이 함수는 임포스터 스프라이트 함수와 비슷합니다. 메시 회전 시리즈를 사용합니다만, 여기서는 블루프린트의 프리셋이 아닌 사용자 입력으로 지정된 것을 사용합니다.

그림: 회전 약간의 나뭇잎 메시 예제입니다.
이미지 시리즈를 플립북 텍스처로 렌더링합니다. 파티클 시스템 등 엔진 내 아무데나 사용할 수 있습니다. 플립북 결과물을 사용하기 위해서는 단순히 "Flipbook" 머티리얼 함수를 사용하면 됩니다.
플립북 블루프린트 세팅입니다:
프로퍼티 | 설명 |
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Flipbook Type | 세 가지 유형의 플립북에서 선택할 수 있는 드롭다운입니다.
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Flipbook Start Rotation | 플립북 시작 회전 - 플립북 애니메이션의 시작 회전입니다. |
Flipbook Rotation Axis 1 | 플립북 회전축 1 - 회전1 에 대한 회전축입니다. 정규화되므로 0,0,1 은 0,0,100 을 입력하는 것과 같습니다. |
Flipbook Rotation Axis 2 | 플립북 회전축 2 - 회전2 에 대한 회전축입니다. 정규화되므로 0,0,1 은 0,0,100 을 입력하는 것과 같습니다. |
Axis 1 Rotations | 축 1 회전수 - 축 1 에 대한 회전수입니다. 보통 1 회전이 넘어가면 텍스처의 프레임 복제로 인해 프레임 속도가 감소됩니다. 그렇지 않은 경우는 회전축을 둘 다 사용하여 미칠듯이 곡류하는 회전을 얻고자 할 때입니다. |
Axis 2 Rotations | 축 2 회전수 - 축 2 에 대한 회전수입니다. 보통 1 회전이 넘어가면 텍스처의 프레임 복제로 인해 프레임 속도가 감소됩니다. 그렇지 않은 경우는 회전축을 둘 다 사용하여 미칠듯이 곡류하는 회전을 얻고자 할 때입니다. |
Flipbook Rows (Y) | 플립북 행 (Y) - 텍스처의 Y 프레임 수입니다. |
Flipbook Columns (X) | 플립북 열 (X) - 텍스처의 X 프레임 수입니다. |
Flipbook Material | 플립북 머티리얼 - 현재 플립북 툴은 하나의 머티리얼만 할당합니다. 곧 개선될 것입니다. |
Flipbook Static Mesh | 플립북 스태틱 메시 - 사용할 메시를 지정하는 곳입니다. |
Flipbook Mesh Scale | 플립북 메시 스케일 - 프레임 사이 에지가 새는 곳이 있는 경우 메시의 스케일을 수동으로 조절할 수 있습니다. 구체적인 문제 해결을 위한 경우가 아니라면, 해상도가 떨어지거나 메시가 너무 커질 수 있으니 놔두시기 바랍니다. |
Preview Motion On Mesh | 메시에서 모션 미리보기 - 이 옵션이 체크되면 에디터의 "시뮬레이트" 버튼을 눌러 회전 세팅에 따라 모션과 함께 스핀되는 작은 프리뷰 메시가 보입니다. 두 회전축이 아주 다른 경우 프리뷰 모션이 정확히 일치하지 않습니다. 일반적으로 두 축을 어느정도 비슷하게 유지하거나, 가급적 한 축만 사용하는 것이 좋습니다. |
Preview Speed | 미리보기 속도 - 프리뷰 메시의 스핀 속도를 조절할 수 있습니다. |
플립북 텍스처 렌더링은 처음 세 함수와 같은 프로세스를 사용합니다:
"Capture Settings" 에서 원하는 버퍼를 선택한 다음, 창 모드에서 게임을 플레이하고 콘솔창에 "ke * rendertextures" 라 입력한 뒤 엔터를 칩니다. 창을 열어둔 채 "Include Buffer Visualization Targets" (버퍼 시각화 타깃 포함) 박스도 체크해 둬야 한다는 점, 기억하시기 바랍니다.
플립북 텍스처 사용하기
플립북 텍스처를 사용하려면, 단순히 "Flipbook" 머티리얼 함수를 사용해야 합니다.

함수 입력:
프로퍼티 | 설명 |
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Animation Phase (0-1) (S) | 애니메이션 페이즈 - 여기 기본값은 "Time" 노드입니다. 속도를 바꾸려면, 여기에 Time*Speed (scalarparameter) 를 연결해야 합니다. |
Number of Rows (S) | 행 수 - 텍스처의 Y 행 수입니다. |
Number of Columns (S) | 열 수 - 텍스처의 X 열 수입니다. |
Texture (T2d) | 텍스처 - "결과" 핀을 사용하려면 여기에 텍스처를 걸어주면 됩니다. 대부분의 경우 이 입력은 공백으로 놔두고 보통의 Texture Sample 을 사용하여 이 함수의 "UVs" 출력을 텍스처 UV 에 연결하는 것이 좋습니다. 그런 식으로 여러 텍스처에 같은 UVs 를 재사용할 수 있습니다. |
UVs (V2) | UV - 사용하고자 하는 UV 를 지정할 수 있습니다. 어떤 UV 든간에, 전체 0-1 범위를 커버할 것입니다. |
MipBias (S) | 밉 편향 - 텍스처의 밉을 편향시켜 선명하게 또는 흐릿하게 만듭니다. Texture (T2d) 입력 텍스처에만 영향을 끼칩니다. |
Clamp Anim (See tooltip) (B) | 애님 제한 (툴팁 확인) - 애니메이션 페이즈에 frac 연산이 적용됩니다. 애니메이션 페이즈 입력값이 딱 1 이면 0 을 반환하도록 만듭니다. 이 기능을 켜면 애니메이션 페이즈 값을 0 에서 .9999 까지로 제한시켜 문제를 피합니다. |