Mutable的主要目标是在运行时编译动态对象。此外能够在编辑器中编译这些对象,并将其转换为标准的虚幻引擎资产(骨骼网格体、材质和纹理),这同样很有用。一些用例如下:
- 在其他工具中制作营销材料。从虚幻引擎中,你可以导出这些资产,并将其导入到其他内容创作工具中,用于创建电影级视频和离线渲染。
- 调试对象。你可以在标准的虚幻编辑器工具检查烘焙后的实例,以更好地理解Mutable的效果,并尝试找出对象中存在的低效之处。
- 将Mutable用作制片工具。一些项目在游戏内容创建时纯粹离线使用Mutable,生成游戏的最终角色。
烘焙实例
可以使用任何Mutable预览面板中的 烘焙实例(Bake Instance) 按钮烘焙实例。目前,这些面板包括可自定义对象编辑器(Customizable Object Editor)和可自定义实例编辑器(Customizable Instance Editor)。
在任何Mutable预览面板中都可以使用烘焙实例(Bake Instance)按钮。
将弹出一个窗口,用于选择生成资源的目标内容文件夹,以及资产名称的前缀:
选择目标内容文件夹以保存烘焙后的资产。
此窗口中有两个额外的复选框:
- 导出所有使用的资源(Export all used resources) :勾选后,将在目标文件夹中烘焙对象使用的所有材质和纹理。否则,将仅烘焙Mutable修改过的资产,并改用对非Mutable资产的原始引用(即对象材质使用的、但没有连接任何节点的纹理)。换句话说,勾选此框会生成一个完全自包含的对象,该对象不会使用项目中的任何共享资源。
- 生成常量材质实例(Generate Constant Material Instances) :勾选后,烘焙后的骨骼网格体中的所有材质实例都为常量,而不是动态的。它们在运行时无法更改,但它们更轻量并且是UEFN所必需的。
结果是在目标文件夹中生成一组虚幻引擎资产,其中包含所有细节级别。
对角色骨骼网格体进行烘焙的结果。