Informazioni sulle lezioni
Classe: 8–12 (per partecipare a questo corso, gli studenti devono aver compiuto 13 anni)
Durata del piano delle lezioni: da cinque a dieci lezioni da 40 minuti, a seconda della familiarità degli studenti con la modalità Creativa di Fortnite
Strumento utilizzato: modalità Creativa di Fortnite
Ambiente di lezione/apprendimento: un dispositivo compatibile con Fortnite, con un rapporto dispositivi-studenti 1:1 e connessione a Internet. Un laboratorio informatico o un leggio mobile per laptop dovrebbero fornire l'ambiente ideale.
Questo corso è concepito come un ambiente di apprendimento con scelte e obiettivi che consentono agli studenti di raggiungere i traguardi formativi seguendo i percorsi più allineati ai loro interessi, sia come contenuti, sia come opzioni di progetto. L'aula è dotata di computer a disposizione di tutti gli studenti con posti a sedere flessibili. Questa attività è progettata per qualsiasi area tematica.
Contatti degli autori
Autore, organizzazione/ruolo: Steven Isaacs, Bernards Township Public Schools, insegnante, Design e sviluppo di videogiochi
Email: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Panoramica delle lezioni
Le escape room sono diventate un fenomeno culturale, sia in forma fisica che virtuale. In tutto il mondo sono nate aziende volte a fornire esperienze di gioco create in modo professionale. Tali aziende si sono poi espanse nei campi più svariati in modi nuovi, grazie a Breakout EDU e a escape room digitali create in maniera innovativa e con un'ampia varietà di soluzioni tecnologiche.
Fortnite Creativo è uno strumento eccellente con cui gli studenti possono dimostrare la propria esperienza nella creazione di ambienti visivamente impressionanti, apprendendo al contempo argomenti chiave in modo interessante e coinvolgente.
Con questa attività, gli studenti:
Ricercheranno un'area tematica per creare un'esperienza interattiva.
Creeranno rompicapi relativi a tale area tematica in grado di coinvolgere i partecipanti in un'esperienza di apprendimento basata sul gioco.
Costruiranno un ambiente in Fortnite Creativo usando prefabbricati, gallerie e materiali da costruzione.
Utilizza dispositivi e oggetti per automatizzare le azioni nella modalità Creativa di Fortnite.
Sperimenteranno il processo di design iterativo tramite il peer testing e l'incorporazione di feedback nel ciclo di sviluppo.
RISULTATI DESIDERATI
Lo studente potrà rispondere:
In che modo il processo di design thinking favorisce la risoluzione creativa dei problemi?
In che modo la creazione di contenuti consente agli studenti di acquisire esperienza nel campo desiderato, tramite la ricerca e l'incorporazione di idee attinenti?
L'apprendimento tramite esperienze interattive create da peer aiuta gli studenti ad apprendere i contenuti desiderati?
Piani lezione
Introduzione/Gancio
Moltissimi sviluppatori di Fortnite si sono lanciati nella mania delle escape room e hanno sviluppato mappe in stile escape room per sfidare la community di Fortnite. Basta cercare "escape room" in Fortnite Creativo per ottenere moltissimi risultati. E anche gli youtuber si sono uniti al divertimento, pubblicando video in cui cercano di completare una serie di escape room create dagli utenti.
Ecco un esempio per iniziare:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative)
Esplorazione: sperimenta con la modalità Creativa di Fortnite per familiarizzare con i diversi dispositivi e capire come vengono utilizzati per automatizzare le funzioni di gioco.
Crea un'esperienza di stanza rompicapo che incorpori dispositivi per l'automazione e richieda a un altro giocatore la risoluzione del rompicapo per uscire dalla stanza.
Idee d'esempio:
Creare un labirinto con un enigma che richieda al giocatore di effettuare scelte per trovare la strada giusta e raggiungere l'uscita.
Creare un sistema di chiavi e serrature in cui il giocatore deve trovare l'oggetto necessario ad aprire la porta.
Creare un sistema di teletrasporto in cui le risposte giuste aiutino il giocatore a procedere, mentre quelle sbagliate lo spingano in una trappola.
INTEGRAZIONE DEL CURRICULUM
Questa attività si rivela produttiva in qualsiasi area tematica. In qualità di designer formativo, sta all'insegnante stabilire la direzione del processo di apprendimento e i relativi risultati.
Una escape room può essere basata sull'apprendimento (e sulla reazione a ciò che si apprende) per guidare l'esperienza di gioco e sostenere i risultati dell'apprendimento.
