在 虚幻引擎 中创建角色时需要用到多种独特的资产,这些资产旨在渲染可视化的几何体、播放动画以及构建可实时控制角色行为的逻辑。 虚幻引擎中角色的基础资产是 骨骼网格体 资产,这种资产包含角色的一个可视化网格体(即角色的几何模型渲染结果),以及角色的一个包含骨骼数据(用于为角色制作动画)的骨架。
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骨骼网格体资产是在外部 数字内容创作(DCC)软件中创建的,并导出为 .fbx
文件。 然后将FBX文件导入到虚幻引擎项目中。 将角色导入虚幻引擎后,可以在骨骼网格体编辑器(Skeletal Mesh Editors)中查看和编辑骨骼网格体资产的组件,例如角色网格体、骨架、物理资产和动画序列属性。
如需详细了解如何将角色FBX文件导入虚幻引擎中,请参阅以下文档:
作为骨骼网格体资产导入到虚幻引擎中的FBX文件将包含角色的模型和骨架。 角色的骨架将以称为骨架资产的额外资产形式导入,可以在骨架编辑器中查看和编辑该资产。


FBX文件还可以包含角色的动画,并与角色模型一起作为动画序列资产导入。 可以使用动画序列编辑器(Animation Sequence Editor)查看和编辑动画序列。 在运行时可以使用角色和动画蓝图在角色上动态播放动画序列资产,也可以使用Sequencer在创作的过场动画中使用这些资产。

导入角色的骨骼网格体资产及其随附的骨架资产和动画序列后,可以将骨骼网格体资产直接添加到关卡中。 为了控制骨骼网格体资产(作为角色或其他不可操作角色和对象),必须创建角色蓝图并将骨骼网格体添加为网格体组件,以便构建游戏和动画逻辑来管理其行为并组装其部件。
创建角色蓝图
根据角色和项目需求,可以通过多种方式构建角色蓝图,在这里可以按照构建简单角色蓝图的示例工作流程,将动画应用于关卡中的角色。

要创建角色蓝图,请在 内容浏览器(Content Browser) 中导航,并使用 (+)添加 ((+) Add) 按钮选择 蓝图类(Blueprint Class)。

然后选择"角色(Character)"类选项并选择"创建(Create)"。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,指定角色蓝图资产的 名称(Name) 并 打开(Open) 该资产。

在蓝图的 组件(Components) 面板中,选择 网格体(Mesh) 组件,然后在 细节(Details) 面板中导航到 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 属性。

使用下拉菜单选择 骨骼网格体 资产。

在 视口(Viewport) 面板中放置骨骼网格体,使其与 箭头(Arrow) 和 胶囊体(Capsule) 组件对齐。

保存并编译蓝图后,可以将角色蓝图添加到关卡中。

你可以使用角色蓝图的 事件图表(Event Graph) 和函数创建Gameplay功能选项和行为。
如需详细了解如何在虚幻引擎中设置角色,请参阅以下文档:
模块化角色
某些角色是使用多个骨骼网格体构建的,这些网格体表示角色的各个部件,并在关卡中组装形成网格体。 在创建可能改变服装或外观的角色时,或者创建的角色具有依赖于Gameplay场景或玩家成就的动态元素时,这种情况很常见。

如需详细了解如何在虚幻引擎中创建模块化角色,请参阅以下文档:
为骨骼网格体制作动画
动画序列可以在骨骼网格体的骨架资产上播放。 要播放动画,可以将角色蓝图的"网格体(Mesh)"组件的 动画模式(Animation Mode) 属性指定给 使用动画资产(Use Animation Asset),然后在 要播放的动画(Anim to Play) 属性的下拉菜单中选择一个动画序列资产。

保存并编译蓝图后,此动画将在关卡中的角色蓝图上播放。
动画蓝图
使用动画蓝图可以创建动画逻辑(例如混合空间)以便在关卡中的角色模型上播放动画序列。
要为骨骼网格体创建动画蓝图,请打开内容浏览器,选择 添加(+) (Add (+)) > 动画(Animation) > 动画蓝图(Animation Blueprint),然后选择随骨骼网格体导入的骨架资产。

现在可以访问动画图表(Anim Graph),该图表可以根据蓝图逻辑来动态选择动画序列以便在角色上播放。

为兼容的骨骼网格体制作动画
当多个骨骼网格体资产共享相同或非常相似的骨架结构时,可以将这些资产链接起来。 当骨架使用相同的命名规范共享类似结构时,可以手动设置骨架兼容性。

如需详细了解骨架兼容性和如何跨多个网格体共享动画,请参阅"骨架资产"文档的"共享骨架"小节。
非骨架动画
除了动画序列之外,还可以使用变形器动画技术为骨骼网格体资产的网格体制作动画。 变形器会对网格体的几何体而不是骨骼进行变换,从而创建更复杂的动画,例如面部表情、皮肤、布料或肌肉运动。
如需详细了解如何使用变形器为骨骼网格体制作动画,请参阅以下文档: