Une étape importante après la modélisation consiste à créer des UV pour un placement précis de la texture sur votre maillage. La catégorie UV du mode Modélisation fournit des outils pour la modification des UV basée sur les niveaux. La modification des UV de votre niveau permet de contextualiser les UV de votre modèle par rapport à son environnement.
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Ce flux de travail présente certaines limites, et vous trouverez peut-être plus approprié d'utiliser l'éditeur d'UV pour obtenir la texture d'UV souhaitée.
Comprendre les concepts clés
Avant de découvrir les outils, nous vous recommandons de vous familiariser avec la terminologie.
UV
Les UV sont un paramétrage (U, V) d'un maillage de surface 3D dans un espace 2D normalisé (0-1). En d'autres termes, ils représentent des coordonnées dans l'espace 2D qui sont converties en vertex sur votre modèle 3D.

L'espace 2D est représenté horizontalement par U et verticalement par V, d'où le nom de coordonnées UV (également appelées coordonnées 2D ou de texture).
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Texture d'UV
La collection d'îles UV et leur disposition sont appelées « texture d'UV ». La texture d'UV détermine la manière dont une texture est enveloppée autour de votre géométrie 3D lors du rendu. Ce processus d'enveloppement de texture est connu sous le nom de texturage d'UV.
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Un matériau utilise le texturage entre les coordonnées 2D et les positions des vertex 3D pour déterminer les zones de la texture qui seront utilisées pour ombrer les triangles spécifiques dans votre modèle 3D.
Îles UV
Les îles UV, également appelées graphiques, sont une collection de triangles connectés à l'intérieur d'une délimitation donnée d'arêtes. Cependant, un triangle peut représenter une île.
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UDIM
Une texture d'UV traditionnelle est créée dans le carré unitaire 0-1. Cette limitation de l'espace de texture peut rendre difficile la création de textures efficaces.
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Les UDIM permettent de gérer plusieurs résolutions pour un même modèle en utilisant des carrés unitaires supplémentaires. Vous aurez peut-être besoin que certaines parties de votre modèle aient une texture 1k, tandis que d'autres utilisent une texture 4k. De plus, vous pouvez choisir plusieurs textures de résolution inférieure pour différentes parties afin de les accumuler dans une image haute résolution. L'utilisation de différentes régions de texture à différentes résolutions permet d'obtenir la densité de texels appropriée pour votre modèle.
UDIM est l'abréviation de U-Dimension, qui indique la direction dans laquelle un nombre défini de carrés unitaires (ou carrés UDIM) est utilisé pour les textures avant de se déplacer vers le haut dans la direction V et de répéter le processus. Les UDIM sont un processus largement utilisé dans l'industrie des effets visuels par rapport au développement de jeux vidéo traditionnels.
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Pour créer et gérer les UDIM, vous devez utiliser l'éditeur d'UV.
Fonctionnalités communes
Certains outils partagent des paramètres, que nous vous décrivons ici.
Canal UV
Un canal UV contient votre texture d'UV. Vous pouvez créer plusieurs textures d'UV pour un modèle à l'aide de canaux UV.
Les canaux UV offrent la possibilité de superposer des couches de textures sur votre maillage et de stocker des données telles que des lumières précalculées. Vous pouvez créer et gérer des canaux à l'aide des éléments suivants :
- L'outil Canal de l'éditeur d'UV
- L'éditeur de maillage statique
- L'outil AttrEd dans la catégorie Attributs du mode Modélisation
L'éditeur d'UV offre des fonctionnalités permettant d'ajouter, de supprimer et de copier des canaux.
Pour en savoir plus sur les canaux UV, consultez la documentation Utiliser les canaux UV avec des maillages statiques.
Couche de polygroupe
Vous pouvez décider de contraindre la disposition des UV en fonction des polygroupes de votre géométrie.
Vous pouvez créer et gérer des polygroupes grâce à des outils tels que GrpGen et GrpPnt. Pour en savoir plus sur polygroupes, consultez la documentation Comprendre les polygroupes.
Matériau d'aperçu
Vous utilisez le matériau d'aperçu pour vous aider à visualiser vos UV. Vous pouvez basculer entre les matériaux suivants :
| Matériau | Description |
|---|---|
| Original | Affiche le matériau actuel appliqué dans le panneau Détails. |
| Damier | Applique un matériau en damier temporaire. |
| Remplacer | Applique un matériau temporaire situé dans votre navigateur de contenu. |
Le matériau en damier vous permet d'ajuster la densité et de prévisualiser l'apparence des canaux supplémentaires définis sur le maillage.
Aperçu de la disposition des UV
Selon les outils, vous pouvez prévisualiser votre texture d'UV dans l'espace 2D.
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Le panneau d'aperçu correspond au mouvement de la caméra pour accroître la visibilité. De plus, vous pouvez :
- Contrôler de quel côté il apparaît
- Changer l'échelle du panneau
- Ajuster manuellement la position à l'aide du paramètre Décalage
- Activer les fils de fer
Le panneau d'aperçu contient tous vos UV avec une bordure carrée représentant le carré unitaire 0-1. Le panneau peut cependant devenir difficile à lire pour les modèles avec des UDIM ou des UV éloignés de 0-1.