Una buona esperienza di apprendimento basata sul gioco fornisce all'allievo l'opportunità di imparare divertendosi. Quando l'allievo è lo sviluppatore del contenuto, ha anche l'opportunità di diventare esperto nel campo, così da insegnare ai propri peer tramite il gioco che ha creato.
In quest'attività, è facile che diversi gruppi di studenti diventino esperti in campi diversi: in questo modo l'intera classe potrà trarre beneficio apprendendo da ogni studente (o da un gioco creato in team).
Esempio: per l'area degli studi sociali, la escape room potrebbe essere basata su un evento storico. I rompicapi/indizi necessari a superare le diverse aree possono essere basati su uno specifico contenuto. La materia può essere insegnata tramite cartelloni nel mondo di gioco o tramite l'interfaccia.
Lo sviluppatore può anche fornire link a risorse esterne, a beneficio dei giocatori. I rompicapi possono essere legati al contenuto del corso.
RICERCA
Gli studenti sceglieranno tra una serie di argomenti attinenti ai risultati dell'apprendimento. In gruppi o da soli, gli studenti ricercheranno il proprio campo per diventare esperti. In tal modo, come pezzi di un unico puzzle, tutti gli studenti o gruppi diventeranno esperti in campi diversi, così che ognuno possa imparare interagendo con gli altri.
Starà agli studenti scegliere se lavorare in gruppi o individualmente.
DOCUMENTO DI PROGETTAZIONE
Gli studenti creeranno un documento di progettazione che guidi la creazione della propria mappa in Fortnite. Si può utilizzare il modello scaricabile incluso in questa lezione.
Un documento di progettazione illustrerà la procedura di pianificazione elaborata dai creatori del gioco, con tutte le idee proposte per lo sviluppo del gioco. In altre parole, il documento di progettazione è una sorta di progetto del gioco.
Il documento di progettazione per la escape room dovrebbe includere:
Narrativa: il contesto narrativo, con la trama su cui si basa l'esperienza.
Contenuti: le informazioni che il giocatore dovrà apprendere tramite l'esperienza.
Tema/ambientazione visiva: descrizione del tema generale dell'isola/escape room.
Progettazione dei livelli/sfide: descrizione delle diverse aree/sfide che i giocatori incontreranno man mano che procedono nell'esperienza.
I livelli/sfide dovrebbero essere accompagnati da uno schizzo/storyboard che rappresenta l'avanzamento nel gioco.
Meccaniche di gioco: i tipi di sfide e le meccaniche coinvolte devono essere ben pensati e indicati per ciascun livello/sfida (vedi la sezione sulle Meccaniche standard delle Escape Room in basso).
È opportuno elaborare sfide che coinvolgano i dispositivi disponibili in Fortnite.
MECCANICHE DI GIOCO STANDARD DELLE ESCAPE ROOM
Man mano che esplori e pianifichi la creazione di escape room in Fortnite Creativo, inizierai a capire le meccaniche di gioco che meglio si prestano a realizzare la tua esperienza.
Vedrai anche come le escape room siano composte da molti rompicapi diversi che portano al completamento dell'esperienza. Ecco qui sotto alcune meccaniche di gioco da considerare (ma gli studenti sono ovviamente incoraggiati a usare idee originali non citate qui):
Labirinto: un semplice labirinto con trappole, vicoli ciechi e passaggi segreti.
Parkour: rompicapi in cui è necessario saltare e fare acrobazie per avanzare nel livello.
Passaggi segreti: tappeti, quadri, caminetti e altre aree nascoste.
Teletrasporto dei giocatori in base alla strada scelta.
Sistema di chiavi e serrature: trova gli oggetti per aprire le porte.
Enigmi e indovinelli per determinare la sorte di un giocatore o la strada da scegliere.
SUGGERIMENTI SUI DISPOSITIVI
Trappole
Teletrasporto
Generazione giocatore
Punto di controllo giocatore
Attivatore
Comando
Serratura
Manifesto
SVILUPPO DELLA ESCAPE ROOM
Sulla base del documento di progettazione, gli studenti svilupperanno il primo prototipo dell'esperienza dell'escape room. Gli studenti potranno lavorare in gruppi o individualmente. La prima fase dello sviluppo occuperà più lezioni: gli studenti dovranno creare un ambiente immersivo con vari rompicapi che coinvolgono diversi dispositivi personalizzabili in Fortnite Creativo. Gli studenti verranno coinvolti nelle fasi di sviluppo, test e debug dei progetti.
PLAYTEST/PEER FEEDBACK
È importante che i peer testino il gioco per contribuire a scoprire bug e fornire consigli e suggerimenti.
