Der LEGO® Brick Editor ist live!
Ihr könnt nun mit LEGO® Steinen in UEFN bauen! Es ist Zeit, eure Kreativität zu entfesseln und eure eigenen tollen Objekte und Umgebungen für eure Inseln zu erstellen.
Der LEGO® Brick Editor enthält 50 Original-Steine in 42 originalen LEGO® Farben. Der LEGO® Brick Editor generiert statische Meshs, die du mit der neuen Kragle-Funktion zusammenkleben kannst, damit du den perfekten Abschnitt immer wieder verwenden kannst.
LEGO® Steine lassen sich mit Hilfe von Noppen und Röhren automatisch zusammenstecken, genau wie in der echten Welt. Das ist ein bisschen anders als das Bauen mit anderen LEGO® Assets in UEFN, also schau dir das Arbeiten mit LEGO® Inseln an.
Ihr wollt gleich loslegen? Wissenswertes zum Editor findest du auf Mit dem LEGO® Brick Editor arbeiten. Mit der LEGO® Brick Editor-Vorlage kannst du selbst kreativ werden und Bauerfahrungen sammeln!
Update für die Markenrichtlinien
Bevor ihr gleich damit anfangt, mit Steinen in eurem Viewport zu basteln, werft einen Blick auf die überarbeiteten Markenrichtlinien. Es gibt einige Regeln für die Verwendung von LEGO® Steinen auf deinen Inseln, sowie für die LEGO® Marken- und Creator-Regeln.
Vorlage „LEGO® Blüh-Business“
Erfahrt, wie ihr ein Rastersystem erstellt, auf dem Spieler Objekte für ihre Insel spawnen können, indem ihr euch die Vorlage „Blüh-Business“ anschaut. Ihr könnt euer Asset-Inventar vergrößern und neue Spielerlebnisse für Spieler erstellen. Baut ein Bauernhofabenteuer mit Tierfiguren, einen Gartengeschäft-Tycoon mit Pflanzen, die im Laufe der Zeit wachsen und mehr!
Diese vollgepackte Vorlage enthält zwei Levels, die es zu erkunden gilt: „LEGO® Blüh-Business“ und „Steinbauer“. „LEGO® Blüh-Business“ enthält einen Auftrag mit Wildhüter Schali, um sich mit dem Rastersystem vertraut zu machen, und Lehrkapseln, die eine Auflistung der Funktionen des Spiels enthalten. Entfesselt eure Vorstellungskraft mit dem Steinbauer-Level, in dem ihr das Platzieren von Objekten in den vorgegebenen Zonen üben könnt. Erweitert euer Rastersystem mit benutzerdefinierten Bauten aus dem Brick Editor für ein einzigartigeres Erlebnis.
Um mehr zu erfahren, werft einen Blick auf die Dokumentation zu Blüh-Business.
LEGO® Vorlagen sind jetzt ohne Registrierung verfügbar
Ihr könnt jetzt auf LEGO® Vorlagen zugreifen, ohne zuerst die Lizenzvereinbarung für IP-Partner unterzeichnen zu müssen. Wie bei anderen Markenspielen-Sammlungen könnt ihr jetzt auf alle LEGO® Assets aus 36.10 und früheren Versionen zugreifen und damit bauen. Unterschreibt einfach die Vereinbarung, wenn ihr bereit seid, eure erste LEGO® Insel zu veröffentlichen!
Verbesserungen am Algorithmus und der Benutzeroberfläche für die Entdecken-Suche
Wir experimentieren mit Änderungen am Suchen-Tab in Entdecken. Einem Teil der Spieler fällt vielleicht eine aktualisierte Benutzeroberfläche auf.
Wir verbessern außerdem weiterhin den Suchalgorithmus und experimentieren mit Verbesserungen mithilfe von Schlüsselworten und Semantischer Suche, um relevantere Ergebnisse anzuzeigen. Weitere Informationen gibt es unter So funktioniert der Entdecken-Bildschirm.
Erstellt Minispiele mit völlig neuen Geräten
Wir haben eine Reihe von neuen Geräten entwickelt, die Minispiele und soziales Spielen unterstützen. Nutzt diese Geräte, um interessante und herausfordernde Erlebnisse für mehrere Spieler zu erstellen. Befinden sie sich in einem Team? Werden sie sich gegenseitig helfen? Oder ist das Spiel so ausgelegt, dass sie sich gegenseitig sabotieren?
Das sind die neuen Geräte:
Wir haben außerdem das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät erweitert, damit es mehrere Spieler unterstützt.
Diese Geräte sind auf allen Inseln außer auf Fall Guys-, Rocket Racing- und LEGO Inseln verfügbar.
Diese Geräte passen ausgezeichnet zu den offiziellen Squid Game-Inseln, die ihr ab dem 27. Juni bauen könnt. Einige der neuen Geräte verfügen über Optionen und Inhalte speziell für Squid Games.
