L'éditeur d'UV fournit la trousse à outils et les hublots permettant de créer et de modifier les UV. Comparé aux outils UV de l'éditeur de niveau, l'éditeur d'UV offre une vue 2D plus interactive avec une modification plus poussée des UV. De plus, il offre diverses options telles que :
- La fusion des arêtes
- La gestion des UDIM
- Le flux de travail multi-ressources
Avant d'utiliser l'éditeur d'UV, il est essentiel de comprendre les aspects propres à la modélisation intégrée au moteur et la terminologie courante associée à la création d'UV.
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|---|---|
| UV avec texture déformée | UV avec texture uniforme |
Lors de l'ouverture de l'éditeur d'UV, la texture d'UV initiale affichée est extraite de votre maillage importé et les maillages créés dans le moteur disposent d'UV par défaut.
Interface par défaut
L'interface de l'éditeur d'UV se compose de quatre composants principaux :
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Accéder à l'éditeur d'UV
Vous pouvez accéder à l'éditeur d'UV comme suit :
- Utilisez la catégorie UV du mode Modélisation.
- Faites un clic droit sur votre maillage dans votre niveau.
- Faites un clic droit sur votre maillage dans le navigateur de contenu.
Barre d'outils
| Action | Description |
|---|---|
| Enregistrer | Enregistre votre texture d'UV. |
| Parcourir | Ouvre l'emplacement du maillage actuel dans le navigateur de contenu. |
| Appliquer | Applique vos modifications UV à votre maillage d'origine. |
| Canaux | Bascule entre les textures d'UV d'un maillage. Utilisez l'outil Canal pour créer et modifier des textures d'UV. |
| Affichage | Contrôle l'apparence de votre hublot 2D. |
Affichage
L'onglet Affichage permet d'activer ou de désactiver la visibilité de la grille et des règles dans le hublot 2D. Vous pouvez également définir l'arrière-plan pour visualiser les textures mappées sur vos UV.
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De plus, vous pouvez étiqueter les UDIM en fonction de l'emplacement de vos îles UV ou à partir de textures. Vous pouvez appliquer manuellement les UDIM à l'aide de l'icône plus UDIM actives.
Lorsqu'un arrière-plan est activé, il s'affiche automatiquement pour le carré unitaire 0-1. Les UDIM doivent être définies pour que l'arrière-plan apparaisse correctement dans les autres carrés unitaires.
Outils
Utilisez les outils de l'éditeur d'UV pour créer et gérer la ou les textures d'UV souhaitées de votre maillage. Lors de la création de nouveaux UV, vous pouvez commencer par utiliser l'outil UV automatiques, puis les autres outils pour peaufiner les détails. Pour un démarrage manuel, utilisez l'outil Jointure.
Vous pouvez ajuster la résolution de la texture à l'aide des outils Disposition, UV automatiques et Déballer.
Coudre
L'outil Coudre permet de relier deux arêtes correspondantes. Lorsque vous utilisez cet outil, l'arête sélectionnée est mise en évidence en rouge, et son homologue en vert. Ces arêtes en surbrillance sont combinées lorsque vous cliquez sur l'outil Coudre, ce qui crée une nouvelle île UV.

Si vous recevez l'avertissement qu'aucune arête candidate viable pour la couture n'est sélectionnée, cela signifie que l'arête sélectionnée est déjà reliée dans l'île UV ou qu'il s'agit d'une arête de délimitation.
Diviser
Utilisez l'outil Diviser pour séparer manuellement les coordonnées UV de votre maillage. Vous pouvez effectuer une division selon une sélection donnée des éléments suivants :
-
Vertex papillon
- La topologie UV est déconnectée de tous les vertex papillon dans la sélection.
Ces vertex relient les triangles par un point plutôt que par une arête. Il n'est pas nécessaire de sélectionner des vertex papillon individuels pour que l'outil fonctionne. La sélection d'îles UV, puis l'utilisation de l'outil Diviser déconnectent tous les vertex papillon existants.
-
Arêtes
- La topologie UV est déconnectée à la ou aux arêtes.
-
Triangles
- Des régions entières sont découpées.
Le contour plus saturé de vos UV indique une jointure. Utilisez-le pour déterminer si vous avez correctement divisé votre sélection.
Disposition
L'outil Disposition permet d'organiser vos îles UV dans un espace 0-1 ou au sein de leur UDIM d'origine lorsque l'option Conserver les UDIM est activée.
