Introdução
Esta página fornece uma visão geral de alto nível dos principais sistemas e fluxos de trabalho da Unreal Engine, além de como eles se comparam aos editores, ferramentas e tipos de ativos mais usados da Unity. Este documento foi criado para ajudar os desenvolvedores da Unity a entender como realizar fluxos de trabalho familiares na Unreal Engine. Você pode descobrir mais sobre cada funcionalidade acessando os links em cada seção.
Esta página faz referência a ferramentas e funcionalidades baseadas nas versões Unreal Engine 5.5.4 e Unity 6 (6000.0.30f1). As referências de funcionalidades podem ser diferentes em outras versões da engine.
Jogabilidade
Categoria "Physics"
Para obter uma visão geral mais detalhada das funcionalidades que acompanham a física do Chaos, confira a documentação da Física.
Engine da física
A Unreal Engine vem com a física do Chaos, uma solução leve de simulação de física construída do zero para atender às necessidades dos jogos de última geração. A física do Chaos vem com muitos recursos, como destruição, física em rede, física de corpo rígido, veículos e muito mais.
A engine de física padrão da Unity para jogos 3D é NVIDIA PhysX, que contém muitos recursos semelhantes à física do Chaos.
Chaos Destruction
O sistema Chaos Destruction é um conjunto de ferramentas na Unreal Engine que você pode usar para criar níveis de destruição com qualidade cinematográfica em tempo real. Além de conter belos elementos visuais, o sistema é otimizado para desempenho e oferece um maior controle da criação do conteúdo a artistas e designers.
O sistema Chaos Destruction utiliza coleções de geometria, um tipo de ativo criado com base numa ou mais malhas estáticas, incluindo as aninhadas em Blueprints. Essas coleções de geometria podem ser fraturadas para proporcionar destruição em tempo real.
O sistema oferece um controle sem precedentes sobre o processo de fratura usando um fluxo de trabalho não linear intuitivo. O usuário pode criar vários níveis de fratura, bem como fratura seletiva em partes da coleção de geometria, para ter mais controle sobre a parte artística. Os usuários também podem definir os limites de dano por agrupamento que acionarão uma fratura.
Leia a documentação do Chaos Destruction para saber mais.
Física em rede
A rede, ou replicação em jogos, faz referência à capacidade de comunicar informações de jogabilidade entre várias máquinas por meio de uma conexão com a internet. A Unreal Engine inclui um framework de rede robusto que ajuda os desenvolvedores a simplificar a criação de jogos multijogador.
A física em rede faz parte do framework de rede e permite que simulações baseadas em física funcionem em um ambiente multijogador. Na Unreal Engine, a replicação física faz referência a atores com movimento replicado que simulam a física. Essas simulações são executadas no cliente local (máquina do jogador) durante a jogabilidade.
Para saber mais sobre a física em rede, consulte sua documentação.
Dinâmica de corpo rígido
A física do Chaos fornece muitos recursos para a dinâmica de corpos rígidos. Isso inclui respostas a colisão, traçado, restrições físicas e amortecimento e atrito.
Colisão
Na Unreal Engine, a colisão é integrada à maioria dos componentes de ator que usam a engine de física. Para modificar as configurações de colisão de um ator, vá até a seção Colisão no painel Detalhes. Por exemplo, você pode habilitar a opção "Simulation Generates Hit Events" para permitir que o objeto dispare eventos que podem ser acessados por Blueprints ou código para detectar colisões. Isso é semelhante ao processamento de colisão no Unity usando OnCollisionEnter em C# ou programação visual.
Para obter mais informações sobre como configurar colisões para atores, confira a documentação da Colisão.
Traçados com projeção de raios
O sistema de física do Chaos tem diversos métodos de rastreamento. Os rastreamentos fornecem um método de coleta de informações externas a um ator. Essas informações podem ser usadas no tempo de execução para reagir a mudanças nas condições de jogabilidade.
Você tem diferentes opções disponíveis ao executar um rastreamento. Você pode usar diferentes tipos de rastreamento, como rastreamentos de linha, esfera, caixa ou cápsula. Também é possível rastrear ocorrências únicas ou múltiplas e até tipos de objeto específicos ou canais de colisão.
O sistema de rastreamento na Unreal é semelhante ao sistema de projeção de raios da Unity.
Para obter mais informações sobre o rastreamento, confira a documentação de Traçados com projeção de raios.
Chaos Cloth
O Chaos Cloth fornece simulação de tecidos precisa e de alto desempenho para jogos e experiências em tempo real. O sistema inclui controles de usuário abrangentes, além de reações físicas, como vento, para alcançar uma visão artística específica. Além disso, o Chaos Cloth também vem com um poderoso sistema de unidade de animação, que deforma a malha do tecido para corresponder à malha do esqueleto animada do pai dela.
O Chaos Cloth também oferece simulação de tecido com aprendizado de máquina. Este sistema resulta numa simulação de maior fidelidade em comparação com modelos tradicionais baseados em física. Ele usa um conjunto de dados treinados que podem ser usados em tempo real para a geração de resultados que até então eram obtidos apenas com simulação off-line.
Para obter mais informações sobre o Chaos Cloth, confira a documentação do Chaos Cloth.
Chaos Vehicles
O Chaos Vehicles é um sistema leve da Unreal Engine para realizar simulações de física de veículos. Esse sistema oferece mais flexibilidade ao usuário, pois simula qualquer número de rodas por veículo. Você também pode configurar qualquer número de marchas para frente e à ré para personalizar ainda mais.
O Chaos Vehicles pode ser configurado para simulações complexas de veículos. Você pode adicionar qualquer número de superfícies de aerofólio que fornecem sustentação negativa ou aumento em posições específicas do chassi. Eles podem simular aerofólios de veículos ou até mesmo asas ou lemes de aeronaves. Cada uma dessas superfícies de controle pode ser manipulada por meio de eixo de inclinação, eixo vertical e eixo lateral.
Para obter mais informações sobre o Chaos Vehicles, confira a documentação de Chaos Vehicles.
Simulações de fluidos
A Unreal Engine inclui um conjunto de ferramentas integradas para simulação de efeitos de fluidos 2D e 3D em tempo real. Esses sistemas usam métodos de simulação baseados em física real para produzir efeitos realistas para fogo, fumaça, nuvens, rios, respingos e ondas quebrando em uma praia.
O conjunto de ferramentas foi projetado como uma plataforma aberta para experimentação, utilizando fases de simulação, módulos reutilizáveis e interfaces de dados robustas.
Para obter mais informações sobre simulações de fluidos, confira a documentação de Simulação de fluidos.
Inteligência artificial
A Unreal Engine vem com uma variedade de sistemas para criar e gerenciar agentes de IA (PNJs) durante a jogabilidade.
Como simular agentes de IA em escala
O MassEntity é um framework focado em jogabilidade projetado para simulações orientadas a dados e alto desempenho. O MassEntity pode ser usado para gerenciamento e renderização eficientes de grandes quantidades de entidades na tela.
Para obter mais informações, consulte a documentação do MassEntity.
Como simular comportamento do agente de IA
A Unreal Engine inclui a funcionalidade de agente de IA nas seguintes categorias: percepção e estímulos, tomada de decisão, navegação no mundo e interações com o ambiente. Cada categoria tem um ou mais sistemas que ajudam a atingir os resultados desejados.
Percepção e estímulo
Na área de percepção e estímulos, a Unreal Engine vem com os componentes de IA "Pawn Sensing", "Pawn Noise Emitter" e "IA Perception".
Percepção de IA pode ser usada para definir e gerenciar os sentidos que um agente de IA tem acesso. O componente de percepção de IA é um tipo de componente que pode ser adicionado ao Blueprint do AIController de um peão na janela de componentes e é usado para definir os sentidos a serem detectados, os parâmetros desses sentidos e como reagir a um sentido detectado.
Também é possível usar várias funções diferentes para obter informações sobre o que foi detectado e identificar os atores detectados ou até mesmo alternar um sentido específico.
Para obter mais informações, confira a documentação da Percepção de IA.
Tomada de decisão
Na área de tomada de decisão, a Unreal Engine inclui árvores de comportamento e State Trees. Esses ativos contêm a lógica que os agentes de IA usam para tomar decisões durante a jogabilidade.
Ativos de árvore de comportamento contêm um gráfico de decisão com vários nós contendo a lógica que o agente de IA pode executar. A árvore começa na raiz e executa determinados nós com base nos dados armazenados em um ativo de quadro-negro ou em outros dados provenientes do próprio agente. Árvores de comportamento oferecem uma maneira intuitiva de visualizar como os agentes de IA tomam decisões e podem ser configuradas para serem reutilizáveis e flexíveis.
Para obter mais informações, consulte a documentação de Árvores de comportamento.
StateTree é uma máquina de estado hierárquica de uso geral que combina os seletores de árvores de comportamento com estados e transições de máquinas de estado. O StateTree pode ser usado para criar uma lógica de alto desempenho que permanece flexível e organizada.
Para obter mais informações, confira a documentação da State Tree.
Navegação no mundo
Na área de navegação no mundo, a Unreal Engine vem com um sistema de navegação completo para agentes de IA.
O sistema de navegação fornece recursos eficientes de localização de caminho para agentes de IA no projeto. Você pode criar um ator de malha de navegação no seu nível para construir e mapear a navegação para seus agentes. Você também pode usar modificadores de malha de navegação e áreas de navegação personalizadas para afetar o custo de atravessar determinadas áreas, influenciando ativamente como os agentes de IA escolhem o caminho de navegação ideal até o destino.
Além disso, o sistema vem com dois sistemas de desvio: Reciprocal Velocity Obstacles e Detour Gerenciador de Multidão, para ajudar os agentes de IA a evitar elementos dinâmicos no ambiente e entre si.
Para obter mais informações, consulte a documentação do Sistema de navegação.
Interações do ambiente
Na área de interações de ambiente, a Unreal Engine vem com Smart Objects.
Smart Objects são objetos colocados em um nível com o qual os agentes de IA e os jogadores podem interagir. Esses objetos contêm todas as informações necessárias para essas interações. Os Smart Objects fazem parte de um banco de dados global e usam uma estrutura de particionamento espacial. Isso significa que podem ser consultados em tempo de execução usando filtros como área de pesquisa ao redor do agente e de tags de jogabilidade.
Para obter mais informações, confira a documentação do Smart Object.
Aprendizado de máquina
Para criar soluções de IA mais complexas em que os agentes de IA possam aprender e se adaptar, a Unreal Engine oferece o plugin Learning Agents, que pode ser usado para treinar agentes de IA usando algoritmos como o de aprendizado por reforço. Este é o equivalente do Unreal Engine ao pacote MLAgents do Unity.
Para obter mais informações, confira a documentação de Agentes de aprendizado.
Como animar personagens e objetos
Blueprints de animação são o equivalente da Unreal Engine aos controladores de animação do Unity. Os Blueprints de animação incluem um gráfico de animação e um gráfico de evento de Blueprints padrão, fornecendo um meio para definir parâmetros e criar código de comportamentos e lógicas de animação complexos em um único ponto de entrada.
Para obter mais informações, confira Blueprints de animação .
Se preferir organizar as animações com uma máquina de estado, você pode criar nós de máquina de estado no gráfico de animação e clique duas vezes neles para abrir os seus próprios subgráficos especializados. Você pode criar estados, condutores e aliases de estado e criar conexões entre eles. Cada estado contém um gráfico de animação que controla a saída do estado e os controles controlam as transições entre eles.
Para obter mais informações sobre isso, consulte a documentação de State Machines.
Espaços de mesclagem definem um gráfico de animações que são mesclados com base em parâmetros. Por exemplo, um espaço de mesclagem 2D pode mesclar animações para a frente, para invertido, para a esquerda e para a direita com base na velocidade e na direção de um personagem.
Para obter mais informações, confira a documentação de Espaços de mesclagem.
