Der UV-Editor bietet den Werkzeugsatz und die Viewports zum Erstellen und Ändern von UVs. Im Vergleich zu den Werkzeugen des Level-Editors bietet der UV-Editor eine interaktivere 2D-Ansicht mit feinkörniger Bearbeitung von UVs. Darüber hinaus gibt es Optionen wie:
- Kanten zusammenführen
- UDIM-Verwaltung
- Multi-Asset-Workflow
Bevor Sie den UV-Editor verwenden, ist es wichtig, die Besonderheiten der Engine-internen Modellierung und der geläufigen Terminologie zu verstehen, die mit der Erstellung von UVs assoziiert sind.
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|---|---|
| UVs mit verzerrter Textur | UVs mit gleichmäßiger Textur |
Wenn Sie den UV-Editor öffnen, wird die anfänglich angezeigte UV-Map von Ihrem importierten Mesh gezogen, und für Meshs, die Engine-intern erstellt wurden, werden Standard-UVs erstellt.
Das Standard-Interface
Das UV-Editor-Interface besteht aus vier Kernkomponenten:
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Zugriff auf den UV-Editor
Sie können wie folgt auf den UV-Editor zugreifen:
- Verwenden Sie die Kategorie UV im Modellierungsmodus.
- Rechtsklick auf Ihr Mesh in Ihrem Level.
- Rechtsklick auf Ihr Mesh im Inhaltsbrowser.
Werkzeugleiste
| Aktion | Beschreibung |
|---|---|
| Save | Speichert Ihre UV-Map. |
| Browse | Öffnet den Speicherort des aktuellen Mesh im Inhaltsbrowser. |
| Apply | Wendet Ihre UV-Änderungen auf Ihr ursprüngliches Mesh an. |
| Channels | Wechselt zwischen UV-Maps für ein Mesh. Verwenden Sie das Werkzeug „Channels“, um UV-Maps zu erstellen und zu bearbeiten. |
| Display | Steuert das Aussehen Ihres 2D-Viewport. |
Display
Im Tab Display können Sie die Sichtbarkeit des Rasters und der Lineale im 2D-Viewport umschalten. Sie können auch den Hintergrund so festlegen, dass Texturen, die zu Ihren UVs gemappt sind, visualisiert werden.
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Darüber hinaus können Sie UDIMs basierend auf der Position Ihrer UV-Inseln oder von Texturen beschriften. Sie können UDIMs manuell über das Plus-Symbol Active UDIMs anwenden.
Wenn ein Hintergrund aktiviert ist, wird er automatisch für das 0–1 Einheitsquadrat angezeigt. UDIMs müssen eingestellt werden, damit der Hintergrund in anderen Einheitsquadraten korrekt erscheint.
Werkzeuge
Verwenden Sie die UV-Editor-Werkzeuge, um die gewünschten UV-Map für Ihr Mesh zu erstellen und zu verwalten. Beim Erstellen neuer UVs können Sie das Werkzeug AutoUV und anschließend die restlichen Werkzeuge verwenden, um die Details auszuarbeiten. Verwenden Sie für einen manuellen Start Werkzeug Seam verwendet.
Sie können die Auflösung der Textur mit den Werkzeugen Layout, AutoUV und Unwrap anpassen.
Sew
Mit dem Werkzeug Sew werden zwei korrespondierende Kanten miteinander verbunden. Bei Verwendung des Werkzeugs wird die ausgewählte Kante rot und die Gegenkante grün hervorgehoben. Diese hervorgehobenen Kanten werden kombiniert, sobald Sie auf das Werkzeug „Sew“ klicken, und eine neue UV-Insel erstellen.

Wenn Sie die Warnung erhalten, dass keine brauchbaren Kanten zum Nähen ausgewählt sind, dann ist die ausgewählte Kante bereits innerhalb der UV-Insel verbunden oder ist eine Begrenzungskante.
