虽然存在许多关节匹配的通道,但我们建议分批运行大多数通道,不要让通道之间发生交互。 之所以会有如此多的通道,是为了应对极其罕见的情况——即在这些通道之间需要进行修正,但实际上你几乎不可能遇到这种情况。
以下所有工作都需要你先完成网格体的编辑。如果你还需要(出于创意迭代或其他原因)修改网格体,那么你可能需要重新执行大部分相关工作。
一般来说,在调整体积关节时,关节的放置位置应该达到这样一种效果,即在所有目标的变换中,当团块随表情移动时,关节的呈现效果最佳。
表面关节的位置应确保网格体与关节之间的增量值最小化。
我们还将提供一张编辑图示及其顺序。以下是解读后续各小节图表的关键信息:
体积关节调整
首先请按顺序运行下表中的所有通道。 这将为你处理好所有的体积关节,但不会处理表面关节。
| 关节匹配通道 |
|---|
JM01_Volume |
JM02_Voume_rolls |
JM03_Volume_lips_contact |
JM04_Volume_lips_contact_roll_in |
JM05_Volume_lips_contact_roll_out |
JM06_Volume_bites |
运行以上通道后,你就可以开始调整体积关节了。
建议采用LOD 4进行操作。 LOD 4是使用了所有体积关节且仅使用体积关节的分辨率,因此LOD 4既是良好的诊断工具,也是受影响最大的分辨率。
没必要修改表面关节。 即使对表面关节做了更改,你也很有可能在后续的通道中丢失全部或部分修改。
运行上述通道后且尚未运行下一组通道前,即是需要进行大量手动修正的阶段(前提是存在修正的必要)。
你需要检查以下所有区域,且可能还需要进行修正。 各大类之间的顺序并非严格固定(眼部、嘴部的肉质部分、"哦"型表情等)。
眼部朝向和眨眼
眨眼动作、眼部朝向以及二者结合的情况总是值得检查的,并且经常会需要微小的修正来优化闭合效果,对突出部位或非人眼的情况尤其如此。
此处的依赖关系和顺序是显而易见的。 你可以分开处理非组合的眼部朝向和眨眼动作,而对两者的组合而言,最好从眨眼动作开始传播,然后在其后验证依赖项。
下颌张开
下颌张开(Jaw Open)是一个非常重要的表情,对逼真度有非常大的影响,同时这也是绑定中依赖项最多的节点。
最常见的工作流程是从jaw_open开始处理,然后传播到其大部分或所有的依赖项,然后再转向下游并弥补所有过度传播或问题。
下文还将讨论jaw_open与多个口型之间的组合。 你可以适度根据个人喜好,自行决定修正传播工作的安排。
嘴巴两侧
嘴巴的动作可以很容易地被分为两类,即两侧表情和中央表情。
嘴巴的动作对角色的逼真度有非常大的影响,可能需要你做一些工作。 嘴角拉伸(mouth_cornerPull)和嘴巴伸展(mouth_stretch)两种形状及其组合的影响最大。 它们的大多数依赖项都不会有问题,或者只需要一些微小的技术性修正。
注意,"伸展"和"拉伸"都是左右两侧"主要表情"的组合,但这种组合往往比两侧单独的表情更有存在感和影响力。
酒窝的形状与上述情况非常相似,但它与其他合并的两侧表情之间不存在组合(但像伸展和拉伸就存在组合)。
你可能需要对伸展(Stretch)和嘴角拉伸(Corner Pull)运行技术通道,以此解决它们在下颌打开时的互动问题。
嘴巴左右两侧的表情代表了肉块的大幅移动,但这两种表情不会与其他表情相组合,并且可以独立于之前的区域进行处理。
嘴巴中央
图表中的另一个重要部分涉及所有的中央形状,以及通常与"哦"口型相关的形状。 抿嘴(Purse)、撅嘴(Pucker)和嘴巴漏斗(Funnel)是这里最主要、最广泛的表情,而且至少有一种深度组合(抿嘴、撅嘴和下颌张开)会经常需要注意。
最后,你还需要注意下颌张开且嘴唇紧贴时,嘴唇被吸进嘴里的动作。 通常情况下,以上就是所有涉及体积关节工作的表情。
其余的工作往往就只是技术性修正。
建议进行以下检查,同时请记住,对下列关节而言,设为静息(Rest)或其他表情的变换就是所需的全部操作:
表面关节调整
完成所有的体积验证和必要的修正后,建议运行下表中的通道:
| 关节匹配通道 |
|---|
JM07_Surface |
JM08_Surface_bites |
JM09_Surface_stickies |
这些通道有几点值得注意。
LOD 0、1和2是完全共用眼睑的。 在LOD 2中修复眼睑会对所有更高分辨率的LOD产生完整的影响,因此我们建议从这些LOD开始,并在显示LOD 2时进行修复。
LOD 1包含来自于LOD 2和LOD 0的子集。 唇部关节在很大程度上被更高分辨率的LOD所共享(但并非完全共享),是本小节中最值得关注的地方。
建议分别检查并调整由LOD 2和LOD 0所显示的结果质量。 以上两级LOD的调整完成后,LOD 1就基本不会存在问题了。
首先修复LOD 1可能会对另外两个LOD(LOD 2和LOD 0)产生影响,因此如果你关心后两个LOD,则不建议这么做。 如果你使用的LOD组合排除了LOD 2和0,那么修复LOD 1就可能是个好主意。但如果你选择使用0和3之间的其他LOD,那么这可能会降低资产的未来适用性。
LOD 3与LOD 1的相似之处在于,3是2和4的混合结果。 LOD 3的关节数量也远远少于LOD 2和更高级的LOD,因此我们建议使用LOD 4(首个通道,仅体积)和LOD 2。如果你还使用LOD 3,则请仅将其用于验证目的。
从这里开始,并考虑上述内容,你将主要处理之前的表情和依赖项的子集。
眼部朝向和眨眼
请记住,以下内容仅适用于表面关节。
嘴巴两侧
对于嘴巴两侧而言,最值得注意的点是,由于拉伸和伸展之间的结合很少需要你投入关注,因此你可以忽略下方图表中的大部分内容。
但酒窝仍然值得检查,但需要关注的依赖性表情也较少。
最后,下颌张开和拉伸的组合需要的工作也大大减少了,因为该组合的依赖项通常不受影响。
嘴巴中央
嘴部的各种中央形状仍然会受到影响,不过受影响的形状较少。
抿嘴、撅嘴和嘴巴漏斗在"强度"上与它们的体积通道非常相似。 如果你必须修正它们,那么体积修正会影响到表面关节(按层级),而这些关节又会需要你做出相应的调整。
对嘴唇被吸入嘴里的动作而言,情况也是如此。
同样的,左右侧大型的形状也是如此。
我们通常认为,上一节所述的小型技术修复在此处毫无必要。
舌头关节调整
舌头关节实际上独立于其他关节。
舌头受形状建模(网格体编辑)期间下颌和牙齿工作的影响最大,但不会继承其他通道的变更。
请在工作流程方便时运行下列通道:
| 关节匹配通道 |
|---|
JM10_Tongue |
JM11_Tongue_roll |