RenderToTexture 블루프린트는 GameMode 셋업 기본 뼈대를 사용하는 식으로 작동합니다. RenderToTexture_Pawn 을 참조하는 RenderToTexture_Game 라는 동반 애셋이 있습니다. 폰은 매우 기본적인 블루프린트로, 단순히 Camera Component 가 직교로 설정되어 있으며 약간의 이벤트 그래프 노드로 콘솔 명령을 렌더링하도록 구성되어 있습니다.
렌더 투 텍스처 툴을 사용하는 기본 셋업은 다음과 같습니다:
- 빈 레벨을 새로 만듭니다.
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모드 패널 기본 카테고리에서 플레이어 스타트 를 0,0,0 위치에 배치합니다. 플레이어 스타트 의 회전이 0,0,0 으로 설정되었는지 확인합니다.
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콘텐츠 브라우저 의 뷰 옵션 에서 엔진 콘텐츠 표시 를 켭니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 Engine -> ArtTools -> RenderToTexture -> Blueprints 로 탐색합니다.
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월드의 0,0,0 위치에 RenderToTexture_LevelBP 블루프린트를 배치합니다.
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월드 세팅 버튼을 클릭합니다. (기본적으로) 디테일 패널이 도킹된 곳에 월드 세팅 패널이 열립니다.
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(RenderToTexture/Blueprints/ 에서 찾은) RenderToTexture_GameMode 블루프린트를 월드 세팅 의 GameMode 로 할당합니다.
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에디터에서 버퍼 시각화 타깃을 익스포트하는 기능을 켜야합니다. 그러기 위해서는 원근 뷰포트 좌상단의 아래 화살표 버튼을 클릭한 다음 고해상도 스크린샷 을 선택하고 버퍼 시각화 타깃 포함 옵션을 켜면 됩니다.
이 창을 열어두세요! 이 창은 에디터 뒤로 들어가 방해하지 않을 것입니다. 실수로 창을 닫은 경우, 버퍼 이미지는 렌더링되지 않습니다.
- 고해상도 스크린샷 대화창을 열어둡니다.
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에디터 -> 개인설정 -> 플레이 의 New Window Size 프로퍼티를 2 의 제곱 크기로 설정합니다. 512x512 정도면 적당하며, 출력 이미지의 품질에 영향을 끼치지 않을 것입니다.
수행할 기본 함수 유형을 선택하는 세팅은 Default 카테고리 아래 있습니다:

그 아래 Render Type 프로퍼티의 값에 해당하는 카테고리를 찾을 수 있습니다.
Default 이외에 모든 함수에 관련이 있는 유일한 프로퍼티 카테고리는 Capture Settings 카테고리입니다. 이 카테고리에서 저장하고자 하는 버퍼 타깃을 선택할 수 있습니다. 대부분의 경우 베이스 컬러 와 노멀 로 충분합니다. 오파시티 마스크 렌더링해 내기 위해 Decal Mask 옵션도 정상 작동합니다.

해상도 배수는 에디터 개인설정에서 New Window Size 에 입력한 세팅을 곱합니다. 즉 512x512 를 입력한 경우, 배수가 2 이면 1024x1024 텍스처 크기가 됩니다. 배수가 4 이면 2048x2048 텍스처 크기가 됩니다. 원하는 결과에 따라, Adobe Photoshop 에서 다운샘플링하기 위해 렌더 텍스처를 4096 이나 8192 만큼 높이고 싶을 수가 있습니다. 그럴 때는 보통, Post Process Volume 을 추가한 다음 Anti Aliasing 세팅을 "none" 으로 설정하면 좀 더 빠삭한 결과를 얻을 수 있습니다.
이 방법은 현재 .bmp
포맷 이미지를 저장하며, 이미지 처리 툴을 사용하여 .tga
로 다시 저장할 필요가 있습니다. 이 부분은 사실상 그리 큰 문제가 되지 않는데, 대부분의 경우 고해상도로 렌더링한 다음 나중에 이미지 처리 패스를 사용하여 다운샘플링하기 때문입니다.
마지막으로, 원한다면 씬에 라이트를 추가하면 되며, 렌더링되는 시각화 버퍼에는 영향을 끼치지 않습니다.