Ta funkcja jest we wczesnym dostępie. Możesz publikować wyspy, które ją wykorzystują, ale pamiętaj, że zmiany wprowadzane w okresie wczesnego dostępu mogą popsuć twoją wyspę i wymagać aktywnego dokonywania poprawek.
Urządzenie kamery stałopunktowej można wykorzystać do zastępowania domyślnej kamery w Fortnite. Zapewni ci to większą dowolność przy tworzeniu zupełnie nowych rodzajów i gatunków rozgrywki. Umieść kamerę stałopunktową w wybranym miejscu, gdy zechcesz skierować uwagę gracza na określony obiekt, postać lub obszar. Możesz wykorzystać opcje urządzenia do określenia, czy kamera ma być nieruchoma, czy też ma się obracać w pionie, poziomie i na boki, by cel pozostawał w obrębie ujęcia.
Jeśli zechcesz używać tej kamery, konieczne będzie połączenie jej z urządzeniem sterowania trzecioosobowego. Aby dowiedzieć się więcej o sposobie łączenia kamery i sterowania, zapoznaj się z artykułem Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Aby dowiedzieć się więcej o używaniu kamer w UEFN, przeczytaj:
- Urządzenia sterowania i kamery
- Tworzenie sekwencji tytułowej przykładowej rozgrywki
Aby znaleźć urządzenie kamery stałopunktowej, wciśnij Tab, by otworzyć ekwipunek trybu kreatywnego i wybierz kategorię Urządzenia. Możesz tam wyszukiwać lub przeglądać urządzenia. Więcej informacji na temat wyszukiwania urządzeń znajdziesz w artykule Używanie urządzeń.
Terminy i definicje związane z kamerą
Gdy deweloperzy korzystają z silnika do zbudowania gry, używają kamer w różnych celach. Wiąże się z tym trochę specjalistycznego słownictwa, które może być dla ciebie nowe. Wiele z tych terminów pojawia się w opcjach tego i innych urządzeń. Ich definicje znajdziesz w poniższej tabeli.
Termin | Definicja |
---|---|
pole widzenia | Pole widzenia (inaczej POV) określa zakres, w jakim „widzi” kamera. Reprezentuje je kąt i jest mierzone w stopniach. Kąty mają dwa ramiona, a miejsce, w którym się łączą, jest nazywane wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (po osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt – i tym więcej jest w stanie zobaczyć kamera. |
pochylenie, odchylenie | Pochylenie i odchylenie pierwotnie były terminami lotniczymi. Opisują różne rodzaje rotacji wykonywanej przez poruszający się samolot. Przeniesiono je do świata projektowania 3D i tworzenia gier, by można było dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, w jakiej pozycji znajdują się obiekty. Pochylenie i odchylenie są mierzone w odniesieniu do oryginalnej pozycji danego obiektu. Pochylenie opisuje rotację w górę i w dół, odchylenie to horyzontalna rotacja w lewo i w prawo. Uwaga: oś rotacji różni się od kierunku ruchu obiektu. Przykładowo, jeśli samolot pochyla się, jego nos unosi się w górę lub opada; jednak samolot obraca się na osi Y (czyli osi od lewej do prawej lub ze wschodu na zachód). Zobacz: oś X, oś Y, oś Z w tej tabeli. |
kąt pochylenia | Określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół, z jakim skierowana jest na cel. |
kąt odchylenia | Określa stopień odchylenia kamery w lewo lub prawo, z jakim skierowana jest na cel. |
przesunięcie kamery | Domyślnie kamera jest skierowana centralnie na cel. Przesunięcie kamery określa, jak daleko od centrum ustawiona jest kamera. Przesunięcie opisane jest w formie wartości na osiach X, Y i Z, i może obejmować więcej kilka osi jednocześnie. |
oś X | Oś X opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
oś Y | Oś Y opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
oś Z | Oś Z opisuje ruch w pionie w górę/dół w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
przejście kamery | Jeśli masz kilka aktywnych kamer, przejście to sytuacja, w której przełączasz się z jednej kamery na drugą. W Fortnite urządzenia kamery posiadają opcje priorytet przejścia do i priorytet przejścia z. Przejście kamery określane jest przez priorytet na zasadzie porównania Priorytetu przejścia z aktualnej kamery i Priorytetu przejścia do kamery docelowej. |
rodzaje przejścia | Wolniej na początku: przejście kamery rozpocznie się powoli i będzie przyspieszać. Wolniej na końcu: przejście kamery będzie przebiegać coraz wolniej w miarę zbliżania się do końca. Wolniej na początku i na końcu: przejście kamery będzie zaczynać się powoli, przyspieszać, a potem znów zwalniać w miarę kończenia się. Liniowo: przejście z jednej kamery do drugiej następuje płynnie i ze stałą prędkością. Przenikanie: kamera wyjdzie z czerni i do czerni. |
system priorytetów | Jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet określa, która kamera jest aktywna w danej chwili. Można go ustawić w opcjach urządzenia. Jeżeli dwie kamery mają najwyższy priorytet, aktywowana zostanie ta kamera, która została dodana jako ostatnia. |
kolizja wysięgnika | W filmie wysięgnik to urządzenie na którym znajduje się kamera. Operatorzy wysięgnika mogą przesuwać i ustawiać kamerę przy użyciu dźwigni i kółek, co pozwala im uzyskać pożądane ujęcie. Właściwości Kolizji wysięgnika dla kamer stałokątowych pozwalają określić zachowanie takiej kamery w sytuacji gdy pomiędzy kamerą a celem znajdzie się jakiś obiekt . |
strefa neutralna | To określony obszar, po którym cel kamery może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem. |