O Unity usa a ferramenta Timeline para animar sequências cinematográficas. O Editor do Sequencer é o equivalente da Unreal Engine à linha do tempo da Unity e fornece uma interface semelhante a um editor não linear para coordenar animações, efeitos e movimentos de câmera. Você pode usar o Sequencer para definir sequências de nível, que representam cinematografia ou animações independentes para personagens e objetos.
Para obter mais informações sobre a criação de sequências, consulte a documentação do Sequencer Editor.
A Unreal Engine também inclui o sistema Control Rig, que pode ser usado para ajustar malhas do esqueleto para animação diretamente no editor. Com o Control Rig, você pode criar e realizar o rig de controles personalizados em um personagem, animá-los no Sequencer e usar uma variedade de outras ferramentas de animação para auxiliar no processo de animação.
Para obter mais informações sobre rigging na Unreal Engine, consulte a documentação do Control Rig.
Para capturar e exportar sequências de imagens e vídeos no Unreal Editor, você pode usar o Movie Render Queue. Isso é equivalente à ferramenta de gravação do Unity. O Movie Render Queue pode ser usado para renderizar e exportar sequências quadro a quadro, imagens no jogo ou gravações de vídeo com qualidade sem perdas.
Para obter mais informações sobre o Movie Render Queue, confira a documentação da Rendering High Quality Frames with Movie Render Queue.
Framework de jogabilidade
O framework de jogabilidade na Unreal Engine é uma coleção de classes que fornece uma base modular sobre a qual você pode construir sua experiência de jogabilidade, como modo de jogo, estado do jogador, controles, Pawns e câmeras.
Na Unity, estruturas semelhantes são gerenciadas por componentes, como códigos de CharacterController e MonoBehaviour anexados a GameObjects para definir comportamentos.
Para obter mais informações sobre como aproveitar o Framework de jogabilidade, confira a documentação do Framework de jogabilidade.
Entrada
O Sistema de entrada aprimorado foi projetado para lidar entradas do jogador em vários dispositivos, incluindo teclados, gamepads e telas sensíveis ao toque.
Você pode definir ações de entrada (para ações, como pular e atirar) e eixos de entrada (para entradas contínuas, como movimento ou rotação da câmera). Essas ações e eixos podem ser vinculado a teclas, botões ou até gestos de toque específicos, proporcionando um alto grau de personalização.
Para começar a usar o "Sistema de entrada aprimorado", crie ativos de entrada aprimorados no Navegador de Conteúdo pressionando o botão + Adicionar e selecionando Entrada. Você pode configurar esses ativos para definir as atribuições de teclas do jogo.
Você pode vincular essas ações e eixos a eventos de entrada do jogador na lógica do jogo. O sistema pode ser usado para gerenciar diferentes esquemas de entrada (por exemplo, teclado vs. gamepad) e fornece uma maneira de definir esquemas de controle complexos.
Os desenvolvedores da Unity podem estar familiarizados com o sistema de entrada da Unity, que tem uma funcionalidade semelhante ao sistema de entrada aprimorado da Unreal Engine. Na Unreal Engine, a entrada aprimorada (Enhanced Input) é o padrão para o tratamento complexo de entradas ou remapeamento de controles no tempo de execução.
Para obter mais informações sobre como definir uma entrada no projeto, confira a documentação da Entrada aprimorada.
Criação e design do mundo
A funcionalidade para criar mundos na Unreal Engine é dividida em diferentes modos de editor na janela de visualização de nível.
Modelagem e prototipagem de níveis
O modo de modelagem fornece funcionalidade semelhante à extensão ProBuilder da Unity, com ferramentas extensas de edição de vértice, borda, face e UV semelhantes às que você usaria em um programa de modelagem.
Você pode ativar o modo Modelagem clicando no menu menu suspenso Modos na janela de visualização e selecionando Modelagem.
Para obter mais informações sobre modelagem na Unreal Engine, confira a documentação da Visão geral do modo de modelagem.
