それぞれの アニメーション ツール には、エディタ ウィンドウの上部に ツールバー があります。 ツールバーのオプションは、作業しているエディタによって異なります。 ツールバーには 2 つのメイン エリアがあります。作業中のエディタのオプションを含む アセット ツールバー と様々なアニメーション ツール間を迅速に切り替えることができる エディタ ツールバー です。
アセット ツールバー
ツールバーの左側にオプションが並んでいます。これは、作業しているエディタの種類に応じて変わります。以下のセクションをご覧ください。
スケルトン エディタのツールバー
スケルトン エディタのツールバーは スケルトン アセット を開くたびに表示されます。以下のオプションがあります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 現在の Skeleton アセットに加えた変更を保存します。 | |
| コンテンツ ブラウザ を開き、現在の Skeleton アセットに自動的に移動します。 | |
| 現在のスケルトンのすべてのカスタム アニメーション通知を表示する Anim Notifies ウィンドウを開きます。 | |
| リターゲット マネージャー を開きます。リターゲット ソースの管理、リグの設定、アニメーションのリターゲットで使用するためのリターゲットしたベース ポーズを定義することができます。 | |
| FBX スケルタルメッシュ パイプライン を開始し、現在のスケルトンに対して新しいスケルタルメッシュをインポートすることができます。 | |
![]() |
現在のアセットに対して新しいプレビュー スケルタルメッシュを設定します (アニメーション毎またはスケルトン毎に保存)。 |
| 現在のプレビュー ポーズから スタティックメッシュ を作成することができます。 |
スケルタルメッシュ エディタのツールバー
スケルタルメッシュ エディタのツールバーは Skeletal Mesh アセットを開くたびに表示されます。以下のオプションがあります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 現在の Skeletal Mesh アセットに加えた変更を保存します。 | |
| コンテンツ ブラウザ を開き、現在のSkeletal Mesh アセットに自動的に移動します。 | |
| 現在のスケルタルメッシュを再インポートし、FBX インポート プロセスを開始することができます。 | |
![]() |
ビューポートでメッシュ セクションを選択できるようにします (物理形状を使ってボーンの選択を無効にします)。 |
| 現在のプレビュー ポーズから スタティックメッシュ を作成することができます。 |
アニメーション エディタのツールバー
アニメーション エディタのツールバーは Animation アセット (アニメーション シーケンス、アニメーション モンタージュ、ブレンドスペースなど) を開くたびに表示されます。以下のオプションがあります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 現在の Animation アセットに加えた変更を保存します。 | |
| コンテンツ ブラウザ を開き、現在の Animation アセットに自動的に移動します。 | |
| 新規アニメーション アセットを作成します。アニメーション作成時に Reference Pose、 Current Pose、または現在のアニメーションの Animation Data または Preview Mesh に基づきます。プレビュー メッシュを使用する場合、作成したアニメーションには、物理シミュレーションの Anim Dynamics や、プレビュー メッシュのリターゲット情報など、スケルタルメッシュに割り当てられたポストプロセスのグラフから生成された追加のアニメーション データが含まれます。 | |
![]() |
現在のアニメーションを再インポートします。 |
| 様々な 圧縮 設定をアニメーション (アニメーション シーケンスに対して利用可能) に適用することができます。 | |
![]() |
現在のアニメーション ソース データまたは現在のプレビュー メッシュで再生している現在のアニメーションをエクスポートします (リターゲット、ポストプロセス グラフ、プレビュー メッシュに適用されるその他の設定を含む)。 |
| 選択したボーンの現在のボーン トランスフォームを 加算レイヤー トラック に追加することができます。 | |
| 加算レイヤー トラック を Runtime Animation Data に適用します。 | |
![]() |
現在のアセットに対して新しいプレビュー スケルタルメッシュを設定します (アニメーション毎またはスケルトン毎に保存)。 |
| 現在のプレビュー ポーズから スタティックメッシュ を作成することができます。 |
Animation ブループリント エディタのツールバー
Animation ブループリント エディタのツールバーは Animation ブループリント を開くたびに表示され、コンテンツ ブラウザで Animation ブループリントを保存、検索、および現在プレビューしているポーズからスタティックメッシュを作成することができます。これ以外のオプションでは、通常の ブループリント エディタのツールバー にあるものと同じ機能を利用します。
各オプションの詳細は「ブループリント エディタのツールバー」を参照してください。
物理エディタのツールバー
物理エディタのツールバーは 物理アセットを開くたびに表示されます。以下のオプションがあります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| 現在の Skeletal Mesh アセットに加えた変更を保存します。 | |
| コンテンツ ブラウザ を開き、現在のSkeletal Mesh アセットに自動的に移動します。 | |
![]() |
現在のアセットに対して新しいプレビュー スケルタルメッシュを設定します (アニメーション毎またはスケルトン毎に保存)。 |
![]() |
現在選択している物理ボディ間でコリジョンを有効にします。 |
![]() |
現在選択している物理ボディ間でコリジョンを無効にします。 |
![]() |
すべてのボディに物理マテリアルを適用します。 |
![]() |
選択したコンストレイントをボールとソケットに変換します。 |
![]() |
選択したコンストレイントをヒンジに変換します。 |
![]() |
選択したコンストレイントをプリズマティック (直動) に変換します。 |
![]() |
選択したコンストレイントをスケルタルに変換します。 |
![]() |
すべてのオブジェクトで物理シミュレーションを実行します。 |
エディタのツールバー
各エディタのツールバーの右側には、エディタのツールバー があり、各アニメーション ツール エディタ間を切り替えることができます。
現在開いているエディタがハイライトされます。
他のエディタのひとつをクリックすると新しいタブが開き、新しいエディタがハイライトされます。
アニメーション エディタ には、アイコンの隣にアニメーション選択のドロップダウン ボタンがあります。これは、プレビュー アニメーションを迅速に変更するためのものです。
アイコンの左下隅にある *(アスタリスク) 記号は、そのアセットに保存されていない変更があることを表しています。
プロジェクトのアセットに応じて一部のエディタはツールバーに表示されないことがあります。
例えば、スケルタルメッシュをインポートし、スケルトンを作成したが、アニメーションや Animation ブループリントがなければ、ツールバーは以下のようになります。
関連スケルトンと共に Animation ブループリントを作成し、スケルトンにリンクされているアニメーションをインポートすると、そのアセットを他のエディタで利用することができます。