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Ukrywa ona lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy kursywą. Spisane będą wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Skonfiguruj to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Podgląd kreatywny | Nie dotyczy | Kliknij Start, by wyświetlić podgląd tego, co widzi kamera. Kliknij Zatrzymaj, by opuścić podgląd i wrócić do edycji wyspy. |
Priorytet | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa miejsce tej kamery w systemie priorytetów. Gdy do odtwarzacza dodanych jest wiele kamer, kamera o najwyższym priorytecie jest uważana za aktywną. Użyj wyższych wartości, by wskazać wyższy priorytet. Jeśli najwyższy priorytet mają dwie kamery, aktywna stanie się kamera dodana jako ostatnia. |
Dodaj u graczy na początku | Wł., Wył. | Określa, czy dana kamera zostanie przypisana do wszystkich graczy na początku gry. |
Usuń po eliminacji | Włącz, Wyłącz | Określa, czy kamera zostanie odłączona od gracza, gdy zostanie on wyeliminowany. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko gra | Określa fazy, w których urządzenie będzie włączone. Po wybraniu Brak urządzenie będzie można włączać wyłącznie manualnie przy użyciu systemu zdarzeń. |
Kolor urządzenia poglądowego | #74ABFFFF, Wybierz kolor | Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Przewiń dostępne opcje lub wprowadź kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć określoną barwę. Kliknij próbkę, by ją wybrać, a następnie kliknij znaczek wyboru, by zamknąć interfejs. |
Pole widzenia | 80, Wybierz lub wprowadź liczbę stopni od 20 do 120 | Termin pole widzenia odnosi się do tego, co kamera może zobaczyć. To ustawienie określa kąt (w stopniach) na osi pionowej, który reprezentuje pole widzenia tej kamery. Wyższa liczba oznacza szerszy kąt, czego efektem jest większe pole widzenia. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0,2, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0,2, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, w przypadku przejścia do innej. |
Cel spoglądania | Nie, Tak | Określa, czy kamera dostosowuje swoje nachylenie lub odchylenie, by kierować się na cel ujęcia. |
Przesunięcie patrzenia na odległość | 0, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery do przodu lub do tyłu (oś X) od celu. |
Przesunięcie patrzenia w poziomie | 0, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery w lewo lub w prawo (oś Y) od celu. |
Przesunięcie patrzenia w pionie | 0, Wybierz odległość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Przesuwa domyślnie wyśrodkowany widok kamery w górę lub w dół (oś Z) od celu. |
Przyśpieszenie odchylenia | 6, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Określa prędkość, z jaką kamera porusza się w lewo lub w prawo, by uchwycić cel. Jeśli wartość opcji to 0, zmiana ujęcia następuje natychmiast. |
Maks. prędkość odchylenia | 0, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Określa maksymalną prędkość, z jaką kamera porusza się w lewo lub w prawo, by uchwycić cel. Jeśli wartość opcji to 0, prędkość nie jest w żaden sposób ograniczona. |
Przyśpieszenie pochylenia | 6, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Określa prędkość, z jaką kamera porusza się w górę lub w dół, by uchwycić cel. Jeśli wartość opcji to 0, zmiana ujęcia następuje natychmiast. |
Maks. prędkość pochylenia | 0, Wybierz wartość | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Określa maksymalną prędkość, z jaką kamera porusza się w górę lub w dół, by uchwycić cel. Jeśli wartość opcji to 0, prędkość nie jest w żaden sposób ograniczona. |
Limit | Wył., Wł. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy w ustawieniu Cel spoglądania wybrano Tak. Jeśli włączysz tę opcję, możliwe będzie wybranie limitu pochylenia i odchylenia kamery. Pod tą opcją pojawią się cztery inne. |
Limit pochylenia min. | -30, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna wyłącznie, jeśli w Limit wybrano Wł.. Określa maksymalny dystans, na jakim kamera może pochylać się w dół ku celowi. |
Limit pochylenia maks. | 60, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna wyłącznie, jeśli w Limit wybrano Wł.. Określa maksymalny dystans, na jakim kamera może odchylać się w górę ku celowi. |
Limit odchylenia min. | -45, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna wyłącznie, jeśli w Limit wybrano Wł.. Określa maksymalny dystans, na jakim kamera może odchylać się w lewo ku celowi. |
Limit odchylenia miaks. | 45, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna wyłącznie, jeśli w Limit wybrano Wł.. Określa maksymalny dystans, na jakim kamera może odchylać się w prawo ku celowi. |
Strefa neutralna | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., opcja określi obszar, na jakim cel może się poruszać bez wpływu na kamerę. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera zacznie zmieniać pozycję tak, by podążać za celem. Jeśli wybierzesz Wł., pod tą opcją pojawią się cztery kolejne. |
Strefa neutralna odchylenia | 10, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wówczas, gdy w ustawieniu Strefa neutralna wybrano Wł.. Określa ilość miejsca z prawej i z lewej strony, w ramach którego cel może się poruszać, zanim kamera zacznie przesuwać się w lewo lub w prawo, by zacząć za nim podążać. |