Criar um terreno/paisagem
O modo Paisagem fornece funcionalidade semelhante ao sistema de terreno da Unity. Você pode usar o Modo Paisagem para criar uma paisagem e moldá-la usando um conjunto de ferramentas semelhante ao sistema de terreno da Unity, como gerar, diminuir e nivelar.
Você pode ativar o modo Paisagem clicando no menu menu suspenso Modos na janela de visualização e selecionando Paisagem.
Para saber mais, confira a documentação do Guia de início rápido com paisagens. Além disso, confira a documentação da Paisagem externa para aprender a criar terrenos para ambientes externos grandes e abertos.
Folhagem
O modo Folhagem é semelhante ao sistema de terreno da Unity para adicionar e gerenciar folhagem. No modo Folhagem, você pode pintar árvores, grama e outras vegetações no seu nível, ajustando propriedades, como densidade, altura e rotação de cada parte.
Uma diferença-chave do sistema de terreno da Unity é que o modo folhagem da Unreal Engine pode ser usado para preencher folhagem em qualquer objeto, não apenas na paisagem. Este modo fornece uma maneira intuitiva de preencher o seu mundo com elementos naturais, dando-lhe controle sobre como eles aparecem na paisagem ou em qualquer superfície do nível.
Você pode ativar o modo folhagem clicando no menu menu suspenso Modos na janela de visualização e selecionando Folhagem.
Para saber mais, consulte a documentação do modo Folhagem. Além disso, a documentação das Ferramentas de Mundo Aberto pode ser usada para saber mais sobre o preenchimento procedural de grandes espaços com ativos de malha estática para criar espaços externos que parecem vivos e naturais.
Geração de Conteúdo Procedural (PCG)
O framework de geração procedural de conteúdo (PCG) é um conjunto de ferramentas para criar conteúdo procedural dentro da Unreal Engine. Artistas e designers podem usar PCG para montar ferramentas e conteúdos rápidos e iterativos de qualquer complexidade, que variam de utilitários de ativos, como geração de edifícios ou biomas, até mundos inteiros.
PCG foi projetada para oferecer extensibilidade e interatividade, proporcionando integração com pipelines de criação de mundos existentes, eliminando efetivamente as barreiras entre fluxos de trabalho procedural e tradicionais.
Para obter mais informações sobre a criação de conteúdo procedural na Unreal Engine, confira a documentação Framework Procedural Content Generation.
Sistema de Água
O Sistema de Água pode ser usado para criar rios, lagos e oceanos que interagem e funcionam juntamente com o terreno da sua paisagem usando um fluxo de trabalho baseado em spline.
Os desenvolvedores da sUnity podem estar familiarizados com o Sistema de Água disponível para projetos usando HDRP. O Sistema de Água na Unreal Engine é dimensionável para se adequar a projetos de todos os tamanhos e é compatível com todas as plataformas.
Para obter mais informações sobre como habilitar água em seus níveis, confira a documentação do Sistema de Água.
Visuais e renderização
A Unity usa o sistema de pipeline de renderização (SRP) e fornece modelos como o pipeline de alta definição (HDRP). A Unreal Engine tem um pipeline de renderização unificado, robusto e altamente personalizável. Isso significa que o suporte para dispositivos, funcionalidades e o conjunto de funcionalidades não são divididos entre os modelos.
Na Unreal Engine, você pode usar as configurações de escalabilidade para alterar a fidelidade visual do jogo. Para saber mais, consulte a documentação de referência de escalabilidade.
Fontes de luz
Os fluxos de trabalho de iluminação na Unreal Engine são semelhantes aos da Unity. Você pode adicionar ou remover luzes dos níveis e tem vários tipos de fontes de luz que podem ser usadas, como luz direcional, pontual e de holofote.
Em Criar > Luz, você pode escolher o formato da fonte de luz que deseja adicionar ao nível. Isso criará um novo objeto. Para saber mais sobre os tipos de luz e como usá-los, confira a documentação de Tipos de luzes e sua mobilidade.
"Luz do céu"
A Luz do Céu captura as partes distantes do seu nível e aplica isso à cena como uma luz. Isso significa que a aparência do céu e sua iluminação/reflexos corresponderão, mesmo que seu céu venha da atmosfera, de nuvens em camadas sobre uma caixa de céu ou de montanhas distantes.