Split
Verwenden Sie das Werkzeug Split, um die UV-Koordinaten Ihres Mesh manuell zu trennen. Sie können entlang einer beliebigen Auswahl der folgenden Elemente teilen:
-
Bowtie-Scheitelpunkte
- Dadurch wird die UV-Topologie von allen Bowtie-Scheitelpunkten innerhalb der Auswahl getrennt.
Dies sind Scheitelpunkte, die Dreiecke durch einen Punkt anstelle einer Kante verbinden. Es ist nicht notwendig, einzelne Bowtie-Scheitelpunkte auszuwählen, damit das Werkzeug funktioniert. Wenn Sie UV-Inseln auswählen und dann das Werkzeug „Split“ verwenden, werden alle vorhandenen Bowtie-Scheitelpunkte getrennt.
-
Kanten
- Dadurch wird die UV-Topologie an den Kanten unterbrochen.
-
Dreiecke
- Dadurch werden ganze Regionen herausgeschnitten.
Der dickere, gesättigte Umriss Ihrer UVs zeigt eine Naht an. Damit können Sie feststellen, ob Sie Ihre Auswahl richtig getrennt haben.
Layout
Das Werkzeug „Layout“ hilft bei der Organisation Ihrer UV-Inseln in einem 0–1-Raum oder innerhalb des Ursprungs-UDIMs, wenn Preserve UDIMs aktiviert ist.
Der Vorgang des Anordnens von UVs in einem UV-Raum wird als UV-Paketierung bezeichnet. Es gibt drei Layout-Typen, mit denen Sie Ihre UVs paketieren können:
| Layout-Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Transform | Transform wendet Skalierung und Verschiebung auf alle UVs an, unabhängig davon, ob bestimmte Inseln ausgewählt werden. Behält das aktuelle Layout der UVs bei. Diese Skalierungs- und Verschiebungssteuerungen sind in Stack und Repack verfügbar. |
| Stack | Jede UV-Insel wird gleichmäßig skaliert und verschoben, um sie in ein Einheitsquadrat mit Überlappung zu packen. Stacking kann nützlich sein, wenn zwei UV-Inseln das gleiche Texturierungsdesign teilen, wodurch die Notwendigkeit der Replikation entfällt. |
| Repack | UV-Inseln werden gleichmäßig skaliert und gemeinsam verschoben, um sie in ein Einheitsquadrat ohne Überlappung zu packen. Einzigartig bei Repack ist die Einstellung „Allow Flips“. Die Aktivierung dieser Funktion kann beim Paketieren von UVs Platz sparen, kann aber zu Problemen bei nachgelagerten Operationen führen. |
Das Werkzeug arbeitet mit der aktuellen Auswahl von Inseln oder mit allen Inseln, wenn nichts ausgewählt ist.
Transform
Das Werkzeug Transform bietet im Vergleich zum Gizmo im 2D-Viewport einen expliziten numerischen Input für Skalierung und Verschiebung.
Mit den Optionen Quick Translate und Quick Rotate können Sie schnelle Transformationen durchführen. Für noch mehr Präzision steht Ihnen die Sektion Advance Transform zur Verfügung, in dem Sie die Möglichkeit haben, den Drehpunkt anzupassen.
Der Translation Mode entscheidet, wie die UVs mit einer der folgenden Optionen positioniert werden:
- Relative verschiebt Elemente entsprechend ihrer aktuellen Position.
- Absolute verschiebt Elemente basierend auf dem Manuellen Input im Transform Origin.
Transform Origin bestimmt die Drehpunktposition des UV, die die relative Bewegung der transformierenden UVs steuert.
| Transformationsursprung-Modus | Beschreibung |
|---|---|
| Bounding Box Center | Dreht um das Zentrum aller Insel-Begrenzungsrahmen. |
| Origin | Dreht mit dem globalen Ursprung von 0,0. |
| Individual Bounding Box Center | Dreht um das Zentrum des Begrenzungsrahmens jeder Insel. |
| Manual | Dreht auf der Grundlage eines vom Nutzer angegebenen Punkts. |
Die Transformationsvorgänge werden in der Reihenfolge von oben nach unten durchgeführt.
