수업 정보
학년: 8~12(13세 이상 학생만 수업에 참여할 수 있음)
강좌 시간: 1시간
사용 툴: 포크리
수업/교육 환경: 포트나이트를 구동할 수 있으며 인터넷이 연결되어 있는 장치를 1인당 1개씩 사용합니다. 컴퓨터실, 이동식 노트북 거치대가 있는 환경이 이상적입니다.
작성자 연락처
작성자: Steven Isaacs, Brian Dickman
Email: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
수업/교육 환경 설명
본 수업은 컴퓨터 공학 교육 주간 중 아워 오브 코드를 위해 디자인되었습니다.
단일 수업으로 이용해도 좋고, 다른 활동과 조합하여 대규모 프로젝트를 만들 수도 있습니다.
작성자 Steve Isaacs는 에픽게임즈 교육 프로그램 매니저입니다. 중등 교육자와 학생들이 교실에서 언리얼 엔진, 포크리, 트윈모션 등을 활용하도록 돕는 역할을 합니다. Steve는 에픽과 협력 전 목적 또는 선택을 기반으로 한 교육 환경으로서 게임 디자인과 개발을 가르쳐, 학생들이 콘텐츠와 프로젝트 옵션 면에서 학생이 관심사에 따라 여러 가지 접근 방식으로 수업 결과에 도달할 수 있는 기회를 제공했습니다.
작성자 Brian Dickman은 컴퓨터 공학 전공자로, 게임 개발 전문 스튜디오를 운영하며 인기 동영상 게임 내에서 오락 및 교육을 위한 콘텐츠를 제작하고 있습니다.
강좌 개요
포크리에서 컴퓨터 프로그래밍 콘셉트를 배울 수 있다는 사실을 알고 계셨나요? 네, 가능합니다!
야채를 다 먹으면 아이스크림을 먹어도 돼. 부모님이 이런 말을 한 적이 있죠? 코딩에서는 이를 조건문이라고 합니다. 조건이 맞으면 결과가 발동되죠.
이번 활동에서는 플레이어가 열쇠를 찾아 문을 잠금 해제하고 게임을 진행하는 잠금 장치 및 열쇠 게임 메카닉을 만듭니다.
목표 결과
학생들의 학습 성과는 무엇일까요?
필수 질문/중요 아이디어
학생들이 단순히 문법을 단독적인 기술로서 배우는 것이 아니라 의미 있는 활동의 일부로 컴퓨터 공학 콘셉트를 익힐 수 있는가?
포크리 활동을 통해 함수와 같은 컴퓨터 공학 콘셉트를 학습하면 코딩 환경에서 콘셉트를 이해하는 데 도움이 되는가?
학생들이 게임 메카닉을 통해 컴퓨터 공학 개념을 배울 수 있는가?
게임이라는 환경에서 컴퓨터 공학의 콘셉트를 소개하면 학생들의 학습 의지를 높이는 데 도움이 되는가?
학습 성과/목표
학생의 성과
개념으로서 조건문을 이해하고 이해한 내용을 보여줍니다.
조건문에 대한 이해를 게임이라는 환경에서 활용합니다.
조건문을 사용하는 게임 환경에서 퍼즐을 만듭니다.
학습 활동
조건문 소개
조건문이란 특정 조건을 만족할 때 실행되는 규칙입니다. 조건이 만족되면 동작이 실행되므로 If-Then 구문이라고도 합니다.
- 출처 Computer Hope: Conditional Statement
예를 들어 야채를 다 먹으면 아이스크림을 먹어도 되는 것이죠. 상당히 명확한 예시입니다. 아이스크림을 먹으려면 야채를 다 먹어야 하는 것입니다.
If-Then-Else 구문을 설명하는 간단한 동영상을 확인하겠습니다.
조건문은 모든 코딩 언어에서 사용할 수 있고, 포크리와 같은 환경에서는 조건을 테스트하고 그 조건을 만족하는 경우에만 결과가 발동되는 시나리오를 작성할 수 있습니다.
활동
학생들은 포크리에서 아이템 생성 장치와 조건부 버튼으로 조건문을 보여주는 퍼즐을 만듭니다.