Por padrão, um novo nível na Unreal Engine tem uma pasta Lighting no painel Organizador. Essa pasta contém um conjunto padrão de objetos de iluminação, como DirectionalLight, ExperimentalHeightFog e SkyLight. Para saber mais, consulte a documentação de Sky Lights.
Iluminação global e reflexões no Lumen
O Lumen é um sistema de iluminação global e reflexos totalmente dinâmico da Unreal Engine, projetado para dispositivos de última geração, e é o sistema padrão de iluminação global e reflexos. Isso significa que a luz rebate e interage com as superfícies, criando uma iluminação de aparência natural instantaneamente, sem necessidade de iluminação incorporada usando fluxos de trabalho pré-computados.
Para saber mais sobre como usar iluminação global dinâmica e reflexos em seu projeto, confira a documentação de Iluminação global e reflexões no Lumen.
Pós-processamento
Na Unity, o pós-processamento é feito por meio de volumes. Depois de criar um GameObject com um componente de volume, você pode atribuir um perfil de pós-processamento e definir se será global ou local.
Na Unreal Engine, o pós-processamento é feito principalmente com volumes inseridos. No entanto, ele pode ser aplicado de outras formas. No geral, o pós-processamento funciona de maneira semelhante, no qual você poderá substituir valores padrão.
| Formas de aplicação de pós-processamento | Descrição |
|---|---|
Configurações do projeto | Por padrão, a Unreal Engine aplica um conjunto de efeitos de pós-processamento ao seu jogo com base nas configurações de escalabilidade. Essas configurações são aplicadas a todo o projeto, a menos que sejam substituídas. Você pode alterar os efeitos de pós-processamento padrão que se aplicam globalmente ao projeto acessando Configurações de Projeto > Engine > Renderização. |
Componente de câmera | Cada componente de câmera tem um conjunto de configurações de pós-processamento substituíveis. Elas funcionam por câmera. Ou seja, as câmeras que não substituem nenhuma configuração aplicarão os efeitos padrão definidos nas Configurações de Projeto ou usarão valores aplicados a um volume. |
"Volume de Pós-Processamento" | Um Volume de Pós-Processamento pode ser adicionado a um nível indo para Adicionar > Volume. Isso cria um ator de nível que substitui as configurações padrão de pós-processamento, de forma semelhante ao componente de volume na Unity. Esses volumes podem aplicar pós-processamento quando a câmera do jogador está dentro do volume, ou podem substituir configurações globais em todo o nível quando a configuração Infinite Extent (Unbound) está habilitada. Ela funciona de maneira semelhante à opção modo Global no framework de volume da Unity. |
Materiais
A Unity usa o Shader Graph para definir shaders. O equivalente da Unreal Engine é o sistema de materiais. Shaders e materiais na Unreal Engine são distintos entre si das seguintes formas:
Um shader é uma construção de baixo nível em C++ que define um modelo de sombreamento base, como Iluminável, Não Iluminável, Revestimento Transparente, ou Cabelo. Isso determina as entradas do shader, como metálico ou translúcido, e como cada uma reage à luz.
Um material é um gráfico lógico de entradas de texturas, fórmulas e instruções que são alimentadas em um shader, representando as qualidades da superfície de um único objeto e a expressão específica desse shader.
Para criar um material, clique com o botão direito em qualquer lugar no Navegador de Conteúdo e clique em Criar ativo básico > Materiais. O Editor de Material exibe um gráfico em branco com o nó Main Material.
Clique no nó Main Material para exibir suas propriedades no painel Detalhes. Você pode selecionar diferentes shaders com a configuração Modelo de sombreamento.
Quando deseja aplicar um material único a mais que uma malha, recomendamos usar instâncias de material. São versões parametrizadas de materiais que você pode usar para criar variedade e exclusividade sem incorrer em custos adicionais.
