal. Es wird ein neuer Kanal erstellt und an das Ende der Liste hinzugefügt. Sie können Ihre Kanäle im UV-Editor bestätigen und visualisieren. |
Light-Map-UVs
Eine Light-Map (wird bei gebakter Beleuchtung für das Rendering verwendet) ordnet Informationen zur Beleuchtung den UV-Koordinaten auf Meshs zu. Light-Map-UVs haben strengere Anforderungen an UV-Inseln als reguläre Texturen. Wenn Sie Light-Map-UVs generieren, werden die UV-Inseln (Quelle) wieder verpackt, um die Light-Map-Anforderungen zu erfüllen. Weitere Informationen zu Light-Map-UVs finden Sie unter Lightmapping verstehen.
Die Sektion Light-Map UVs besteht aus Aktionstasten, mit denen Sie die Generierung von Lightmap-UVs für ein Statisches Mesh aktivieren oder deaktivieren können. Außerdem können Sie sehen, welcher UV-Kanal als Quelle festgelegt ist und welcher die wieder verpackten UVs speichert (Ziel).
Nur Statisches Meshs unterstützen Light-Maps. Die Sektion wird nicht als Option für dynamische Meshs angezeigt.
| Schaltflächen | Beschreibung |
|---|---|
| Enable | Legt Generate Lightmap UVs auf True fest. UVs werden basierend auf Source und Dest Channel wieder verpackt, um eine Light-Map zu erstellen. |
| Deactivate | Legt Generate Lightmap UVs auf False fest. |
| Reset | Legt Source Channel auf 0 und Dest Channel auf den maximalen UV-Kanal plus eins zurück. Wenn beispielsweise der letzte UV-Kanal in der Dropdown-Liste UVLayer UV2 ist, wird Dest Channel auf UV3 festgelegt. |
| Lightmap UV Properties | Beschreibung |
|---|---|
| Generate Lightmap UVs | Zeigt an, ob Light-Map-UVs in den Build Settings des Statisches-Mesh-Editor aktiviert sind. Um den Wert zu ändern, verwenden Sie die obigen Aktionsschaltflächen oder den Statisches-Mesh-Editor. Wenn Sie bei geöffnetem Statisches-Mesh-Editor auf Enable klicken und die Werkzeugänderungen abschließen, wird der Editor nicht aktualisiert. Sie müssen den Editor schließen und erneut öffnen. |
| Source Channel | Zeigt den Quell-UV-Kanal an, der zur Berechnung von Light-Map-UVs verwendet wird. Verwenden Sie den Statisches-Mesh-Editor, um diesen Wert zu ändern. |
| Dest (Destination) Channel | Zeigt an, in welchem Kanal Light-Map-UVs gespeichert werden. Standardmäßig ist der Wert auf die aktuelle Kanalanzahl plus eins gesetzt. In der Sektion „UVs“ können Sie Kanäle hinzufügen, um diesen Wert zu erhöhen, und im Statisches-Mesh-Editor können Sie einen bestimmten Kanal hinzufügen. |
Neues Attribut
Die Sektion New Attribute enthält Einstellungen zum Erstellen neuer Attribut-Ebenen für das ausgewählte Mesh. Sie können Attribut-Ebenen verwenden, um spezifische Oberflächenbereiche für die Mesh-Bearbeitung zu markieren oder beliebige Daten zu speichern.
Bevor Sie eine neue Ebene erstellen, müssen Sie den Namen im Feld New Attribute Name festlegen und auf eine der Ebenenoptionen unten klicken.
| Attribut-Ebene | Beschreibung |
|---|---|
| Add Weight Map Layer | Fügt eine neue Pro-Scheitelpunkt-Gewichtungs-Map-Ebene mit dem angegebenen Namen hinzu. Die neue Ebene wird im Feld Vertex Attributes der Sektion Attributes Inspector erstellt. Sie können die Ebene in verschiedenen Werkzeugen verwenden, wie z. B.: |
| Add PolyGroup Layer | Fügt eine neue PolyGroup-Ebene mit dem angegebenen Namen hinzu. Die neue Ebene wird im Feld Triangle Attributes der Sektion Attributes Inspector erstellt. Sie können die Ebene in verschiedenen Werkzeugen verwenden, wie z. B.: Weitere Informationen zu PolyGroups finden Sie unter PolyGroups verstehen |
Attribut ändern
Die Sektion Modify Attribute enthält die Option, Attribut-Ebenen zu entfernen.
Um eine Ebene zu entfernen, wählen Sie den entsprechenden Namen in der Dropdown-Liste Attribute aus und klicken dann auf Delete Selected.
Attribut-Inspektor
Der Attributes Inspector dient als Visualisierer für die aktuell an das Mesh angehängten Attribute. Mit dem Inspektor können Sie überprüfen, ob die von Ihnen erstellten oder gelöschten Attributebenen ordnungsgemäß angezeigt werden, oder er dient als Debugger. Wenn Sie beispielsweise Geometrie-Scripting verwenden, um temporäre Daten in einem Mesh zu speichern, die Daten jedoch nicht wie erwartet erscheinen, können Sie den Inspector verwenden, um zu überprüfen, ob die Ebene und ihr Name erstellt wurde. Sie können die Attribute der folgenden Attribute prüfen:
- Scheitelpunkt
- Instanz
- Dreieck
- Polygon
- Kante
- Gruppe
Klicken Sie im Panel Tool Confirmation auf Complete, um das Werkzeug zu beenden.
Änderungen, die im Werkzeug „Edit Attributes“ vorgenommen werden, werden automatisch auf das Mesh angewendet. Wenn Sie das Werkzeug mit ESC beenden, werden alle während des Werkzeugs vorgenommenen Aktualisierungen trotzdem angewendet. Um Änderungen rückgängig zu machen klicken Sie in der Menüleiste auf Edit > Undo History oder drücken Sie Strg + Z.
Tastaturkürzel
| Tastaturkürzel | Beschreibung |
|---|---|
| F | Zoomt in die Position des Mesh. |
| Eingabetaste oder Escape | Beendet das Werkzeug. |