| Beam |
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| Beam Method |
此列举允许对光束生成方法进行设置。其可以为下列之一:
| 方法 |
描述 |
PEB2M_Distance |
使用距离属性沿发射器 X 轴发射光束。 |
PEB2M_Target |
从发射器源点向设定的目标发射光束。 |
PEB2M_Branch |
当前未使用。 |
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| Texture Tile |
沿光束平铺贴图的次数。该功能当前尚未添加。 |
| Texture Tile Distance |
沿着光束代表源贴图一个切片的距离。 |
| Sheets |
沿光束渲染的面片数量。面片在光束路径周围均匀分布。例如,从上向下观察光束穿行所沿的轴时,2 个面片将形成一个十字。 |
| Max Beam Count |
允许发射器拥有存活光束的最大数量。 |
| Speed |
光束发出时从源点到目标的移动速度。如该值设为 0,光束将从源点瞬时跳至目标。 |
| Interpolation Points |
确定光束是否应使用源点和目标切线沿光束内插曲线。如该值小于等于零,光束即为源点和目标之间的一条直线(无插值)。如该值大于零,光束将在源点和目标各自切线值之间进行插值,以决定两者之间的路径。此过程中所用步骤数量为本属性中所设的值。 |
| Always On |
如为 true,发射器将始终拥有一个存活粒子。 |
| Up Vector Step Size |
决定光束向上矢量所使用的方法。
| 值 |
方法 |
| 0 |
在光束各点处计算向上矢量。 |
| 1 |
在光束起点计算向上矢量,然后用于各点。 |
| N |
每隔 N 个点计算向上矢量,并在它们之间插值。 |
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| Branching |
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| Branch Parent Name |
当前未使用。 |
| Distance |
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| Distance |
BeamMethod 设为 PEB2M_Distance 时,浮点 distribution 将提供光束沿 X 轴行进的距离。 |
| Taper |
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| Taper Method |
光束沿其延伸方向锥化的方法。可为下列数值之一:
| 方法 |
描述 |
PEBTM_None |
光束未应用锥化。 |
PEBTM_Full |
无视当前光束长度,相对源点到目标对光束进行锥化。 |
PEBTM_Partial |
当前未使用。 |
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| Taper Factor |
提供光束锥化量的 distribution。使用常量曲线时,时间值 0.0 表示在光束源点锥化,时间值 1.0 表示在目标处锥化。 |
| Taper Scale |
缩放锥化量。最终使用的锥化值 Taper = (TaperFactor * TaperScale)。它主要用作粒子参数分配器,允许游戏代码根据其用途设置光束锥化缩放系数。 |
| Rendering |
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| Render Geometry |
如为 true,将对光束的实际几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。 |
| Render Direct Line |
如为 true,将对光束源点和目标之间的直线执行渲染。用于级联中的调试。 |
| Render Lines |
如为 true,将对沿光束各部分的线条执行渲染。用于级联中的调试。 |
| Render Tessellation |
如为 true,将对源点和目标之间的曲面细分路径执行渲染。用于级联中的调试。 |