你可以使用以下文档了解如何搭配使用UI元数据和Mutable角色。
UI元数据
所有参数和状态节点在 细节(Details) 面板中都有一个 UI 分段。在此分段,你可以为每个参数和参数选项指定额外信息。这些信息在游戏中可用。UI元数据通常用于帮助生成游戏内UI。
你可以在此参考此分段中的属性列表,列表中附有功能说明:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 最小值和最大值(Minimum & Maximum Values) | 在这些属性中,你可以设置两个数值标量值,用作节点的最小值和最大值。 |
| 编辑器Gameplay标签(Editor Gameplay Tags) | 这是一个 仅限编辑器 的变量,这意味着它在游戏中不可用。 你可以使用此属性为参数和参数选项添加标签。然后,从 预览实例(Preview Instance) 选项卡中,你可以筛选包含任何或所有指定标签的参数选项。 ![]() |
| 对象友好名称和UI分段名称(Object Friendly & UI Section Names) | 你可以在此设置对象友好名称和UI分段名称。 |
| UI顺序(UI Order) | 你可以在此使用整型值为UI元素设置顺序。 |
| UI缩略图(UI Thumbnail) | 你可以在此设置UI缩略图。 |
| 编辑器UI缩略图对象(Editor UIThumbnail Object) | 这是一个 仅限编辑器 的变量,这意味着它在游戏中不可用。 当 ![]() |
| 额外信息(Extra Information) | 此选项是一个映射表,你可以使用它来添加带有说明符的额外字符串信息。 ![]() |
| 额外资产(Extra Assets) | 此选项类似 额外信息(Extra Information) 属性,你可以使用它来添加带有说明符的额外资产信息。 ![]() |
UI元数据API
UI元数据存储在CO中,你可以使用以下方法访问:
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GetParameterUIMetadata :此方法会返回指定参数的UI元数据。
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GetIntParameterOptionUIMetadata :此方法会返回指定参数选项的UI元数据。
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GetStateUIMetadata :此方法会返回指定状态的UI元数据。
Table节点的UI元数据
通过 Table 节点生成的参数也可以包含元数据。你可以使用 Mutable参数UI元数据(Mutable Param UI Metadata) 数据类型向 数据表格结构(Data Table Structure) 添加新变量,从而为这些资产添加元数据。然后,在 Table 节点的 属性(Properties) 选项卡中,你可以指定数据表格的哪一列将用作每个参数选项的UI元数据。
使用示例
要了解UI元数据如何工作,可自定义对象编辑器和可自定义对象实例编辑器的 预览实例(Preview Instance) 选项卡是绝佳示例。
在编辑器中,你可以设置 最大值(Maximum Value) 和 最小值(Minimum Value) 选项,以确定浮点参数的边界。在以下示例中,中间点的值会根据最大值和最小值而变化。
你可以为每个参数指定 UI分段(UI Section) ,从而整理 预览实例(Preview Instance) 选项卡的参数。重新编译可自定义对象并启用 预览实例(Preview Instance) 的 UI分段(UI Section) 属性后,所有参数将被归入相应的分段中。未指定分段的参数将被分配到名为 杂项(Miscellaneous) 的分段。
预览实例(Preview Instance) 参数的另一种整理方法是,为 UI顺序(UI Order) 选项设值。此设置会根据此值按照从低到高的顺序排列参数。
如果你为 UI缩略图(UI Thumbnail) 选项指定纹理,或为 UI缩略图编辑器(UI Thumbnail Editor) 选项指定UAsset,则每个参数选项将在选项名称旁边显示缩略图。
如果两个选项中都有值,则显示的缩略图是为 UI缩略图(UI Thumbnail) 选项设置的Texture2D。
最后,编辑器UI还有一个如何使用 Extra Assets 映射图的示例。如果你为浮点参数添加新的映射项,将 键(Key) 设为 SliderImage 并指定UTexture2D资产,则浮点参数的滑块会将此纹理设置为控件的背景。