Align
Richtet vorhandene UVs auf der Grundlage ihrer Kanten, Scheitelpunkte oder Inseln aus.
Um Sie bei der richtigen Positionierung von UVs zu unterstützen, stehen Ihnen die folgenden Optionen zur Verfügung:
- Der Alignment Anchor legt fest, zu welcher Geometrie die Ausrichtung relativ ist, wenn sie durchgeführt wird.
- Der Grouping Mode steuert, wie die Ausrichtung die Gruppierung der Auswahl für das Ausrichtungsverhalten berücksichtigt.
Distribute
Sie können die Abstände der UV-Scheitelpunkte und Inseln anpassen.

Ähnlich wie das Werkzeug „Align“ hilft auch das Werkzeug „Distribute“ bei der Beseitigung von Dehnungen und Streuungen in Ihren UVs.
Channels
Sie können UV-Maps verwalten, indem Sie Kanäle hinzufügen, kopieren und löschen. UV Channels bestehen aus differenzierenden UV-Maps für ein Mesh.
Mehrere UV-Kanäle bieten die Möglichkeit, Texturen auf Ihr Mesh zu legen und [Lichter zu baken] (working-with-content/static-meshes/lightmapping). Bei der Kiste können Sie zum Beispiel einen Kanal für die Holztextur und einen anderen für einen Aufkleber mit der Aufschrift "FRAGILE" verwenden.
Weitere Informationen über UV-Kanäle finden Sie in der Dokumentation [Verwenden von UV-Kanälen mit statischen Meshs] (working-with-content/static-meshes/using-uv-channels-with-static-meshes).
Seam
Mit dem 2D- oder 3D-Viewport können Sie Kanten interaktiv trennen, um Nähte zu erstellen. Nähte entstehen automatisch, wenn mindestens zwei Scheitelpunkte ausgewählt wurden.
Sie können nicht nur neue Nähte schneiden, sondern auch zusammennähen. Verwenden Sie die Option Mode, um zwischen Split und Sew zu wechseln. Sie können mehrere Kanten trennen und kombinieren, bevor Sie im Viewport auf Complete klicken, indem Sie auf den zweiten Scheitelpunkt doppelklicken.
Achten Sie darauf, wo Ihre Nähte erscheinen. In der Regel sollen die Nähte für das Publikum unsichtbar sein, sofern dies nicht der gewünschten Ästhetik entspricht. Zu wissen, welche Teile Ihres Asset im Erlebnis sichtbar sind, ist wichtig, um zu verstehen, wo Nahtstellen erstellt werden müssen.


AutoUV
Sie können Ihre UVs mit AutoUV automatisch auspacken und paketieren. Diese Automatisierung ist hilfreich als Ausgangspunkt für benutzerdefiniertes UV-Mapping oder Hintergrund-Assets, die eine schnelle UV-Map benötigen.
Es gibt drei Methoden zur Kontrolle: UVAtlas, XAtlas und PatchBuilder.
| Methode | Beschreibung |
|---|---|
| Patch Builder | Unterstützt große Modelle, wie z. B. Nanite. Dies ist die Engine-interne Standardoption. |
| UV Atlas | Verwenden Sie es für organische Objekte, um die Dehnung zu minimieren. Funktioniert nicht unter Linux. |
| XAtlas | Entwickelt für Licht-Maps und mechanische Meshs. |
Im Patch Builder und UV Atlas Modus können Sie UVs basierend auf vordefinierten PolyGroups layouten. Darüber hinaus können Sie die angegebenen PolyGroups automatisch in UDIMs organisieren.
Verwenden Sie die Dropdown-Liste „Display“, um die Nummerierung der einzelnen UDIMs zu visualisieren.
Unwrap
Das Werkzeug Unwrap berechnet UVs für bestehende UVs oder PolyGroups neu und hilft so, gedehnte und gestauchte Bereiche (Streuung) zu minimieren.
Das Werkzeug arbeitet mit der aktuellen Auswahl von Inseln oder mit allen Inseln, wenn nichts ausgewählt ist.