Neues Verkleidungsgerät
Das Verkleidungsgerät hat eine Reihe von vordefinierten Verkleidungen, die ihr Spielern zuweisen könnt, wodurch ihr Erlebnisse bauen könnt, die einen Fokus auf starke Teamidentität und soziale Hinterhaltsmechaniken legen.
Ihr könnt die Features der Verkleidung konfigurieren, darunter zum Beispiel das verwendete Outfit, unter welchen Umständen die Verkleidung aufgehoben wird und vieles mehr. Dieses Gerät verfügt über eine vollständige Verse-API, die das Anlegen/Entfernen von Verkleidungen, die Abfrage, ob ein Spieler eine Verkleidung angelegt hat, und mehr umfasst.
Neuer Tragbarer-Gegenstand-Spawnpunkt
Der Tragbarer-Spawner-Gerät spawnt Objekte, die von Spielern aufgehoben und geworfen werden können. Ihr könnt eine Vielzahl von Eigenschaften der Objekte konfigurieren, zum Beispiel das für das Objekt verwendete Mesh oder die Explosion, die entsteht, wenn es geworfen wird. Die tragbaren Gegenstände müssen nicht explodieren, sie könnten auch zum Betätigen von Schaltern verwendet werden, was für ein klassisches Puzzle-Gameplay sorgt.
Das Gerät hat vollständige Verse-API-Unterstützung, wodurch ihr die volle Kontrolle darüber habt, was das Gerät tut. Es kann unter anderem tragbare Gegenstände spawnen, Explosionseigenschaften ändern, Wurfwinkel modifizieren und Spieler dazu zwingen, ein Objekt zu tragen.
Das von der Standardversion des Geräts gespawnte Objekt ist ein Atlasstein. Wir werden in Zukunft Variationen dieses Geräts mit anderen Standardeinstellungen veröffentlichen.
Neues Abstimmungsoptionen-Gerät und neues Abstimmungsgruppe-Gerät
Wenn ihr das Abstimmungsgruppe-Gerät und das Abstimmungsoptionen-Gerät zusammen verwendet, könnt ihr Abstimmungen mit einer Reihe von auswählbaren Auslösern erstellen. Vom Rennen in einem Bereich, der von einem Bereich-Gerät definiert wird, bis zum Interagieren mit einem Knopf-Gerät, dem Treffen eines Trainingsattrappe-Geräts oder sogar dem Verwenden von Event-Bindung oder Verse, um ein Event in verschiedenen Phasen der Abstimmung auszulösen – ihr könnt mit den Geschehnissen eures Insel-Erlebnisses so explizit oder subtil sein, wie ihr wollt.
Das Abstimmungsgruppe-Gerät definiert die Abstimmung selbst sowie wann und wie die Abstimmung beginnt und endet. Dieses Gerät hört auf das Abstimmungsoptionen-Gerät, mit dem es verbunden ist.
Das Abstimmungsoptionen-Gerät bestimmt die Optionen, für die Spieler abstimmen können. Jede Option benötigt ein eigenes Abstimmungsoptionen-Gerät.
Wir planen, in Zukunft Verse-APIs für dieses Gerät zu veröffentlichen.
Updates für das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
Das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät unterstützt nun Gameplay für mehrere Spieler! Ihr könnt nun eine Warteschlangenart festlegen, um Spieler auf einzigartige und wirkungsvolle Wege interagieren zu lassen. Ihr könnt die Interaktionen so konfigurieren, dass sie entweder gleichzeitig, nacheinander oder auf zufällige Weise geschehen, um viele Arten von Minispielen zu erstellen!
Ihr könnt auch die Benutzeroberfläche konfigurieren, um anzuzeigen, wie viele andere Spieler Geschicklichkeitsprüfungen absolvieren, die Spieler festlegen, die als Nächstes in der Warteschlange interagieren können und sogar das Anzeigen des Fortschritts anpassen.
Um mehr über die Updates für das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät herauszufinden, werft einen Blick auf die aktualisierte Dokumentation.
Wir haben außerdem die Verse-API für dieses Gerät aktualisiert, um mehr Werkzeuge für das Verwalten von Warteschlangen hinzuzufügen!
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Schaut euch all die Inhaltsupdates an, die in diesem Release verfügbar sind!
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Der Interagieren-Eingabeaufruf für das Creator-Profil-Link-Gerät wurde von „Mehr“ zu „Creator-Profil öffnen“ geändert.
Eine Verse-API für Versteckobjekt-Geräte wurde hinzugefügt. Die API ermöglicht es Creators, auf Events zu achten – zum Beispiel das Betreten des Geräts durch einen Spieler – und macht unter anderem Werte wie die maximale Versteckzeit in Verse anpassbar. Verwendet Verse, um Spieler in einem Bereich um dieses Gerät herum zu verstecken, oder schmeißt bestimmte Spieler jederzeit raus! Die vollständige API kann hier gefunden werden.
