미니게임 마스터 템플릿의 스킬 판정 상호작용 장치(Skilled Interaction Device)(멀티플레이어) 방에서는 팀워크가 핵심입니다. 이 방은 스킬 판정 상호작용 장치의 새로운 멀티플레이어 기능으로 새로운 타입의 퀵 타임 이벤트(Quick Time Event, QTE)를 잠금 해제하는 방법에 초점을 맞춥니다.
동기화된 스킬 체크를 통해 팀에 압박감을 더하거나 랜덤 팀원에게 부담을 주세요.
스킬 판정 상호작용 장치
스킬 판정 상호작용 장치 옵션의 대기열(Queue) 카테고리에서 장치의 멀티플레이어 기능을 환경설정할 수 있습니다. 선택할 수 있는 멀티플레이어 이벤트 타입으로는 동시(Synchronous), 랜덤(Random), 순차(Sequential) 이렇게 세 가지가 있습니다. 대기열 실행 타입(Queue Execution Types) 중 하나를 활성화하면 멀티플레이어가 활성화됩니다.
대기열 이벤트 | 설명 |
동시(Synchronous) | 동시에 모든 플레이어를 대상으로 스킬 체크를 실행합니다. 그룹에 가장 큰 압박을 가할 수 있습니다. 이벤트를 통과하려면 얼마나 많은 성공이 필요한지 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 참가자가 통과해야 하도록 설정하는 것도 가능합니다. 이를 통해 플레이어가 실력 있는 팀원을 찾아다니게 할 수 있습니다. |
랜덤(Random) | 한 명의 랜덤 플레이어에 대해 스킬 체크를 실행합니다. 이 스킬 체크는 대기열의 랜덤 플레이어에게 약간의 부담감을 주는 데 유용합니다. |
순차(Sequential) | 플레이어가 참가한 순서대로 한 번에 한 명씩 동일한 스킬 체크를 실행합니다. 릴레이 방식 게임플레이에 유용합니다. 한 줄에 있는 모든 플레이어가 성공해야 합니다. 한 플레이어에서 다른 플레이어로 뜨거운 감자를 전달하거나, 목표에 도달할 때까지 공을 주고받도록 할 수 있습니다. |
멀티플레이어는 대기열 시스템을 중심으로 작동합니다. 해당 라운드에 자리가 없는 경우, 플레이어는 참가한 순서에 따라 대기열에 배치됩니다. 최대 대기 플레이어(Maximum Queued Players) 옵션으로 대기열 제한을 설정할 수 있습니다. 상호작용을 요청한 시점에 활성 플레이어가 없는 경우, 플레이어는 대기열에 등록되는 대신 상호작용을 건너뜁니다.
이 장치는 포크리 및 UEFN의 모든 포트나이트 섬에서 사용할 수 있지만, 오징어 게임 섬에서 특히 유용합니다.
템플릿의 콘텐츠 드로어(Content Drawer) > All > Fortnite > 장치(Devices) > UI에서 장치를 찾을 수 있습니다. 장치에 대한 자세한 내용은 스킬 판정 상호작용 장치를 참고하세요.
게임플레이
미니게임에서는 두 팀이 참가하여 대전합니다. 목표는 모든 QTE에 적중하면서 용암에 떨어지지 않는 것입니다. 팀 전체가 바닥 아래로 추락하는 일을 피하려면 각각의 팀원이 QTE를 성공적으로 완료해야 하므로 압박이 심해집니다. 팀워크가 중요하며, 팀에서 누구를 선택했는지도 중요합니다.
템플릿에는 방 구성이 서로 다른 2개의 레벨이 포함되어 있습니다. 한 방은 장치만 사용하고, 다른 한 방은 Verse도 함께 사용합니다. 이름 끝에 _Verse를 덧붙인 레벨에 Verse 예시가 포함되어 있습니다. 두 레벨을 비교해 보려면 이 페이지의 Verse 레벨 섹션을 참고하세요.
장치만 사용하는 레벨
사용한 장치
스킬 판정 상호작용 장치 x 10
볼륨 장치 x 1
트리거 장치 x 2
타이머 장치 x 9
버튼 장치 x 3
플레이어 카운터 장치 x 11
시네마틱 시퀀스 장치 x 10
순간이동 장치 x 8
장벽 장치 x 8
VFX 생성 장치 x 1
피해 볼륨 장치 x 1
두 탑의 구성은 동일합니다. 양 계단 꼭대기의 버튼(Button) 장치 중 하나를 누르면 플레이어가 탑에 추가됩니다. 이벤트를 공식적으로 시작하려면 탑의 버튼 장치를 눌러야 합니다. 이 두 번째 토글은 다음 사항을 트리거합니다.
멀티플레이어 QTE 이벤트가 모든 플레이어를 대상으로 시작됩니다.
무사히 살아남기 위해 시간이 다 되기 전에 여유 있게 대답합니다.
성공적인 스킬 체크 후에 또 다른 스킬 체크가 나타납니다.