포트나이트에서 조건부 버튼은 조건문의 좋은 예시입니다. 조건부 버튼은 특정 아이템이 있어야 버튼을 작동시킬 수 있고, 그 결과 동작이 실행되도록 설정 가능합니다.
아이템 생성 장치는 특정 아이템을 자동으로 생성합니다. 게임 디자이너는 필요한 아이템과 버튼을 작동시키기 위해 필요한 개수를 지정할 수 있습니다.
예를 들어 아이템 생성 장치는 홀짝 물고기를 자동 생성하도록 설정하고, 조건부 버튼은 플레이어가 인벤토리에 홀짝 물고기를 보유하고 있어야 작동시킬 수 있도록 설정합니다. 그 결과 조건부 버튼은 다른 장치에 신호를 송신하여 조건문을 완료합니다. 이 신호를 문에 달린 잠금장치가 받아서 신호 수신 시 잠금 해제하도록 할 수 있습니다. 즉, 라디오 채널에서 신호를 수신받는 모든 장치는 활성화할 수 있습니다. 조건부 버튼으로 작동 가능합니다.
단계별 활동 과정은 교사 안내를 참조하세요.
학생은 학생 안내를 보고 작업하며 자신만의 잠금 장치 및 열쇠 시스템을 만듭니다.
가이드 완료 시 학생들은 이 콘셉트를 퍼즐에 적용하여 친구들에게 제시할 수 있습니다.
단계별 활동 과정은 교사 안내를 참조하세요.
학생은 학생 안내를 보고 작업해야 합니다.
확장 활동
아이템 생성 장치는 숨겨 두고, 플레이어가 먼저 열쇠를 찾아 문을 잠금 해제하도록 합니다.
월드에 숨겨진 몇 가지 아이템을 찾아야 문을 잠금 해제할 수 있도록 설정합니다.
문마다 다른 열쇠를 찾아서 열어야 통과할 수 있는 간단한 미로 퍼즐을 만듭니다.
단계별 활동 과정은 교사 안내를 참조하세요.
외부 자료
일반 매핑
1B-AP-10 시퀀스, 이벤트, 루프, 조건문이 있는 프로그램을 만듭니다.
1B-AP-12 기존 프로그램을 수정, 재구성, 자기 작품에 일부 통합하여 새로운 프로그램을 만들거나 고급 기능을 추가합니다.
1B-AP-15 프로그램 또는 알고리즘을 테스트하고 디버그(오류를 찾고 수정)하여 의도대로 작동하게 합니다.
2-AP-10 흐름도나 수도코드를 이용해 알고리즘으로 복잡한 문제를 해결합니다.
2-AP-13 문제와 하위 문제를 여러 부분으로 나누어 프로그램을 디자인, 구현, 검토합니다.
2-AP-17 여러 가지 실험 사례를 이용해 프로그램을 체계적으로 테스트하고 개선합니다.
3A-AP-13 학생의 사전 지식과 개인적 관심사를 활용하여 컴퓨터와 관련된 문제를 해결하는 알고리즘 프로토타입을 만듭니다.
3A-AP-16 실용적인 목적, 개인적 표현 수단, 사회적 문제 해결을 위해 이벤트로 지시를 시작하는 컴퓨터로 인공물을 디자인하고 반복적으로 개발합니다.
3A-AP-17 절차, 모듈, 목표 등의 구성물로 체계적인 분석을 통해 문제를 더 작은 요소로 분해합니다.
3A-AP-22 협업 도구를 사용해 팀 역할로 작업하며 컴퓨터 인공물을 디자인하고 개발합니다.
학제적 및 21세기적 연계
본 수업은 코딩/컴퓨터 공학 관련 분야를 다룹니다.
21세기적 연계
비판적 사고
창의력
협동
커뮤니케이션
기술적 소양
유연성
리더십
이니셔티브
사회적 스킬
수정과 조정
학생의 필요, IEP, 504 등에 맞춰 수정과 조정을 제공합니다.
학생은 팀으로 작업하여 협동식 프로그래밍 접근법을 이용할 수 있습니다.
학생들이 분해/수정할 수 있는 샘플 맵을 제공해도 좋습니다.
필요시 적응형 컨트롤러/게임 컨트롤러를 제공합니다.