Strefa neutralna pochylenia | 10, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wówczas, gdy w ustawieniu Strefa neutralna wybrano Wł.. Określa ilość miejsca na górze i na dole, w ramach którego cel może się poruszać, zanim kamera zacznie przesuwać się w górę lub w dół, by zacząć za nim podążać. |
Przesunięcie strefy neutralnej odchylenia | 0, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wówczas, gdy w ustawieniu Strefa neutralna wybrano Wł.. Określa przesunięcie strefy neutralnej w lewo (wartość negatywna) lub w prawo (wartość pozytywna). |
Przesunięcie strefy neutralnej pochylenia | 0, Wybierz liczbę | Ta opcja jest widoczna tylko wówczas, gdy w ustawieniu Strefa neutralna wybrano Wł.. Określa przesunięcie strefy neutralnej w dół (wartość negatywna) lub w górę (wartość pozytywna). |
Działa na drużynę | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa to urządzenie. Uwaga: Kamera dynamicznie reaguje na zmiany podczas rozgrywki. Jeśli gracze mogą zmieniać drużyny podczas gry, konieczne może okazać się opracowanie systemu manualnego przypisywania kamer tym graczom. |
Działa na klasę | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na które klasy działa to urządzenie. Brak klasy oznacza, że urządzenie wpływa tylko na graczy bez przypisanej klasy. Dowolna oznacza, że urządzenie działa na wszystkich graczy, w tym tych bez przypisanej klasy. |
Odwróć wybór drużyny | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., to urządzenie będzie wpływać na wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Wybrana drużyna. |
Odwróć wybór klasy | Wł., Wył. | Jeśli wybierzesz Wł., to urządzenie będzie wpływać na wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji **Wybrana klasa. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Oto dostępne opcje [przypisania bezpośredniego zdarzeń]((fortnite-creative-glossary#direct-event-binding) dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu a następnie wykonuje akcję.
-
Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
-
Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
-
Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza kamerę, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza kamerę, gdy zachodzi zdarzenie. |
Dodaj u gracza przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę inicjatorowi, gdy zachodzi zdarzenie. |
Dodaj u wszystkich graczy przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę wszystkim graczom, gdy zachodzi zdarzenie. |
Usuń z gracza przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od inicjatora, gdy zachodzi zdarzenie. |
Usuń u wszystkich przy transmisji od | Odłącza tę kamerę wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zdarzenia
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.
Wykorzystanie kamery stałopunktowej w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem kamery stałopunktowej w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia kamery stałopunktowej. Zmieniaj je w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Urządzenie kreatywne z Verse, które można umieszczać na mapie
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Odniesienie do urządzenia kamery stałopunktowej w rozgrywce.
# W panelu szczegółów dla tego urządzenia Verse,
# przypisz tę właściwość do swojego urządzenia kamery stałopunktowej.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Działa, gdy urządzenie zostaje uruchomione w trwającej grze
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding fixed point camera to players.")
# Ten przykład sprawdza wszystkich graczy biorących udział w przygodzie, by pokazać jak wykonywać na urządzeniu operacje na każdym graczu.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Przypisuje kamerę do stosu kamer „Agenta” i sprawia, że staje się ona kamerą aktywną.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# Zaczekaj 5 sekund
Sleep(5.0)
Print("Removing fixed point camera from players.")
# Usuwa kamerę ze wszystkich stosów kamer „Agenta” i zmienia kamerę aktywną na kolejną ze stosu.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
- Przeciągnij urządzenie kamery stałopunktowej na swoją wyspę.
- Stwórz nowe urządzenie Verse o nazwie gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Sprawdź Tworzenie własnych urządzeń w Verse po więcej szczegółów.
- W Visual Studio Code otwórz gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
- Skompiluj swój kod i przeciągnij urządzenie z Verse na swoją wyspę. Sprawdź Dodawanie urządzenia z Verse do swojego poziomu po więcej szczegółów.
- Dodaj odniesienie do urządzenia z Verse do urządzenia kamery stałopunktowej na swojej wyspie. Sprawdź Dodawanie odniesienia Verse do urządzenia trybu kreatywnego na swoim poziomie po więcej szczegółów.
Wyłącz właściwość Dodaj u graczy na początku urządzenia kamery, by jedynie Verse mogło przypisywać kamerę graczowi.
- Zapisz projekt i kliknij Launch Session, by zacząć testy.
API kamery stałopunktowej
Sprawdź dokumentację API „gameplay_camera_fixed_point_device”, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia kamery stałopunktowej w Verse.