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Outils UV
Lors de la création de nouveaux UV, vous pouvez commencer par utiliser l'outil UV automatiques ou Projeter. Vous pouvez ensuite utiliser les autres outils pour peaufiner les détails. Utilisez l'outil Modification de jointures pour un démarrage manuel.
Vous pouvez ajuster la résolution de la texture à l'aide des outils Disposition, UV automatiques et Déballer.
UV automatiques
Vous pouvez déballer et empaqueter automatiquement vos UV à l'aide de l'option UV automatiques. Cette automatisation est utile comme point de départ pour le texturage d'UV personnalisé ou les ressources d'arrière-plan qui nécessitent une texture d'UV rapide.
Il existe trois méthodes de contrôle : UVAtlas, XAtlas et PatchBuilder.
| Méthode | Description | |
|---|---|---|
| Générateur de correctifs | Prend en charge les modèles volumineux, tels que Nanite. Option par défaut intégrée au moteur. | |
| UVAtlas | Cette méthode convient mieux aux objets organiques, en vue de minimiser l'étirement. Pour en savoir plus sur la méthode UVAtlas, consultez le document Utilisation d'UVAtlas. Ne fonctionne pas sous Linux. |
|
| XAtlas | Cette méthode est conçue pour les textures de lumière et les maillages mécaniques. | Pour en savoir plus sur XAtlas, consultez le document XAtlas de Github. |
En mode Générateur de correctifs, vous pouvez disposer les UV en fonction de polygroupes prédéfinis.
Déballer
L'outil Déballer aplanit votre objet 3D dans l'espace 2D pour calculer les coordonnées UV, ce qui permet de minimiser les zones étirées et écrasées (distorsion).
Dans cette vidéo, l'utilisation de l'outil Déballer pour recalculer les UV supprime la zone de forte distorsion autour de la jointure, ce qui donne des UV plus proportionnels.
Vous pouvez utiliser l'éditeur d'UV pour effectuer cette opération sur une ou plusieurs îles UV sélectionnées.
Vous pouvez décider si vous souhaitez déballer les UV en fonction des UV existants ou des polygroupes. Le mode de déballage automatique de vos UV est déterminé par le type de déballage.
| Type de déballage | Description |
|---|---|
| Carte exp. | Effectue un déballage rapide, mais limite la réduction de la distorsion. |
| Conforme | Réduit la distorsion par rapport à Carte exp., mais augmente le coût sur les îles volumineuses. |
| Conforme spectral | Par rapport à la méthode Conforme, la distorsion est réduite, mais le calcul est plus coûteux. En outre, l'option Conserver l'irrégularité permet de supprimer les distorsions non naturelles dues à l'irrégularité du maillage. |
| Fusion des îles | Les îles UV sont fusionnées en îles de plus grande taille si cela n'augmente pas la distorsion au-delà des limites définies. |
Si vous texturez une géométrie simple telle qu'une surface plane, tous les types de déballage donnent approximativement le même résultat. Si vous utilisez un maillage qui n'est pas uniformément tessellé et qui possède une forme complexe, le mode Conforme spectral est la meilleure option. Celui-ci réduit la distorsion au maximum, mais est plus lent à calculer.
Vous avez également la possibilité de choisir un type de disposition et de conserver les UDIM.
Projeter
Une façon de créer une texture d'UV consiste à la projeter à partir d'une forme ou d'un point sélectionné sur votre géométrie. L'outil Projeter est une alternative à l'option UV automatiques pour initialiser rapidement vos textures d'UV.
L'outil Projeter fonctionne bien sur une géométrie avec une silhouette similaire au type de projection sélectionné. Il peut cependant ne pas convenir à une géométrie complexe, car il risque de provoquer des distorsions et des jointures indésirables. Vous pouvez néanmoins l'utiliser comme point de départ avant de recourir à l'éditeur d'UV.
Vous pouvez choisir parmi les différents types de projections illustrés dans le tableau ci-dessous.
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|---|---|---|---|
| Boîte | Cylindre | Plan | Carte exp. |
| Utile pour les ressources avec des arêtes vives, par exemple une caisse ou un livre. | Utile pour les ressources avec des arêtes arrondies, notamment un bras ou un tronc d'arbre. | Utile pour les ressources planes, comme un miroir ou un mur. | Utile pour les décalques dans un canal UV séparé. |
Vous remarquerez peut-être que la projection Carte exp. a une forme identique à la projection Plan ; leur fonctionnement est toutefois différent. Au lieu de projeter en fonction d'une forme, Carte exp. projette en fonction d'un point.
Pour en savoir plus sur la projection Carte exp., consultez le document Interactive Decal Compositing with Discrete Exponential Maps.