Succede spesso che lo sviluppatore dia per scontate alcune cose che per i giocatori non sono tali: ecco perché il feedback (sia in forma scritta, sia tramite l'osservazione del giocatore in partita) può aiutare lo sviluppatore a vedere meglio il gioco attraverso gli occhi di chi gioca.
Nel caso di una escape room con rompicapi, è importantissimo ricevere pareri sulla difficoltà delle sfide e sulla gradualità della difficoltà. È anche utile ricevere feedback su layout/design (cioè sull'estetica del gioco), giocabilità/divertimento, narrazione, eccetera.
Una struttura di valutazione peer-to-peer scaricabile è inclusa in questa lezione.
ITERARE
È opportuno che lo sviluppatore iteri il contenuto in base al feedback dei peer. Ove possibile, è utile continuare a ricevere suggerimenti e usarli per migliorare costantemente il gioco.
PRESENTAZIONE
Idealmente, i giochi verranno presentati in formato "Tour delle creazioni", in modo che i partecipanti possano imparare gli uni dai giochi degli altri, condividendo i contenuti su cui ciascun giocatore si è soffermato. Un'ottima idea, se possibile, è creare una video guida passo passo con narrazione, da includere in un portfolio digitale per la condivisione con un pubblico più ampio.
RISORSE ESTERNE
Risorse Wakelet delle escape room di Fortnite. NOTA: alcune includono mappe con armi. Suggeriamo agli educatori di visionare eventuali risorse online prima di condividerle con gli studenti. Scopo delle risorse è fornire sostegno e idee agli educatori.
VALUTAZIONE
Usa il compendio scaricabile incluso in questa lezione per valutare il lavoro degli studenti.
MAPPATURA DEGLI STANDARD
Standard ISTE
3 Knowledge Constructor
Gli studenti costruiscono le conoscenze analizzando attivamente i problemi e le questioni del mondo reale, sviluppando idee e teorie e cercando risposte e soluzioni.
4 Innovative designer
4a Gli studenti conoscono e utilizzano una specifica procedura di progettazione per generare idee, verificare ipotesi, creare artefatti innovativi o risolvere problemi autentici.
4c Gli studenti sviluppano, testano e rifiniscono prototipi all'interno di un processo di design ciclico.
4d Gli studenti dimostrano tolleranza per l'ambiguità, perseveranza e capacità di lavorare con problemi ampi.
5 Computational Thinker
5c Gli studenti suddividono i problemi in componenti più piccoli, estraggono le informazioni principali e sviluppano modelli descrittivi per comprendere sistemi complessi o semplificare la risoluzione di problemi.
5d Gli studenti comprendono il funzionamento dell'automazione e sfruttano il ragionamento algoritmico per sviluppare una sequenza di passaggi finalizzati a creare e testare soluzioni automatizzate.
6 Creative communicator
6c Gli studenti comunicano idee complesse in modo chiaro ed efficace, creando o utilizzando diversi elementi digitali, ad esempio visualizzazioni, modelli o simulazioni.
COMMON CORE STANDARDS
INTEGRAZIONE DI CONOSCENZA E IDEE:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Integra e valuta i contenuti presentati in media e formati diversi, sia visivamente e quantitativamente, sia a parole.
DETTAGLI E IDEE PRINCIPALI:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Leggi con attenzione, sia per determinare ciò che il testo afferma esplicitamente, sia per trarne deduzioni logiche. Cita precisi passaggi del testo, in forma scritta od orale, per sostenere conclusioni tratte dal testo.
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI E CON IL 21° SECOLO
Questa lezione copre aree relative a qualsiasi campo tematico, incorporando al contempo elementi di game design.
Collegamenti con il 21° secolo:
Ragionamento critico
Creatività
Collaborazione
Comunicazione
Competenze tecnologiche
Flessibilità
Comando
Iniziativa
Abilità sociali
MODIFICHE E ACCORGIMENTI
Fornisci agli studenti l'opzione di utilizzare un diverso strumento per creare un'esperienza di escape room.
Utilizza un diverso strumento digitale per creare una escape room.
Crea un'esperienza di escape room fisica (come BreakoutEDU).
Apporta le modifiche e gli accorgimenti adeguati in base alle esigenze degli studenti: programmi individuali, di sostegno e così via.
Se necessario, fornisci un controller adattivo o da gaming.
MATERIALI DI INSEGNAMENTO AGGIUNTIVI
Includi ulteriori materiali di insegnamento sotto forma di documenti separati:
Modello di progettazionescaricabile
Modulo di peer testing e valutazione scaricabile