Cada instância de material usa um material ou outra instância de material como pai (ou material "base") para fazer edições. Todos os nós que foram parametrizados no material-base podem ser acessados no Editor de Material instanciado. Esses parâmetros expostos podem ser usados para criar variações infinitas de um único material de origem para criar variações de cores, aplicar texturas diferentes, aumentar ou diminuir detalhes e muito mais.
O uso de instâncias de material é mais eficiente quando você usa um material-base e seus materiais-filho para induzir variação.
Para criar uma instância de material, clique com o botão direito do mouse em um material no Navegador de Conteúdo e clique em Criar instância de material.
Para saber mais sobre materiais e instâncias de material, confira a documentação de Materiais e a de Criando e usando instâncias de materiais. Além disso, para saber mais sobre o editor de materiais, confira a documentação do Guia do usuário do Editor de Material.
Nanite
O Nanite é um sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine que usa um formato de malha interna e tecnologia de renderização para renderizar detalhes em escala de pixels e altas contagens de objetos. Ele se concentra apenas nos detalhes que podem ser percebidos e nada mais.
O Nanite oferece vários benefícios para os projetos, como várias ordens de magnitude de aumento na complexidade da geometria, maior contagem de triângulos e objetos do que era possível antes em tempo real. Os orçamentos de frame não são mais limitados por contagens de polígonos, draw calls e uso de memória de malha.
Para obter mais informações sobre o Nanite e como aproveitá-lo em seus projetos, confira a documentação da Geometria Virtualizada Nanite.
Áudio
A Unity usa um framework de fonte de áudio em que cada fonte de áudio no mundo do jogo tem uma única voz associada a ela. A Unity usa mixadores para aplicar configurações de canal de áudio a essas fontes.
O plugin MetaSounds da Unreal Engine é um sistema de geração de áudio que pode ser usado para controle total sobre um gráfico de processamento digital de sinal (PDS) dentro de um ambiente de programação visual semelhante a Blueprints.
Para saber mais, consulte a documentação do MetaSounds.
Para mixar áudio, recomendamos usar o plugin de modulação de áudio , que fornece controle dinâmico sobre parâmetros de áudio, como volume e tom, dos sistemas Blueprints ou componente da Unreal Engine.
Para saber mais, confira a documentação da Visão geral de modulação de áudio.
Indicações sonoras são objetos de áudio que encapsulam tarefas complexas de design de som em um gráfico de nós. Elas podem ser usadas para alterar dinamicamente partes do design de um efeito sonoro, organizando e modificando nós de som, criando uma saída de áudio complexa.
Para saber mais sobre referências sonoras, confira a documentação da Referência para indicação sonora.
Para obter uma visão geral completa dos sistemas de áudio da Unreal Engine, confira a página Como trabalhar com áudio.
Efeitos visuais
Os sistemas de partículas do Niagara são o equivalente da Unreal Engine aos sistemas de partículas da Unity e ao gráfico de efeitos visuais. Você pode criar emissores do Niagara para construir emissores de partícula única, ou sistemas do Niagara para compor vários emissores em um efeito visual mais complexo. Ao criar um novo sistema ou ativo de emissor, você pode usar um emissor do Niagara existente como modelo.
O gráfico de Visão geral do sistema do editor do Niagara fornece uma interface semelhante para edição de partículas como o editor de sistema de partículas da Unity. Os emissores e sistemas do Niagara são formados por componentes modulares que podem processar uma ampla variedade de comportamentos ou eventos. Cada módulo adicionado aumenta a complexidade do sistema de partículas e adiciona novos parâmetros para configurar.
Para obter mais informações, consulte a documentação de Creating Visual Effects.
O plugin Niagara Fluids pode ser usado para adicionar fumaça, fogo, explosões, água, respingos e mais efeitos fisicamente plausíveis aos seus projetos.
Para obter mais informações, consulte a documentação do Niagara Fluids.
Interface do usuário
O editor Unreal Motion Graphics, ou UMG, é o equivalente da Unreal Engine ao kit de ferramentas de IU e à biblioteca de componentes de IU da Unity. O UMG fornece um editor WYSIWYG para criar IUs com base em vários widgets, incluindo botões, elementos de texto e vários contêineres e grades.