Effectuer des ajustements
Vous pouvez ajuster la dimension de chaque forme pour qu'elle s'adapte mieux autour de votre maillage. Pour définir uniformément la taille, activez l'option Dimensions uniformes et ajustez uniquement la valeur X. Vous pouvez ensuite utiliser le widget de transformation pour effectuer d'autres ajustements.
Initialisation détermine la manière dont la forme de projection s'adapte automatiquement à votre modèle lors de l'activation de l'outil Projeter. Vous disposez de quatre options, décrites dans le tableau ci-dessous.
| Type d'initialisation | Description |
|---|---|
| Par défaut | Projection vers le centre de la boîte englobante. |
| Utiliser précédent | Projection basée sur l'utilisation précédente de l'outil Projection. |
| Ajustement automatique | Ajuste automatiquement les dimensions de projection UV à votre géométrie en fonction de l'orientation de projection actuelle. Cette méthode donne le même résultat que la méthode par défaut, sauf si l'orientation de la forme de projection est modifiée. |
| Alignement et ajustement automatiques | Oriente automatiquement la projection, puis ajuste automatiquement la dimension de projection UV à votre modèle. |
Vous pouvez modifier le type d'initialisation après avoir ouvert l'outil Projeter. Cependant, dès que vous modifiez le type de projection, la dimension ou la position, l'initialisation se désactive.
Pour réactiver l'initialisation, définissez le type souhaité, puis :
- resélectionnez l'outil Projeter ;
- appuyez sur le bouton Réinitialiser sous Actions.
Les options Actions vous permettent également d'activer les paramètres Ajustement automatique et Alignement et ajustement automatiques à tout moment.
Si le paramètre Dimension uniforme est activé, vous ne verrez peut-être pas le changement de forme de projection lors de l'utilisation de l'initialisation ou des actions.
Enfin, utilisez les paramètres Transformation d'UV pour régler la rotation, l'échelle et la translation des UV projetés.
Modification de jointures
Vous pouvez séparer les arêtes de manière interactive pour créer des jointures dans le hublot. Cliquez sur un vertex et faites-le glisser vers un vertex voisin pour créer une jointure. Vous pouvez effectuer plusieurs jointures avant de cliquer sur Accepter ou d'appuyer sur la touche Entrée.
Il n'est pas nécessaire de sélectionner directement un vertex pour le mettre en surbrillance ; il vous suffit de cliquer à proximité du vertex sur la géométrie. Cette option de sélection vous évite de choisir d'autres acteurs dans la scène.
En règle générale, vous ne souhaitez pas que votre public voie les jointures, à moins qu'il s'agisse d'un choix esthétique de votre part. Il est essentiel de déterminer les parties de votre ressource qui sont visibles dans l'expérience pour comprendre où créer des jointures.
Pour fusionner les jointures, vous devez utiliser l'outil Coudre dans l'éditeur d'UV. De plus, l'outil ne prend pas en charge plusieurs canaux UV.
Transformer les UV
L'outil Transformer les UV fournit également un contrôle interactif dans le hublot. Vous pouvez changer l'échelle, faire pivoter et déplacer les UV par île. Pour contrôler plusieurs îles à la fois, maintenez la touche Maj enfoncée.
L'outil Transformer les UV permet d'ajuster la distorsion dans les îles individuelles après avoir utilisé les autres outils UV.
Disposition
L'outil Disposition permet d'organiser vos îles UV dans le carré unitaire 0-1.
Le processus de disposition des UV dans un espace UV est appelé « empaquetage UV ». Il existe trois types de dispositions pour vous aider à empaqueter vos UV :
| Type de disposition | Description |
|---|---|
| Transformer | Applique le changement d'échelle et la translation à tous vos UV, que des îles particulières soient sélectionnées ou non. Conserve la disposition actuelle des UV. Ces contrôles de l'échelle et de la translation sont disponibles dans Empiler et Réempaqueter. |
| Empiler | Change l'échelle et translate uniformément chaque île UV individuellement pour l'empaqueter dans un carré unitaire avec chevauchement. L'empilage peut être utile lorsque deux îles UV partagent la même conception de texturisation, éliminant ainsi la nécessité de réplication. |
| Réempaqueter | Change l'échelle et translate uniformément les îles UV collectivement pour les regrouper dans un carré unitaire sans chevauchement. La fonctionnalité Autoriser les retournements est propre à l'option Réempaqueter. L'activation de cette fonctionnalité permet de gagner de l'espace lors de l'empaquetage des UV, mais peut entraîner des problèmes lors des opérations en aval. |
L'éditeur d'UV vous permet d'organiser vos îles UV dans leur UDIM d'origine lorsque l'option Conserver les UDIM est activée.
Éditeur d'UV
Bien que les outils UV offrent des fonctions de modification, ils présentent certaines limites telles que :
- La fusion des arêtes
- La gestion des UDIM
- Le flux de travail multi-ressources
- Le contrôle manuel de précision des îles, des vertex et des triangles
L'éditeur d'UV résout ces limites en fournissant une trousse à outils et des hublots pour chacune de ces fonctions. Consultez la documentation Éditeur d'UV pour savoir comment utiliser cet éditeur.
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