| ParticleSystem |
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| SystemUpdateMode |
此列举说明系统更新其发射器所使用的方法。有两种模式可用:
| 模式 |
描述 |
EPSUM_RealTime |
实时更新发射器。 |
EPSUM_FixedTime |
以固定时间步长更新发射器。它将系统锁定在游戏的更新时间上,并依赖于运行性能。帧率越低,系统更新时间则更低(即更新时间减慢);反之,帧率越高,更新时间则更快。通常仅用于特殊情况。 |
EPSUM_FixedTime将无视当前帧率为系统设置特定时间步长。该模式仅用于特效时间并非另一个系统关键因素的情况下 – 比如将发射器绑定到一个动画上。
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| UpdateTime_FPS |
在 EPSUM_FixedTime 中运算时所使用的时间步长。 |
| WarmupTime |
粒子系统启动时所需的准备时间。它可使发射器从开始便全力发射。但运行性能将受到影响,建议不要大量使用,尤其是数值较高时。对关卡最初加载时便已开始运行的系统(如烟柱或环境特效)而言使用效果较好。 |
| Warmup Tick Rate |
在系统准备期间控制每个标记的时间步长。增加该数值可提升性能,减少该数值可提高精度。数值 0 表示默认标记时间。 |
| Orient ZAxis Toward Camera |
如为 true, ParticleSystem 的局部 Z 轴将保持对准相机。 |
| SecondsBeforeInactive |
如这段时间内(以秒为单位)没有对粒子系统进行渲染,其将进入不活动状态,不再接受标记。输入 0 值,防止系统被强制变为不活动状态。 |
| Thumbnail |
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| ThumbnailWarmup |
勾选 使用实时缩略图(Use Real-Time Thumbnail) 后,捕捉缩略图画面之前的系统预热时间。 |
| Use Real-Time Thumbnail |
如为 true,将使用默认相机位置自动捕捉 ParticleSystem 资源在 Content Browser 中显示的缩略图,并反映出 ParticleSystem 的当前设置和外观,而不使用保存的缩略图。使用实时缩略图渲染会降低 Content Browser.的运行性能。 |
| LOD |
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| LOD Distance Check Time |
确定系统执行一次距离检测的时间频率(以秒为单位),以明确使用的 LOD 级别。(仅在 LODMethod 设为 Automatic 时使用)。 |
| LOD Method |
此枚举值说明了系统选择适当 LOD 级别时所使用的方法。有三种方法可用:
| 方法 |
描述 |
| Automatic |
基于 LOD 距离和检测时间自动设置 LOD 级别。 |
| DirectSet |
游戏将直接为系统设置使用的 LOD 级别。 |
| ActivateAutomatic |
激活时决定 LOD 级别。除非游戏代码直接设置,其将保持不变。 |
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| LODDistances |
确定使用 LOD 级别的距离阵列。(仅在 LODMethod 设为 Automatic 时使用)。这些数值将提供选择 LOD 级别的推荐最小距离。例如,3 种 LOD 级别的粒子系统:
| LODDistanceIndex |
值 |
范围 |
所选 LOD 级别 |
| 0 |
0.0 |
0.0 - 2499.9 |
0 (最大值) |
| 1 |
2500.0 |
2500.0 - 4999.9 |
1 |
| 2 |
5000.0 |
5000.0 - 无限 |
2 |
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| LODSettings |
一种结构阵列,决定每个 LOD 使用的特定设置。当前使用指定 LOD 时,唯一的设置 Lit 用于控制 ParticleSystem 是否接受光照。 |
| Bounds |
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| Use Fixed Relative Bounding Box |
如为 true,代码将使用 Fixed Relative Bounding Box 作为粒子系统的边界。 |
| Fixed Relative Bounding Box |
允许用户为粒子系统设置边界框。移除每帧边界框更新所产生的性能消耗,代价是特效不可见时执行后台渲染/更新,或特效不在画面中时不执行渲染/更新。除非发射器有非常广的尺寸范围,通常推荐使用固定边界框,以确保运行性能稳定。右键单击 级联工具栏上的“Toggle Bounds”按钮,用级联动态边界框当前所用值填充对话框,您可从基础开始将其调整为所需的值。 |
| Delay |
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| Delay |
执行 ActivateSystem() 时 ParticleSystem 在激活前的等待时间(以秒数计)。同时,当 Use Delay Range 为 true 时,该值为随机延迟值的范围上限。 |
| Delay Low |
当 Use Delay Range 为 true 时,该值为随机延迟值的范围下限。 |
| Use Delay Range |
如为 true,Delay Low 和 Delay 之间的随机值被选为实际延迟值使用。 |
| MacroUV |
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| Macro UV Position |
相对于 ParticleSystem 的局部空间位置作为中心点,生成 ParticleMacroUV 材质表现的 UV 纹理坐标。 |
| Macro UV Radius |
它是决定着 Macro UV Position 距离的全局空间半径,在此位置上生成的 ParticleMacroUV 材质表现纹理坐标将开始铺制。 |
| Occlusion |
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| Occlusion Bounds Method |
计算 ParticleSystem 遮挡时所用方法。
| 方法 |
描述 |
EPSOBM_None |
不计算 ParticleSystem 的遮挡。 |
EPSOBM_ParticleBounds |
用于计算 ParticleSystem 遮挡的 ParticleSystemComponent 边界。 |
EPSOBM_CustomBounds |
Custom Occlusion Bounds 值用于计算 ParticleSystem 的遮挡。 |
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| Custom Occlusion Bounds |
使用 EPSOBM_CustomBounds Occlusion Bounds Method 时,用于计算遮挡的边界。 |