시간이 다 되었거나 오답이 너무 많은 경우, 시네마틱 시퀀스(Cinematic Sequence) 장치를 통해 바닥이 움직이며 플레이어를 다음 플랫폼에 떨어뜨립니다.
이 순환 구조는 한 팀이 용암에 떨어질 때까지 반복됩니다.
탑의 각 층에는 스킬 체크가 포함되어 있어, 팀에게 만회할 기회를 제공합니다.
Verse 레벨
방의 Verse 레벨은 게임플레이가 동일하지만 퀵 타임 이벤트 트리거 흐름에 대한 구성이 다릅니다. 장치 목록에 커스텀 qte_game_device 및 qte_tower_device Verse 장치가 추가됩니다.
장치만 사용하는 레벨에서 QTE 게임 시작됨 트리거와 QTE 게임 종료됨 트리거라는 2개의 트리거가 게임의 흐름을 제어합니다. 트리거는 다른 장치에 이를테면 게임이 종료된 후 각 탑의 상태를 리셋하라는 신호를 보냅니다.
탑의 각 층은 특정 타입의 고유한 장치를 사용하므로 연결된 이벤트가 게임의 진행도를 제어할 수 있습니다. 현재 층에서 실패하면 한 층 아래에 배치된 장치가 트리거됩니다.
시네마틱 시퀀스 장치는 해당 층을 숨기는 애니메이션을 재생합니다.
타이머(Timer) 장치는 몇 초 동안 대기한 후 플레이어 카운터(Player Counter) 장치를 트리거하여 플레이어에게 떨어질 시간을 줍니다.
플레이어 카운터 장치가 해당 층에 있는 플레이어를 탐지하는 동시에 플레이어에 대한 스킬 판정 상호작용 장치를 시작합니다.
스킬 판정 상호작용 장치는 멀티플레이어 QTE를 제어합니다.
팀이 용암에 다다를 때까지 이 실패 프로세스는 각 층에서 반복됩니다. 용암 위에는 팀이 게임에서 패배했는지 여부를 탐지하는 볼륨이 있습니다.
Verse 레벨을 사용하면 장치 수가 감소합니다. 게임의 흐름은 qte_game_device에서 제어하고 각 탑에는 고유한 qte_tower_device가 있습니다. 이 구성으로 다음 사항이 개선됩니다.
각 탑에는 스킬 판정 상호작용 장치가 1개만 있습니다. 서로 다른 층의 QTE 성공 및 실패 이벤트 처리가 코드에 구현되어 있기 때문입니다.
각 탑에는 타이머 장치가 1개만 있고, 이 장치는 플레이어가 한 층 아래로 떨어진 후 스킬 판정 상호작용 장치의 시작을 늦추는 데 사용됩니다.
팀이 게임에서 패배한 시점을 탐지하는 각 층의 플레이어 카운터 장치와 용암 근처의 볼륨(Volume) 장치가 제거됩니다. 탑의 층 수와 용암까지 몇 층이 남았는지는 Verse 코드에서 추적됩니다. 이 정보는 게임의 흐름을 제어하는 데 사용됩니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
디자인 팁
아래는 디자인할 때 추가로 고려해 볼 사항입니다.
동시 타입을 사용하여 줄다리기, 줄넘기 또는 한 팀이 되어 다가오는 바위 피하기 등의 게임을 디자인하세요.
팀끼리 서로 방해할 수 있는 기회를 제공할 방법을 생각해 보세요. 퀵 타임 이벤트 스킬이 부족한 플레이어를 희생시켜 상대 팀을 공격할 수 있습니다.
충돌하는 UI 컬러 사용을 피하고, 어떤 타입의 대기열 이벤트가 발생하고 있는지 명확히 하세요. 스킬 판정 상호작용 장치에 부가 텍스트를 추가하거나, 온보딩 텍스트를 사용하여 플레이어에게 게임에 대해 간략히 알려줄 수 있습니다.
Verse를 사용하여 플레이어가 다른 일을 하는 동안 플레이어를 랜덤 대기열에 등록하여 뜻밖의 상황을 연출해 보세요.
스킬 체크가 실패하는 경우 그 결과로 적을 생성할 수 있습니다.
qte_game_device는 탑 하나가 실패할 때까지 대기했다가 게임을 종료합니다. 실패한 탑의 수를 세도록 수정하고, 하나만 남으면 게임을 종료할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임에 더 많은 탑을 사용할 수 있습니다.씬 그래프를 사용하여
qte_tower_device에서 각 층이 프리팹의 인스턴스인 탑을 원하는 높이로 생성할 수 있습니다.층 애니메이션을 간소화하세요. 현재 각 층의 메시는 별도의 시퀀스 장치에서 레퍼런스하는 레벨 시퀀스 에셋에서 레퍼런스합니다. 이 구성은 각 층의 위치에 절대적인 영향을 미치므로 씬에서 탑을 움직이려면 모든 레벨 시퀀스 에셋도 업데이트해야 합니다. 다양한 방법을 사용하여 (에셋이 더 적은) 단일 애니메이션 세트를 씬의 어디에나 배치된 층에 자동으로 적용할 수 있습니다.