Le processus de disposition des UV dans un espace UV est appelé « empaquetage UV ». Il existe trois types de dispositions pour vous aider à empaqueter vos UV :
| Type de disposition | Description |
|---|---|
| Transformer | Applique le changement d'échelle et la translation à tous vos UV, que des îles particulières soient sélectionnées ou non. Conserve la disposition actuelle des UV. Ces contrôles de l'échelle et de la translation sont disponibles dans Empiler et Réempaqueter. |
| Empiler | Change l'échelle et translate uniformément chaque île UV individuellement pour l'empaqueter dans un carré unitaire avec chevauchement. L'empilage peut être utile lorsque deux îles UV partagent la même conception de texturisation, éliminant ainsi la nécessité de réplication. |
| Réempaqueter | Change l'échelle et translate uniformément les îles UV collectivement pour les regrouper dans un carré unitaire sans chevauchement. La fonctionnalité Autoriser les retournements est propre à l'option Réempaqueter. L'activation de cette fonctionnalité permet de gagner de l'espace lors de l'empaquetage des UV, mais peut entraîner des problèmes lors des opérations en aval. |
L'outil fonctionne sur la sélection courante d'îles ou sur toutes les îles si aucun élément n'est sélectionné.
Transformer
L'outil Transformer fournit une entrée numérique explicite pour l'échelle et la translation par rapport au gadget du hublot 2D.
Vous pouvez effectuer des transformations rapides à l'aide des options Translation rapide et Rotation rapide. Pour encore plus de précision, utilisez la section Transformation avancée, qui vous permet d'ajuster le pivot.
Le mode de translation détermine le mode de positionnement des UV à l'aide de l'une des options suivantes :
- Relative déplace les éléments par rapport à leur position actuelle.
- Absolue déplace les éléments en fonction de la commande Manuel dans Origine de la transformation.
L'origine de la transformation détermine l'emplacement du pivot des UV, qui contrôle le mouvement relatif des UV de transformation.
| Mode Origine de transformation | Description |
|---|---|
| Centre de la boîte englobante | Pivote autour du centre de toutes les boîtes englobantes de l'île. |
| Origine | Pivote en utilisant l'origine globale de 0,0. |
| Centre de la boîte englobante individuelle | Pivote autour du centre de la boîte englobante de chaque île. |
| Manuel | Pivote sur la base d'un point spécifié par l'utilisateur. |
Les opérations de transformation sont effectuées dans l'ordre, de haut en bas.
Aligner
Alignez les UV existants en fonction de leurs arêtes, de leurs vertex ou de leurs îles.
Pour vous aider à positionner correctement les UV, les options suivantes sont disponibles :
- L'ancre d'alignement contrôle la géométrie par rapport à laquelle l'alignement est effectué.
- Le mode de regroupement contrôle la façon dont l'alignement considère le regroupement de la sélection en fonction du comportement d'alignement.
Distribuer
Vous pouvez ajuster l'espacement des vertex UV et des îles.

Tout comme l'outil Aligner, l'outil Distribuer vous aide à éliminer l'étirement et la distorsion de vos UV.
Canaux
Vous pouvez gérer les textures d'UV en ajoutant, copiant et supprimant des canaux. Les canaux UV consistent à différencier les textures d'UV d'un même maillage.
Les canaux UV multiples permettent de superposer des textures sur votre maillage et de précalculer les lumières. Par exemple, avec la caisse de ravitaillement, vous pouvez utiliser un canal pour la texture du bois et un autre pour un décalque avec l'inscription « FRAGILE ».
Pour en savoir plus sur les canaux UV, consultez la documentation Utiliser les canaux UV avec des maillages statiques.
Jointure
À l'aide du hublot 2D ou **3D, vous pouvez séparer les arêtes de manière interactive pour créer des jointures. Vous créez automatiquement des jointures lorsqu'au moins deux vertex sont sélectionnés.
En plus de couper de nouvelles jointures, vous pouvez également les coudre ensemble. Utilisez l'option Mode pour basculer entre Diviser et Coudre. Vous pouvez séparer et combiner plusieurs arêtes avant de cliquer sur Terminer dans le hublot en double-cliquant sur le deuxième vertex.
Observez l'emplacement auquel apparaissent vos jointures. En règle générale, vous ne souhaitez pas que votre public voie les jointures, à moins qu'il s'agisse d'un choix esthétique de votre part. Il est essentiel de savoir quelles parties de votre ressource sont visibles dans l'expérience pour savoir où créer des jointures.


UV automatiques
Vous pouvez déballer et empaqueter automatiquement vos UV à l'aide de l'option UV automatiques. Cette automatisation est utile comme point de départ pour le texturage d'UV personnalisé ou les ressources d'arrière-plan qui nécessitent une texture d'UV rapide.
