Informazioni sulle lezioni
Classi: scuola media e superiore (per partecipare a questo corso, gli studenti devono aver compiuto 13 anni)
Durata del piano delle lezioni: una settimana, a seconda di quanto gli studenti conoscono la modalità Creativa di Fortnite
Strumento utilizzato: modalità Creativa di Fortnite
Ambiente di lezione/apprendimento: un dispositivo compatibile con Fortnite, con un rapporto dispositivi-studenti 1:1 e connessione a Internet. Un laboratorio informatico o un leggio mobile per laptop dovrebbero fornire l'ambiente ideale.
Design e sviluppo di videogiochi. Questa classe è progettata come una missione o un apprendimento basato sulla scelta, che offre agli studenti l'opportunità di adottare approcci diversi finalizzati a raggiungere i risultati di apprendimento in base ai propri interessi, in termini di contenuti e opzioni di progetto. L'aula è dotata di computer a disposizione di tutti gli studenti con posti a sedere flessibili.
Contatti degli autori
Autore, organizzazione/ruolo: Steve Isaacs, Bernards Township Schools / Insegnante
Twitter: @mr_isaacs
LinkedIn: steve-isaacs
Panoramica delle lezioni
Chi non vorrebbe giocare con una macchina di Rube Goldberg? Piene di umorismo e arguzia, e basate su meccanismi semplici, le invenzioni di Rube Goldberg sono descritte come macchine eccessivamente complesse composte da una serie di azioni automatizzate per risolvere un problema semplice. Posso solo immaginare quanto sarebbe stato entusiasta Rube se la modalità Creativa di Fortnite fosse stata già disponibile ai suoi tempi. In questa lezione gli studenti impareranno a conoscere le macchine semplici, la loro ingegneria e automazione. Progetteranno e compileranno una macchina di Rube Goldberg in Fortnite utilizzando il set di strumenti della modalità Creativa di Fortnite.
Speriamo che non ci sarà paura delle altezze...
Gli studenti creeranno una macchina di Rube Goldberg utilizzando la modalità Creativa di Fortnite. Nel farlo, raggiungeranno i seguenti obiettivi.
Scopri le macchine semplici.
Applica il modello di Design Thinking per creare una soluzione complessa a un problema semplice.
Dimostra di comprendere i principi di automazione, fisica e ingegneria mentre si progetta e costruisce la macchina funzionante.
Sviluppa e verifica ipotesi mentre ti impegni nel processo di progettazione iterativo.
DOMANDE ESSENZIALI/IDEE CHIAVE
In che modo il processo di design thinking favorisce la risoluzione creativa dei problemi?
In che modo lo sviluppo e la verifica delle ipotesi influenzano il processo di progettazione?
In che modo le macchine semplici contribuiscono all'automazione?
LEARNING OUTCOMES/OBJECTIVES
Lo studente potrà:
Identifica le macchine semplici e i loro scopi.
Sviluppa e verifica un'ipotesi.
Crea una macchina di Rube Goldberg composta da una varietà di macchine semplici che creano una soluzione complessa a un problema semplice.
Crea un problema per sviluppare una soluzione.
Comprendi alcuni dei principi base della fisica.
ATTIVITÀ D'APPRENDIMENTO
Spunto iniziale
Mostra una selezione dei seguenti video (potrebbero essere mostrati in diversi punti del progetto per mantenere l'entusiasmo su ciò che è possibile fare):
Video Avventura di Baller: Una macchina di Rube Goldberg creata in modalità Creativa di Fortnite
This Too Shall Pass: video degli OK Go con macchina di Rube Goldberg
Prendere un gelato: Team Rube Goldberg 2016 della Purdue Society of Professional Engineers
Istruzione: Rube Goldberg, macchine semplici e processo di progettazione
Rube Goldberg: un'icona culturale: leggi e discuti.
Macchine semplici: guarda, quindi esamina i tipi di macchine semplici:
Leva
Ruota e assale
Piano inclinato
Spicchio
Puleggia
Vite
Invita gli studenti a definire le macchine semplici con proprie definizioni e a identificarne esempi tratti dalla vita di tutti i giorni (foglio di lavoro campione in allegato).