Der Sprint-Geist aus Battle Royale wurde dem Wildtier-Spawnpunkt hinzugefügt. Wenn Spieler den Sprint-Geist einsetzen und den Wirkbereich des Geists betreten, erhalten sie drei Ladungen Supersprint.
Dem Objekt-o-Matik-Gerät wurde ein Spieler-Feedback hinzugefügt, das ungültige Objekte im Spiel hervorhebt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Zusammensetzung-Gerät die falschen Kollisionseinstellungen anwendete.
Mehrere Verbesserungen am Schnellleiste-ViewModel des HUD-Kontrollgeräts wurden durchgeführt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Fallen nicht mit dem Gegenstandsgeber-Gerät und anderen Gegenstand-Geräten verwendbar waren.
Von Creators am häufigsten gewünschte Waffen und Gegenstände
Ihr wolltet sie – hier habt ihr sie!
Midas’ Trommelgewehr
Neue Waffen
Aufgestiegener Nebel
Neue Fertigobjekte und Galerien
2 neue Fertigobjekte
Bergbauunternehmen Underground Alpha
Shiny Shafts-Verarbeitung – Galerie
5 neue Galerien
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Shiny Shafts-Wände und -Zäune – Galerie
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Shiny Shafts-Objekte – Galerie
Shiny Shafts-Höhle – Galerie
Ausschnitte von Verse-Code
@editable
Disguise : disguise_device = disguise_device{}
@editable
DisguiseToggle : button_device = button_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Event subscriptions for devices
DisguiseToggle.InteractedWithEvent.Subscribe(OnDisguiseToggle)
# Applies and Removes player Disguise...
@editable
Carryable : carryable_spawner_device = carryable_spawner_device{}
@editable
ExplodeAgent : button_device = button_device{}
@editable
ForceCarry : button_device = button_device{}
ExplodeAgent.InteractedWithEvent.Subscribe(OnExplodeAgent)
ForceCarry.InteractedWithEvent.Subscribe(OnForceCarry)
Carryable.ExplodeEvent.Subscribe(OnExplode)
Die Dokumentationen für den Fortnite-Kreativmodus und UEFN wurden zusammengeführt!
Wie ihr sehen könnt, haben wir die Zusammenführung unserer Dokumentation abgeschlossen! All unsere offiziellen Lerninhalte befinden sich nun an einem Ort und wurden von „UEFN & Kreativmodus“ zu „Fortnite“ umbenannt. Alle Seiten sollten nun zur neuen Community weiterleiten. Sagt uns Bescheid, was ihr davon haltet, und lasst uns eure Vorschläge in den Foren zukommen!
Eine komplett neue Startseite!
Neue Dokumentation? Neue Startseite! Da wir die Inhalte vereint haben, wollten wir auch die Optik auffrischen, um neue Nutzer zu unseren neuesten Inhalten zu führen, wo sie einen guten Startpunkt haben!
Die „Erste Schritte“-Seite wurde aktualisiert
Da unsere Inhalte zusammengeführt wurden, haben wir auch die „Erste Schritte“-Seite im EDC-Forum aktualisiert! Sie umfasst nun nicht nur die neuesten Links und Inhalte, sondern ist sofort zugreifbar über das linke Navigationsmenü, ganz egal, wo ihr euch in der Fortnite EDC befindet.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Problem wurde behoben, das zu Stottern führte, wenn eine Komponente zu Entität -> Szene -> Abspielen hinzugefügt wurde.
Ein Serverabsturz mit dem Szenendiagramm wurde behoben, der auftrat, wenn eine Entität von der Szene entfernt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den UEFN in einem Sitzung-Ladezustand feststeckte, wenn der Server nach dem Pushen von Verse-Änderungen abstürzte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Fallen-Verbrauchsgegenstände nicht von einer VK-Bearbeiten-Sitzung in Gegenstände vergebende Geräte fallengelassen werden konnten.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Wir haben den Epic Games Launcher aktualisiert, um zu verifizieren, dass UEFN korrekt aktualisiert und gestartet wird. Bitte stellt stets sicher, dass ihr die aktuellste Version des Launchers nutzt.
Der Timer zum Rauswerfen von inaktiven Spielern (AFK-Spielern) wurde auf 30 Minuten gesetzt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler die Sprint-Fähigkeit nicht nutzen konnten, nachdem sie ein Wasser-Gerät verließen, das auf das Wasser des Fluss Styx gestellt war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Speichern eines platzierten Physikbaums, Physikbrockens, Nitro-Kanisters oder Nitro-Reifens im Schnellmenü des Telefon-Werkzeugs dazu führte, dass die Thumbnails falsch oder nicht mittig dargestellt wurden.
