Live Link Face
MetaHuman Animator を使用してアニメーションを生成するために使用する iOS および Android アプリケーション。
iOS では、このアプリケーションは Live Link と併用してリアルタイムにアニメーションを生成したり、Unreal Engine の Live Link ハブと併用して深度データからアニメーションをオフラインで解決したりできます。
Android では、Live Link とともに使用してリアルタイムにアニメーションを生成します。
MetaHuman Animator
MetaHuman Animator は Unreal Engine のツールのコレクションで、さまざまな形式のパフォーマンス キャプチャ データ ( 音声、動画、深度データ) からアニメーションに解決するためにリアルタイムでもオフラインでも使用されます。
MetaHuman アセンブリ
MetaHuman アセンブリは MetaHuman キャラクターの「使用可能な」フォームであり、通常は Unreal Engine または UEFN のブループリントと関連アセットのネットワークとして表されます。 このアセンブリは、(ブループリントを介して) レベルに追加されます。
Unreal Engine の MetaHuman Creator では、「UE Cine」などのアセンブリ パイプラインを実行した結果です。 クラウドの MetaHuman Creator (Unreal Engine 5.5 以前) の場合、Quixel Bridge を使用して Unreal Engine プロジェクトに MetaHuman を追加した結果です。
MetaHuman キャラクター
MetaHuman キャラクターは、MetaHuman の編集可能なフォームです。
Unreal Engine 5.6 のアセットでは、このアセット エディタは MetaHuman Creator という名前です。 MetaHuman アセンブリが作成されるソース アセットです。
MetaHuman Creator
これは、クラウド上の MetaHuman Creator、MetaHumans を作成およびオーサリングするためのオリジナルの Web アプリケーション、または Unreal Engine 5.6 の一部としてリリースされた Unreal Engine の MetaHuman Creator のいずれかを指します。
MetaHuman DNA
DNA は、MetaHuman の頭とボディの動作、ジオメトリ、定義、説明を表現するために使用される独自のファイル形式です。
MetaHuman Identity
MetaHuman Identity はパフォーマー (本物または制作されたもの) の表現に使用されます。 この Identity は、Mesh to MetaHuman ワークフロー (動画フッテージ、メッシュ、テンプレート メッシュから) のいずれかを使用して入力されます。 これは、深度データからアニメーションを解決するときに必要です。
MetaHuman キャラクター アセットの頭部を適合させるために使用することもできます。
パラメトリック ボディ
Unreal Engine 5.6 で導入されたパラメトリック ボディ システムによって作成されるパラメトリック ボディは、データベースによって課される制約の範囲内で継続的に調整できます。 それに対して、クラウド上の MetaHuman Creator では、18 種類の固定ボディ アーキタイプから 1 つだけを選択できます。