언리얼 엔진(UE)은 소스에서 생성된 빌드 또는 사전 컴파일되어 설치된 빌드를 사용하여 Linux 디바이스에서의 개발을 지원합니다. 이 페이지에서는 개발 환경과 빌드 파이프라인을 포함하여 Linux에서 언리얼 엔진을 구성하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. 이 튜토리얼을 마치면 Linux 머신을 사용하여 언리얼 엔진에서 애플리케이션을 개발할 준비가 될 것입니다.
1. 권장 소프트웨어 및 하드웨어
언리얼 엔진은 아래의 최소 요구 사항을 충족하는 한, 다양한 Linux 배포판 및 IDE와 호환됩니다.
| 엔진 실행 | |
|---|---|
운영 체제 | Rocky Linux 8 / Redhat Linux 8 이상 |
Linux 커널 버전 | 커널 4.18 이상 |
추가 종속성 | glibc 2.28 이상 |
시작 시 언리얼 에디터 또는 UE 게임 설치에 시간이 매우 오래 걸리는 경우 glibc 버전이 2.35 이상인지 확인하세요. 버전이 이보다 낮은 경우 dlopen 구현이 느립니다.
언리얼 에디터가 원활하게 작동할 수 있도록 시스템이 다음 표준을 충족하는 것이 좋습니다.
Recommended Operating System | Ubuntu 22.04 |
Processor | Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz or faster |
Memory | 32 GB RAM |
Graphics Card | GeForce 2080 |
Graphics RAM | 8 GB or more |
RHI Version | Vulkan: AMD (RADV minimum 24.2.8+, recommended 25.0.0+) and NVIDIA (570+) |
Linux에서 사용되는 Vulkan 렌더링 하드웨어 인터페이스(Rendering Hardware Interface, RHI)는 다른 백엔드에 비해 적은 양의 VRAM에 친화적이지 않습니다. VRAM 용량이 많은 데디케이티드 GPU를 사용하는 것을 적극 권장합니다.
개발 환경을 구성하려면 가장 자주 테스트하는 아래의 소프트웨어를 사용하는 것을 권장합니다.
| 엔진으로 개발 | |
|---|---|
운영 체제 | Ubuntu 22.04, Rocky Linux 8 |
컴파일러 | Clang 18.1.0 |
선택 사항 | |
IDE | Visual Studio Code, Rider |
구성 방법에 대한 자세한 내용은 사용 중인 Linux 배포판 또는 IDE의 문서를 참조하세요. OS 및 하드웨어 설정은 이 문서에서 다루지 않지만, 언리얼 엔진과 함께 작동하도록 IDE를 설정하는 방법은 아래에서 설명합니다.
2. 언리얼 엔진 설치하기
Linux에서는 사전 컴파일된 빌드를 설치하거나, 소스에서 엔진을 빌드하는 방식으로 언리얼 엔진을 구성할 수 있습니다.
2a. 설치된 빌드 다운로드
언리얼 엔진을 실행하는 가장 간단한 옵션은 설치된 빌드를 사용하는 것입니다. 설치된 빌드를 다운로드하고 설치하는 방법은 다음과 같습니다.
Linux에서 언리얼 엔진은 사전 컴파일 설치 빌드와 소스 코드 빌드를 지원합니다. 소스 빌드 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 소스에서 언리얼 엔진 빌드하기를 참고하세요.
사전 컴파일 빌드를 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
Linux용 언리얼 엔진 페이지를 엽니다. 에픽게임즈 계정을 생성하거나 로그인하라는 알림이 표시됩니다. 이미 계정이 있다면 로그인하여 페이지에 액세스합니다. 계정이 없다면 가입(Sign Up)을 클릭하여 계정을 생성합니다.
지원되는 소셜 미디어 계정 또는 게임 플랫폼 계정이나 이메일로 가입하여 에픽게임즈 계정을 생성할 수 있습니다.
필요한 버전의 언리얼 엔진
.zip파일을 다운로드합니다..zip파일의 콘텐츠를 원하는 설치 디렉터리에 압축 해제합니다.터미널에서
Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor를 실행하여 언리얼 엔진을 실행합니다.
