Spotkania z przeciwnikami są fundamentem zręcznościowych bijatyk, dzięki czemu gracze mogą doskonalić swoje umiejętności walki, zdobywać wysokie wyniki i unikać trafień podczas pokonywania poziomów. Na tej stronie wyjaśniono konfigurację używaną w szablonie Arcade WŻN dla wszystkich trzech spotkań z przeciwnikami i podano wskazówki dotyczące tworzenia własnych!
Dowiesz się również więcej o konfigurowaniu zagrożeń środowiskowych – elementów, które stanowią wyzwanie dla poziomu.
Pierwsze spotkanie
Używane urządzenia:
Gdy gracz nastąpi na urządzenie aktywatora, wiele rzeczy zostaje wprawionych w ruch:
-
Gracz jest przypisany do kamery stałopunktowej.
-
Urządzenia bariery uniemożliwiają graczowi opuszczenie określonej areny.
-
Aktywuje się urządzenie punktu kontrolnego, zapewniając, że gracz zrespawnuje się na arenie, jeśli zostanie zlikwidowany.
-
Trzej gracze Stopy są spawnowani za pomocą generatora postaci Żołnierzy żołnierskich.
Gracz musi teraz stawić czoła przeciwnikom, używając wybranej przez siebie broni.
Podczas tego spotkania urządzenie postępometru monitoruje eliminacje ze wszystkich trzech generatorów postaci z WŻN. Gdy wszystkie trzy postacie z Elity Klanu Stopy zostaną wyeliminowane, postępometr wyśle następujące zdarzenia:
-
Usuń prawą barierę.
-
Przypisz gracza do następnej kamery o stałym kącie widzenia.
-
Aktywuj zrzut zapasów pizzy.
-
Powiedz Manipulatorowi rekwizytów, aby wyświetlił strzałkę zachęcającą go do ruchu!
Zagrożenia środowiskowe
Używane urządzenia:
Gdy gracz upora się z Elitą Klanu Stopy, zostanie nagrodzony zrzutem zapasów pizzy, którym może uzupełnić zdrowie i osłonę. Będzie go potrzebować, ponieważ wkrótce zmierzy się z pierwszym zagrożeniem środowiskowym na poziomie.
Gdy gracz dotrze do kanałów, pierwszą przeszkodą na jego drodze będzie pęknięta rura, z której wydobywa się gorąca para.
Para wykorzystuje generator efektów wizualnych z niestandardowym VFX cząsteczkowym oraz przestrzeń obrażeń, która powoduje 25 punktów obrażeń w odstępie 2 sekund. Oznacza to, że co 2 sekundy, gdy gracz stoi w przestrzeni obrażeń, otrzyma 25 obrażeń.
Wszystkie efekty graficzne użyte w tym szablonie są dostępne w folderze efektów graficznych szablonu!
W dalszej części poziomu pojawia się uszkodzony chodnik, przez który gracz musi wykonać podwójny skok nad ściekami, a jeśli dotknie wody – zginie. Osiąga się to poprzez utworzenie szczeliny w podłodze i umieszczenie przestrzeni obrażeń na poziomie wody.
W tym przypadku, wolumin obrażeń jest ustawiony tak, aby natychmiast likwidować każdego gracza, który dostanie się do wody, zamiast po prostu zadawać mu obrażenia.
Spotkanie w kanałach
Używane urządzenia:
W kanałach gracz musi stawić czoła Myszołapom.
Konfiguracja urządzenia jest zasadniczo taka sama jak w przypadku pierwszego spotkania, z jedną zasadniczą różnicą: fale.
Myszołapy są niestandardowymi postaciami niezależnymi. Aby dowiedzieć się więcej o konfigurowaniu niestandardowych postaci niezależnych, zapoznaj się z sekcją SI i NPC dokumentacji.
Urządzenia generatora postaci niezależnych są ustawione tak, aby spawnowały w nieskończoność w jednosekundowych odstępach. Oznacza to, że gdy spawnowany Myszołap zostanie wyeliminowany, po 1 sekundzie generator spawnuje nowego Myszołapa.
Będzie się tak działo, dopóki urządzenie Postępometru nie zarejestruje 9 likwidacji postaci niezależnych. Przy użyciu trzech generatorów postaci niezależnych gracz musi zlikwidować trzy fale myszy, aby przejść dalej.
Końcowe starcie
Używane urządzenia:
Po zdobyciu ostatniego zrzutu zapasów gracz w końcu dociera do końca poziomu i musi stawić czoła najtwardszemu z przeciwników: Shredderowi.
Wszystko jest ustawione tak, jak w pierwszym starciu, ale z kilkoma drobnymi różnicami:
-
Aktywator uruchamia krótką sekwencję filmową, w której Shredder przebija się przez ceglany mur.
-
W trakcie sekwencji filmowej gracz nadal może się poruszać, dlatego dodano dodatkowe urządzenie bariery, aby uniemożliwić graczowi wejście na arenę walki.
-
Generatory postaci TMNT są skonfigurowane tak, aby spawnować dwie postacie Elity Stopy i strzępiarkę.
-
Urządzenie końca gry wyświetla ekran zwycięstwa, gdy wykryje, że niszczyciel został pokonany.
Co dalej
W dalszej kolejności dowiesz się, jak przenosić graczy do i z różnych obszarów mapy, skutecznie wykorzystując przestrzeń i sprawiając, że przejścia są płynne.
%tmnt-travel-between-areas-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%