Discuti il processo di progettazione ingegneristica/processo di progettazione iterativo: https://www.teachengineering.org/k12engineering/designprocess
Esplorazione
Sperimenta con Fortnite Creativo per trovare dimestichezza con i vari dispositivi e il loro funzionamento al fine di automatizzare le funzioni nel gioco.
Crea un processo automatizzato usando la modalità Creativa di Fortnite. Utilizza gli strumenti di costruzione (prefab, gallerie, dispositivi e così via).
processo di design iterativo
Design: determina un problema semplice da risolvere (come mettere una palla in un canestro):
Potrebbe essere un problema esposto dall'insegnante oppure gli studenti possono elaborare un problema semplice da risolvere.
Sviluppa un piano elaborato (complesso) per risolvere questo semplice problema.
Sviluppa uno storyboard (serie di schizzi) per analizzare il problema e la sua soluzione.
Sviluppo: inizia lo sviluppo in Fortnite in base alla progettazione/storyboard iniziale.
Peer test/feedback
Itera: itera la progettazione iniziale in base al feedback
Peer test/feedback
Completa la macchina di Rube Goldberg: completa il progetto in base al feedback finale.
Crea una procedura dettagliata in video: facoltativa se non è possibile mostrare il progetto in Fortnite.
Attività culmine
Tour delle creazioni o presentazioni video.
RISORSE
Compilazione delle risorse Rube Goldberg
Con questa lezione sono disponibili anche i seguenti download:
Valutazioni
Progetto completato
Macchina Rube Goldberg creata con la modalità Creativa di Fortnite.
Consegna
Completata l'isola di Fortnite o il videogioco della macchina di Rube Goldberg.
compendio
Un compendio scaricabile è disponibile con questa lezione.
Mappatura degli standard
Standard ISTE
3 Knowledge Constructor
Gli studenti costruiscono le conoscenze analizzando attivamente i problemi e le questioni del mondo reale, sviluppando idee e teorie e cercando risposte e soluzioni.
4 Innovative designer
4a: Gli studenti conoscono e utilizzano una specifica procedura di progettazione per generare idee, verificare ipotesi, creare artefatti innovativi o risolvere problemi autentici.
4c: Gli studenti sviluppano, testano e perfezionano i prototipi nell'ambito di un processo di progettazione ciclico.
4d: Gli studenti dimostrano tolleranza per l'ambiguità, perseveranza e capacità di lavorare con problemi aperti.
5 Computational Thinker
5c: Gli studenti suddividono i problemi in componenti più piccoli, estraggono le informazioni principali e sviluppano modelli descrittivi per comprendere sistemi complessi o semplificare la risoluzione di problemi.
5d: Gli studenti comprendono il funzionamento dell'automazione e sfruttano il ragionamento algoritmico per sviluppare una sequenza di passaggi finalizzati a creare e testare soluzioni automatizzate.
6 Creative communicator
6c: Gli studenti comunicano idee complesse in modo chiaro ed efficace, creando o utilizzando diversi oggetti digitali, ad esempio visualizzazioni, modelli o simulazioni.
Standard scientifici Next Gen
Moto e stabilità: forze e interazioni
MS-PS2-1: applicare la terza legge di Newton per progettare una soluzione a un problema che riguarda il moto di due oggetti in collisione. Energia
HS-PS3-3: progettare, costruire e perfezionare un dispositivo che funzioni entro determinati vincoli per convertire una forma di energia in un'altra forma di energia.
Progettazione ingegneristica
HS-ETS1-2: progettare una soluzione a un problema complesso del mondo reale suddividendolo in problemi più piccoli e gestibili, che possono essere risolti tramite approcci ingegneristici.
Collegamenti interdisciplinari e con il 21° secolo
Questa lezione copre aree relative a ingegneria, scienze e design multimediale. Questa lezione integra tutte le aree STEM/STEAM.
Collegamenti con il 21° secolo:
Ragionamento critico
Creatività
Collaborazione
Comunicazione
Competenze tecnologiche
Flessibilità
Comando
Iniziativa
Abilità sociali
Modifiche e accorgimenti
Fornisci agli studenti l'opzione di utilizzare un altro strumento per creare una macchina di Rube Goldberg:
Utilizzare un altro strumento digitale per creare una macchina di Rube Goldberg
Creare una macchina di Rube Goldberg fisica
Includi un controller adattivo o da gaming, se necessario.