Die Art und Weise, wie deine UVs automatisch ausgepackt werden, wird durch den Unwrap Type bestimmt.
| Auspacktyp | Beschreibung | |
|---|---|---|
| ExpMap | Führt ein schnelles Auspacken durch, kann aber nur begrenzt Streuungen verringern. | |
| Conformal | Verringert Streuung im Vergleich zu ExpMap, ist aber auf großen Inseln zunehmend teuer. | |
| SpectralConformal | Verglichen mit der Methode Conformal wird die Streuung weiter reduziert, ist aber teurer in der Berechnung. Hat zusätzlich die Option „Preserve Implementity“, um unnatürliche Streuungen aufgrund von Mesh-Unregelmäßigkeiten zu entfernen. | |
| Island Merging | UV-Inseln werden zu größeren Inseln zusammengeführt, wenn die Streuung dadurch nicht über die definierten Grenzen hinausgeht. |
Wenn Sie eine einfache Geometrie, wie z.B. eine flache Ebene, texturieren, dann werden alle Auspackarten ungefähr das gleiche Ergebnis liefern. Wenn Sie mit einem Mesh arbeiten, das nicht gleichmäßig tesselliert ist und eine komplexe Form hat, ist „Spectral Conformal“ die beste Option. Es bietet die geringste Streuung, wird aber langsamer berechnet.
2D-Viewport
Der 2D-Viewport stellt den 2D-Raum (auch UV- oder Texturraum genannt) für die Darstellung Ihrer UV-Map dar. Er ist der primäre Viewport für das Auspacken und Paketieren von UVs. Einzigartig für diesen Viewport sind die UV-Auswahltypen in der folgenden Tabelle.
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|---|---|---|---|---|
| Scheitelpunkte auswählen | Kanten auswählen | Dreiecke auswählen | Inseln auswählen | Mesh auswählen |
Das Viewport-Raster besteht aus so genannten Einheitsquadraten. Das Standard-Einheitsquadrat für UVs ist 0–1. Eine Textur-Map wird in einem Einheitsquadrat platziert und UDIMs werden für jedes verwendete Einheitsquadrat nummeriert, beginnend mit 1001.
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UDIMs werden horizontal bis maximal 10 Einheiten erstellt, bevor sie kontinuierlich zur nächsten Reihe aufsteigen und der Vorgang bei Bedarf wiederholt wird.
Steuerelemente
Im 2D-Viewport haben Sie die folgenden Navigationsmöglichkeiten:
-
Scrollen mit der mittleren Maustaste, um hinein und heraus zu zoomen.
-
Rechtsklick zum Verschieben des Rasters.
Vermeiden Sie die Verwendung von Tastaturkürzeln, die mit dem Level-Viewport assoziiert sind.
Das Gizmo „Translate“ ähnelt dem für den Modelliermodus verwendeten und richtet sich neu aus, wenn Sie nach einer Drehung erneut auf das UV klicken.
3D-Viewport
Live-Ansicht Ihrer UVs auf Ihrem 3D-Mesh. Einzigartig für den 3D-Viewport ist die Focus Camera, die an der aktuellen Auswahl von UVs einrastet. Sie können das Tastaturkürzel Alt + F verwenden, wenn der 3D-Viewport aktiv ist.
Steuerelemente
Wenn Orbit Camera aktiviert ist, stehen Ihnen neben Schwenken, Orbit und Zoom die Standard-Navigationssteuerelemente zur Verfügung. Fly Kamera besitzt die gleiche Navigation und eine spielähnliche Steuerung.
Weitere Informationen zu diesen Steuerelementen finden Sie in der Dokumentation Viewport-Steuerelemente.
Es gibt auch die Möglichkeit, den View Mode von der Standardoption Lit zu ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Viewport-Modi.
Nächste Schritte
Nachdem Sie nun mit den Grundlagen des UV-Editors vertraut sind, können Sie ihn verwenden:
- Beginnen Sie mit dem UV-Mapping Ihrer Geometrie.
- Erfahren Sie mehr über die Verwendung von Texturen und die Erstellung von Materialien.






