本节内容基于我们在3Lateral公司多年的经验编写而成。 为避免疑义,本节的措辞直接明了,但表情编辑器本身并不强制你使用这套操作流程。 随着你在编辑方面的经验积累和对绑定理解的加深,你可以根据需要自由更改相应的操作(但风险自担)。
这些建议对人形角色最为适用。 模型的形态与人形差异越大,你就越可能需要自行制定编辑流程。
操作顺序
工作流程的顺序依次为中性姿势编辑、蒙皮权重编辑、表情姿势形状编辑(网格体)以及表情姿势关节编辑。 这种粒度下并不存在改变操作顺序的理由,且上述顺序已被部分地内化到了工具中。
在表情编辑的过程中,以及当你需要从表情编辑返回到蒙皮权重或中性姿势修正时,表情编辑的内容和方式方面的操作会变得更为流畅。 你所选择的LOD也会对工作流程产生重大影响。
即使你不打算使用LOD 0,我们也强烈建议始终妥善处理LOD 0。 很多内容都依赖于LOD 0,且与其中的网格体匹配。
中性姿势编辑
工作流程小节已经对中性姿势的编辑给出了所有相关建议。
总的来说,有三点需要注意:
最小化网格体与柔和区域表面关节处之间的距离(此操作通常会自动完成)。
确保体积关节正确地朝向最受其影响的特征。
保留顶点的语意重要性(即哪个顶点支撑了何种面部特征)。
如果你偏离了人形拓扑结构的语意,那么在蒙皮阶段就一定要做好对应工作的准备。
蒙皮权重编辑
你必须针对要使用的各级LOD独立进行蒙皮权重的编辑。
我们不提供在各级LOD之间传递权重的工具,但我们会尽量让场景保持"Maya原版"的状态,从而让你可以使用自己的工具来满足这些需求。
注意,并非所有LOD关节列表都是更高分辨率LOD的直接子集;例如,LOD 1是LOD 0至2的关节的混合结果。 下文的关节匹配小节会更为详细说明此问题,但请记住,LOD 4包含了所有的体积关节,且只包含体积关节,而LOD 2是包含所有眼睑关节的最低分辨率的LOD。 这些LOD几乎总能成为合适的起始点。
一般来说,你只有在优化眼睑的闭合效果时才有必要修正蒙皮的权重,而嘴唇的调整则极为少见。 对于人类形态而言,即使存在非常突出的特征,你也极少需要进行其他修正。
离人类形态和标准拓扑语意越远,蒙皮权重编辑阶段需要做的工作就越多、越复杂。 由于这些情况都很特殊,所以我们无法给出一般性指导建议。
表情姿势网格体编辑
网格体编辑(也被称为"形状编辑")总是必须在"关节匹配"之前进行。
进行关节匹配是为了匹配表情姿势网格体所描述的体积,并覆盖可能已经存在的 关节动画修正。
从广义上讲,编辑工作分为两种:创意编辑和技术编辑。 两者在技术上没有区别,只是目的不同。
我们建议同时准备好表演动画以及合成的ROM动画。 一个涵盖所有表情的优质合成ROM能让你快速确定是否需要进行技术修复,并有条不紊地执行此类工作。 你所安装的MetaHuman for Maya插件提供了一个示例ROM(即gui_technical_rom.fbx)。
创意需求通常与逼真度有关,要么是与演员相关(为了在MetaHuman Animator中使用保真度更高的身份来优化解算,或者仅仅为了提高可识别演员的保真度),要么是与美术构想相关。 在纠正完姿势后,你应该经常切换回动画,以查看效果是否符合预期。 除非你积累了大量经验,那么单独纠正姿势很少能达到预期的效果;对于夸张的姿势尤其如此。
你需要编辑什么完全取决于你的创意需求。 决定哪些组合表情会从上游继承变更也是一个经验性的问题。
我们建议你在导入网格体时一并导入需要同步的更改(而不是在网格体上原处更改),并在编辑前先创建依赖项表情网格体的副本。这样你就能快速地进行试验和学习,同时确保即使过度传播了修正内容,也可以将其恢复到原始状态。
下一步
关节匹配
为人形角色进行关节匹配时的建议