Spielmodi, die Crossplay erfordern, warnen Spieler nun, wenn dieses Privileg nicht verfügbar ist, bevor der Modus heruntergeladen wird oder die Spielersuche beginnt.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
Neu:
Dem NPC-Spawnpunkt wurden Morgan Myst, Killswitch und Lightrider als Charaktere hinzugefügt.
LEGO® Brick Editor: Bekannte Einschränkungen
Die Steine waren ganz aufgeregt wegen ihrer Veröffentlichung, daher haben wir uns entschlossen, sie verfügbar zu machen, obwohl es einige Einschränkungen gibt:
Das Kragling kann bei größeren Gebäuden einige Zeit beanspruchen, da der Inhalt optimiert wird, also seid bitte geduldig. Mit individuellen Steinen gebaute Objekte haben Gebäudedaten, die vorübergehend gespeichert werden, damit die Validierung die Platzierung der Steine so physisch wie möglich verifizieren kann. Diese Daten sind nur für den Editor, doch sie können für mehr Dateigröße auf der Festplatte sorgen.
Wenn ihr komplexe Steingebäude bewegt, könnte der Viewport langsamer werden und Probleme beim Rendern von Steinen bekommen. Dies liegt an der präzisen Kollisionserkennung, die ausgelöst wird. Wir arbeiten bereits daran, dies in zukünftigen Versionen zu beschleunigen. Ihr könnt es von der Werkzeugleiste aus deaktivieren, das kann jedoch zu ungültigen Konfigurationen führen, wenn ihr nicht vorsichtig seid.
Der Überlagerungsvalidierer versucht, nur ungültige Platzierungen von Steinen zu erkennen. Er kann in Situationen ausgelöst werden, die normalerweise akzeptiert werden, besonders bei Kragle-Meshes. Wenn dies der Fall ist, seht euch bitte die einfache Kollision des Meshes an. Die Kollisionsoptimierung hat möglicherweise leeren Platz entfernt, um eine Konvex-Hülle zu erschaffen. Sollte dies passieren, dann versucht, das Kragle-Mesh in kleinere Stücke zu zerlegen. Diese Überprüfung versucht, das Gefühl der digitalen Welt so nahe wie möglich an der realen Welt zu orientieren, und fängt Meshes ab, die sich überschneiden.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Das Scrollen ist jetzt für Textblock-Widgets aktiviert.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das AFK-System Eingaben von Spielern nicht erkennen konnte, während das Benutzeroberfläche-Widget aktiv war.
Fehlerbehebungen:
Das „Beitreten erneut versuchen“-Zeitfenster des Clients wurde vergrößert, damit langsamere Clients beitreten können, falls der Backend-Server verzögert ist. Das sollte verhindern, dass Spieler aus Gruppen und Spielen geworfen werden, wenn sie beim Übergang zwischen Servern Daten nur langsam laden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Editor im „Projekt hochladen“-Zustand einfrieren konnte und einen Neustart erforderte, wenn die Verbindung zum Server beim Pushen von Verse verloren ging.
Ein Fehler mit dem Editor wurde behoben, durch den es schien, als wäre er in einer Sitzung, wenn die Verbindung verloren ging, weil er beim wiederholten Versuch, die Verbindung wiederherzustellen, festhing.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Eigenschaftsnamen von Events/Funktionen im Details-Panel nicht lokalisiert waren.
Ein Absturz in SafeRenameEditorOnlyData() wurde behoben, der auftrat, wenn EditorOnlyCurrent null war.
Szenendiagramm
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den eine fallengelassene Identität im Boden versank.
Ein Fehler wurde behoben, durch den instanzierte Entitäten der Schnellleiste nicht korrekt hinzugefügt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Option „Kollision mit Kopien“ nicht mit Entitäten funktionierte.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
Die Beschreibung der Explodieren-Funktion des Sprengstoff-Geräts wurde geändert von „Löst die Explosion dieses Geräts aus. Gibt `Agent` als den Auslöser der Explosion." zu „Löst die Explosion dieses Geräts aus. Gibt `Agent` als den Auslöser des resultierenden `ExplodedEvent` weiter.“ Diese Änderung dient lediglich der Klarheit und wirkt sich nicht auf Funktionalität aus.
Unreal Revision Control
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der beim Klicken auf „Änderungen einchecken“ auftreten konnte, wenn kurz darauf eine große Anzahl von Dateien gleichzeitig hinzugefügt und wieder entfernt wurde.
Ein Synchronisierungsfehler wurde behoben, der durch das Wechseln von einem bereits offenen Projekt zu einem neuen Projekt, das synchronisiert werden musste, auftrat und nur umgangen werden konnte, indem der Editor geschlossen und neu geöffnet wurde, um es erneut zu versuchen.