2b. 언리얼 엔진에서 소스 빌드
언리얼 엔진을 소스에서 설치하는 방법은 언리얼 엔진 소스 코드 다운로드하기를 참조하세요. 엔진을 컴파일했다면, 터미널에서 Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor를 실행하여 언리얼 에디터를 실행합니다.
3. 새 프로젝트 구성하기
새 프로젝트를 구성하는 방법은 언리얼 엔진에서 새 프로젝트 생성하기의 지침을 참조하세요. 이 튜토리얼의 목적상 특정 템플릿이나 프로젝트 타입이 필요한 것은 아니지만, C++ 환경을 설정하는 경우 C++가 활성화되어 있는지 확인해야 합니다.
4. 개발 환경 구성(C++)
C++ 프로젝트를 개발할 계획이라면 언리얼 엔진과 함께 작동하도록 clang 툴체인과 IDE를 구성해야 합니다. 특정한 IDE가 필요한 것은 아니지만, Visual Studio Code 또는 Rider를 사용하는 것을 권장합니다. Visual Studio Code는 다른 운영 체제에도 공통된 개발 환경을 제공하기에, 이 섹션에서는 Visual Studio Code에만 적용되는 지침을 다룹니다.
구성에 맞는 커스텀 clang 툴체인을 설치합니다. 자세한 내용은 Linux 개발 요구 사항을 참조하세요.
언리얼 엔진 설치 디렉터리를 찾아
Build/BatchFiles/Linux를 연 다음SetupToolchain.sh를 실행합니다.공식 C/C++ 익스텐션 팩 및 C# 익스텐션, VS Code를 다운로드하여 설치하세요. 언리얼 엔진과 빌드 툴 둘 모두에서 소스 코드를 읽는 데 필요합니다.
언리얼 에디터를 연 뒤 에디터 개인설정을 열고 소스 코드 에디터를 Visual Studio Code로 설정하거나,
BaseEngine.ini를 수정하여 다음 내용을 포함시킵니다.C++[/Script/SourceCodeAccess.SourceCodeAccessSettings] PreferredAccessor=VisualStudioCodeGenerateProjectFiles.sh -vscode를 실행하여 엔진 배포(소스 코드 빌드의 경우) 또는 프로젝트용 VS Code 워크스페이스를 생성합니다.-project=(프로젝트 경로)를 추가하여 특정 프로젝트를 선택합니다.
IntelliSense 및 기타 유용한 유틸리티로 VS Code를 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진용 VS 코드 구성 문서를 참조하세요.
5. 프로젝트 빌드
이제 환경 구성을 마쳤으므로 프로젝트의 테스트 빌드를 실행하여 워크플로가 완전히 작동하는지 확인해야 합니다.
5a. 언리얼 에디터에서 프로젝트 빌드하기
언리얼 에디터에서 프로젝트를 연 뒤 플랫폼(Platforms) 드롭다운을 클릭하고 Linux > 프로젝트 패키지(Package Project)를 클릭합니다. 시스템이 올바르게 구성되면 언리얼 엔진이 프로젝트를 빌드, 쿠킹 및 패키지를 만듭니다.
5b. 명령줄을 통해 프로젝트 빌드하기
명령줄을 통해 프로젝트를 빌드하려면 빌드 작업 가이드에 상세히 설명된 RunUAT 스크립트의 BuildCookRun 명령을 사용하세요. 작동하는 BuildCookRun 명령의 예시는 다음과 같습니다.
[UE Root Directory]/RunUAT BuildCookRun -Build -Cook -Stage -Package -Run -Project=[ProjectName]또는 Turnkey 명령줄을 사용하여 동일한 프로세스를 시작할 수도 있습니다.
[UE Root Directory]/RunUAT Turnkey -command=ExecuteBuild -platform=Linux -Project=[ProjectName]일반적으로는 언리얼 엔진 소스 디렉터리에서 RunUAT를 사용해야 합니다. 이 명령을 더 간단하게 실행하려면 $UE_ROOT 환경 변수를 정의하세요. 이렇게 하면 RunUAT 스크립트의 전체 경로를 제공하지 않고 $UE_ROOT/RunUAT BuildCookRun과 같은 명령으로 RunUAT를 사용할 수 있습니다.