你可以使用以下文档了解如何搭配使用MetaHuman资产和Mutable角色。
搭配使用Mutable和MetaHuman资产
Metahuman框架为开发者提供了高度逼真的人类角色创建和动画制作的能力。MetaHuman Creator和Editor只能在云服务上使用,这使得无法在游戏项目中对角色进行实时自定义和编辑。无论是在编辑器中还是在游戏中,你都可以使用Mutable插件强大的自定义功能,增强Metahuman框架的功能。
如何搭配使用Mutable和MetaHuman资产
你可以直接使用来自 Quixel Bridge 的MetaHuman骨骼网格体、材质和纹理资产来设置Mutable可自定义对象,无需任何形式的引擎修改或额外导入过程。你还可以使用此工作流程,将可自定义毛发groom应用到你的MetaHuman角色。
你可以配置图表,在来自Metahuman Creator或其他来源的不同头部、形体和服饰之间进行切换。你可以利用Mutable的所有功能,因此你可以执行以下各种操作:合并网格体部分和纹理以减少绘制调用,对基础形体和布料进行分层处理,裁剪或隐藏网格体的不可见元素;以程序化方式使网格体变形(例如将松散的裤脚塞入高筒靴中),将贴花投射到纹理上,烘焙变形效果等。
Mutable与MetaHuman资产的可用性
将Mutable插件与MetaHuman资产配合使用的主要好处是可以在游戏中进行自定义,例如,为玩家创建一个允许玩家自创角色的角色自定义器,或者在编辑器中创建无数个NPC角色变体,这些变体可以被烘焙成常规的骨骼网格体,并且可以在项目开发过程中进行多次迭代。
有一个关键点经常被人忽视,即你可以使用Mutable仅通过图表从Metahuman角色中删除LOD(细节级别)、部分和骨骼。然后,你可以将这些生成的模型烘焙为经过优化的骨骼网格体资产,或者让Mutable在游戏中生成它们。Metahuman角色对性能要求很高,许多项目不需要或无法承受使用完整角色。使用Mutable生成模型组合的主要优势是,如果需要在Metahuman Creator中修改角色,只需要重新导入资产并覆盖现有资产即可。由于这些资产仍将连接到Mutable图表,Mutable将自动重新应用优化。传统工作流程每次都需要手动编辑MetaHuman资产才能更改角色外观,相比之下此工作流程的效率更高。
搭配使用Mutable和MetaHuman角色的局限性
Mutable无法执行Metahuman所擅长的复杂面部创建和混合操作,因为所有内容都已烘焙到网格体中,Mutable无法访问这些信息。要编辑MetaHuman角色的面部,必须在Metahuman Creator中手动编辑,之后才能被导入到UE中并输入到Mutable可自定义对象图表中,而此时面部的实际物理外观将保持固定。从这一步开始,你对面部或头部所能做的物理修改仅限于Mutable工具所提供的功能。你只能执行以下操作:切换不同的固定头部,更改材质参数,修改纹理或在纹理上进行投影,程序化重塑或裁剪网格体。
配置Mutable以获得最佳Metahuman效果
尽管你可以使用Quixel Bridge将MetaHuman资产导入到虚幻引擎编辑器中,而且此类资产可立即用于Mutable,但你需要调整一些Mutable配置,使资产更好地工作,特别是在蒙皮和动画方面。默认情况下,Mutable可能未设置为最佳Metahuman操作所需的骨骼影响数量及其精度。
要启用 12骨骼影响(12 bone influences) ,请修改项目的 配置文件夹 中 Engine\Plugins\Mutable\Config\DefaultMutable.ini 或等效文件中的 CustomizableObjectNumBoneInfluences 属性,并将其修改为 twelve 。
CustomizableObjectNumBoneInfluences=Twelve
要启用 16位骨骼权重(16 bit bone weights) ,请打开基础 可自定义对象 ,转到 对象属性(Object Properties) 选项卡,并在 编译选项(Compile Options) 分段中启用 启用16位骨骼权重(Enable 16bit Bone Weights) 属性。
启用和使用Mutable RigLogic Extensions DNA插件
为了使MetaHuman角色的面部动画正常工作,你必须设置 Metahuman DNA 。如果未正确设置,面部骨骼将出现错误姿势,最终角色可能会在面部出现奇怪的皱纹瑕疵。要设置MetaHuman DNA与Mutable一起使用,请执行以下操作:
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确保安装并启用 RigLogic Extensions for Mutable 插件。要访问项目中已安装的插件,你可以在 菜单栏 中找到 编辑(Edit) > 插件(Plugins) ,并使用 搜索栏 搜索 RigLogic Extensions For Mutable 。
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然后,在MetaHuman的角色蓝图中使用 DNA Constant 节点,将 DNA 输出引脚连接到角色的 Object 节点上的 RigLogic DNA 输入引脚。连接引脚后,选择 DNA Constraint 节点,并使用 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 属性的资产选择菜单,选择包含你希望在该对象节点上使用的DNA的Metahuman面部UAsset。
使用正确的动画蓝图
为了获得正确的面部动画,所生成的面部骨骼网格体应设置为使用Metahuman提供的后期处理动画蓝图,但如果你将 Face_Archetype 骨骼网格体设置为面部组件节点中的参考网格体,Mutable应自动复制相应的动画蓝图。
将面部变形传递给GPU
为了使 LOD0 面部动画在放大时显示完全正确,你应将面部所有变形设置为 实时(realtime) 。为此你可以在节点的 细节(Details) 面板中启用 选择所有变形(Select All Morphs) 属性。
默认情况下,出于性能考虑,这些面部变形会被烘焙或删除。
如需详细了解使用MetaHuman面部变形和Mutable,请参阅文档的实时变形小节。
此外,请确保在 自定义对象的 对象属性(Object Properties) 选项卡中启用 启用实时变形目标(Enable Real Time Morph Targets) 属性,以启用实时变形。
毛发Groom
要使用groom,请参阅Groom页面中的要求。
所有适用于原始MetaHuman的groom都可以使用,但可能需要重新绑定。如果Mutable生成的面部网格体在结构上与groom绑定中的原始网格体不同(例如LOD数量、部分数量或顺序不同),则可能需要重新绑定groom。要重新绑定groom,你必须从 可自定义对象编辑器 预览视口中烘焙生成的面部网格体,然后使用烘焙的网格体和原始groom创建新的绑定。
在虚幻引擎的将来构建中,如果支持在游戏中重新绑定毛发groom,此步骤可能不再必要。