Il existe trois méthodes de contrôle : UVAtlas, XAtlas et Générateur de correctifs.
| Méthode | Description | |
|---|---|---|
| Générateur de correctifs | Prend en charge les modèles volumineux, tels que Nanite. Il s'agit de l'option par défaut du moteur intégré. | |
| UVAtlas | Cette méthode est utilisée pour les objets organiques, en vue de minimiser l'étirement. Ne fonctionne pas sous Linux. |
|
| XAtlas | Cette méthode est conçue pour les textures de lumière et les maillages mécaniques. |
En modes Générateur de correctifs et UVAtlas, vous pouvez disposer les UV en fonction de polygroupes prédéfinis. De plus, vous pouvez organiser automatiquement les polygroupes spécifiés en UDIM.
Pour afficher la numérotation de chaque UDIM, utilisez le menu déroulant Affichage.
Déballer
L'outil Déballer recalcule les UV des UV ou polygroupes existants, ce qui permet de minimiser les zones étirées et écrasées (distorsion).
L'outil fonctionne sur la sélection courante d'îles ou sur toutes les îles si aucun élément n'est sélectionné.
Le mode de déballage automatique de vos UV est déterminé par le type de déballage.
| Type de déballage | Description |
|---|---|
| Carte exp. | Effectue un déballage rapide, mais limite la réduction de la distorsion. |
| Conforme | Réduit la distorsion par rapport à Carte exp., mais augmente le coût sur les îles volumineuses. |
| Conforme spectral | Par rapport à la méthode Conforme, la distorsion est réduite, mais le calcul est plus coûteux. En outre, l'option Conserver l'irrégularité permet de supprimer les distorsions non naturelles dues à l'irrégularité du maillage. |
| Fusion des îles | Les îles UV sont fusionnées en îles de plus grande taille si cela n'augmente pas la distorsion au-delà des limites définies. |
Si vous texturez une géométrie simple telle qu'une surface plane, tous les types de déballage donnent approximativement le même résultat. Si vous utilisez un maillage qui n'est pas uniformément tessellé et qui possède une forme complexe, le mode Conforme spectral est la meilleure option. Celui-ci réduit la distorsion au maximum, mais est plus lent à calculer.
Hublot 2D
Le hublot 2D représente l'espace 2D (également appelé espace UV ou espace de texture) pour l'affichage de votre texture d'UV. Il s'agit du hublot principal pour le déballage et l'empaquetage des UV. Les types de sélection d'UV présentés dans le tableau ci-dessous sont propres à ce hublot.
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|---|---|---|---|---|
| Sélectionner les vertex | Sélectionner les arêtes | Sélectionner les triangles | Sélectionner les îles | Sélectionner le maillage |
La grille du hublot est constituée de ce que l'on appelle des carrés unitaires. Le carré unitaire par défaut pour les UV est 0-1. Une texture est placée dans un carré unitaire et les UDIM sont numérotées par chaque carré unitaire utilisé en commençant par 1001.
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Les UDIM sont créées horizontalement jusqu'à un maximum de 10 unités avant de passer continuellement à la ligne suivante, en répétant le processus si nécessaire.
Contrôles
Vous disposez des options de navigation suivantes dans le hublot 2D :
-
Faites défiler la page avec le bouton central de la souris pour effectuer un zoom avant ou arrière.
-
Faites un clic droit pour translater la grille.
Évitez d'utiliser les touches de raccourci associées au hublot du niveau.
Le gadget de translation émule celui utilisé pour le mode Modélisation et change d'orientation lorsque vous cliquez de nouveau sur l'UV après avoir effectué une rotation.
Hublot 3D
Visionnez en direct vos UV sur votre maillage 3D. La caméra de mise au point est propre au hublot 3D et s'adapte à votre sélection d'UV actuelle. Vous pouvez utiliser le raccourci clavier Alt + F lorsque le hublot 3D est actif.
Contrôles
Lorsque la caméra orbitale est activée, vous disposez des contrôles de navigation standard en plus du panoramique, de l'orbite et du zoom. La caméra volante offre les mêmes commandes de navigation, ainsi que des commandes de type jeu.
Pour en savoir plus sur ces contrôles, consultez la page Contrôles du hublot.
Il est également possible d'ajuster le mode d'affichage à partir de l'option par défaut Éclairé. Pour en savoir plus, consultez la page Modes du hublot.
Étapes suivantes
Maintenant que vous connaissez les principes de base de l'éditeur d'UV, vous pouvez :

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