Mutable支持在Mesh Section中使用多个UV通道,每个通道都有自己布局策略。这意味着纹理参数在每个UV通道上可以有不同的自定义选项。
如何使用?
要在Mutable中使用多个UV通道,材质图表和可自定义对象图表必须遵循一些规则。
在材质图表中,纹理必须被声明为纹理参数,才能被访问。纹理参数应具有有效的UV通道,通道可以在材质图表和Mesh Section节点中进行设置。部分节点需要进行相应的设置。

下方列出了可以与不同或多个UV通道进行交互的节点,并且概述了交互方式。
Mesh Section节点
在此节点的节点属性(Node Properties)选项卡中,我们可以决定向其公开哪些纹理参数,以及布局将如何影响纹理。
Skeletal Mesh节点
可以在节点属性(Node Properties)选项卡内的布局编辑器(Layout Editor)类别中,针对每个网格体分段定义每个UV通道的行为。
Table节点
可以在节点属性(Node Properties)选项卡内的布局编辑器(Layout Editor)类别中,针对每个网格体分段定义每个UV通道的行为。
Edit Mesh Section修饰符节点
在任何对象中,都可以使用Edit Mesh Section修饰符节点编辑来自Mesh Section的纹理参数。此节点允许你选择要编辑的纹理,并允许你通过使用UV布局块来指定纹理的哪一部分受到影响。
Edit Mesh Section节点只能编辑来自单个UV通道的纹理。要编辑具有多个UV通道的Mesh Section的所有纹理,需要为每个要修改的通道 设置一个编辑节点。
Remove Mesh Blocks修饰符节点
节点属性中的"UV 布局(UV Layout)"属性可用于选择要从中删除块的UV通道。布局块内的网格体片段将从所有纹理和UV通道中删除。
Texture Project节点
可以在此节点的属性选项卡中使用"布局(Layout)"选项指定要投影到的UV通道。
Group Projector Parameter节点
可以在此节点的属性选项卡中使用"UVLayout"选项指定要投影到的UV通道。