Para criar uma nova IU, crie um novo Blueprint de Widget no Navegador de Conteúdo. Quando você abre um Blueprint de Widget, ele abre o editor UMG e exibe uma grade em branco com um painel Paleta de widgets à esquerda e um painel Detalhes à direita. Um botão no canto superior direito alterna entre as visualizações Designer e Gráfico.
Use a visualização Designer para organizar widgets dentro do Blueprint de Widget. Clique e arrastar os widgets do painel Palette para o gráfico e use a hierarquia para alterar a ordem de desenho. Os widgets mais abaixo na lista são exibidos no topo. Habilite a caixa de seleção É variável no painel Detalhes de um widget para expor ao código da IU.
Como o nome sugere, qualquer Blueprint de Widget que você criar pode ser usado como um widget dentro de outros Blueprints de widget. Eles aparecem na paleta, na categoria Criado pelo usuário. Você pode usar Blueprints de Widget para menus inteiros e HUDs, bem como para componentes reutilizáveis, como botões ou barras de progresso.
Para saber mais, confira a documentação de UMG UI Designer Quick Start Guide. Além disso, confira a documentação de Como criar interfaces do usuário para obter mais informações sobre criação e exibição de IU.
Salvamento e carregamento
A capacidade de sair do jogo e retomar de onde o jogador parou faz parte da maioria dos jogos modernos. Dependendo do tipo de jogo que você está criando, pode ser necessário salvar apenas algumas informações básicas, como o último ponto de verificação que o jogador alcançou, ou informações mais detalhadas.
Os desenvolvedores da Unity podem estar familiarizados com o PlayerPref, que pode ser usado para armazenar as preferências do jogador entre sessões de jogo, ou uma variedade de pacotes da Loja de Ativos que fornecem funcionalidade de salvar e carregar. Esses recursos são integrados à Unreal Engine.
Para obter mais informações sobre como adicionar a função de salvar e carregar sessões de jogo na Unreal Engine, confira a documentação de Como salvar e carregar o jogo.
Comparação de funcionalidades de alto nível entre engines
Esta seção fornece uma visão geral dos nomes e usos de algumas funcionalidades e ferramentas na Unity e na Unreal Engine.
| Objetivo | Unreal Engine | Unity |
|---|---|---|
| Interface do usuário (IU) | ||
Como criar IU | Unreal Motion Graphics (UMG) | Kit de ferramentas de IU |
| Construção de mundo | ||
Como criar paisagens de todas as formas | Modo paisagem | Sistema de terreno |
Como adicionar folhagem a uma paisagem | Modo Folhagem | Folhagem do sistema de terreno |
Como criar bloqueios de nível | Modo modelagem | ProBuilder |
Como criar superfícies e efeitos subaquáticos | Sistema de Água | Sistema de Água |
Geração processual de mundos e ferramentas | Geração de Conteúdo Procedural (PCG) | Ferramentas de terceiros |
| Otimização | ||
Conjunto de análises para identificação de problemas de desempenho. | Rastreamento | Gerador de perfil |
| Jogabilidade | ||
Como processar a entrada do jogador | Sistema de entrada aprimorado | Sistema de entrada |
Programação visual | Editor de Blueprint | Programação visual (anteriormente conhecido como Bolt) |
Códigos e linguagens de programação compatíveis | C++ (programação) | C# (código) |
Engine de física | Física do Chaos | NVIDIA PhysX |
Como salvar e carregar dados de jogos | Objeto de SaveGame | PlayerPrefs/Soluções personalizadas |
| Inteligência artificial | ||
Máquina de estado para criar estados de IA | StateTree | Ferramentas de terceiros |
Como criar áreas para a IA poder percorrer | Sistema de navegação | Malha de navegação |
| Animação | ||
Como processar dados de animação | Blueprints de animação | Controle de animador |
Como criar sequências de animação | Editor do Sequencer | Linha do tempo |
Rigging de personagens 3D | Control Rig | Ferramentas de terceiros |